3dmax不知道按了什么键贴图黑了 (3dmax你不知道的小技巧)

一:我们说说常见的布光原则

1:在3DSTUDIOMAX场景中要注意留黑。绘画时,颜料的载体是白纸,因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地,并且将白色本身作为一种色彩进行处理。在3DSTUDIOMAX场景中黑色是基色,所以应注意留黑,这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮,使整个场景一览无余,亮得没有了一点层次和变化,使渲染图显得更加生硬。记住,要谨慎地使用黑色,因为一切从黑色开始。

2:灯光的设置不要有随意性,应事前规划。初学者都有随意摆放灯光的习惯,致使成功率非常低。大部分时间要在此耗费掉。根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯,明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素,使每盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染使见变慢,但为了得到逼真的效果,这是十分必要的。

3:在布光上应做到每盏灯都有切实的效果,对那些效果微弱,可有可无的灯光要删除。不要滥用排除,衰减,这会加大对灯光控制的难度。使用效率高,可控强,表现效果好的光照模拟体系是灯光布置的目标。

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二:对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为CAD没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。

在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。

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