沉迷游戏原因及教育方法观后感 (游戏中的教育启示)

今天是这个系列读后感的最后一篇了有点儿依依不舍,还好,还有接下来的书要看,那么最后一篇就谈谈游戏给人生的教育启示吧(有点大的标题,写不出来也是应当的,毕竟我也没活太久,还搞不明白人生意义,也请见谅)。

从活教育到活游戏读后感,游戏人间读后感

(先补一下昨天预告说要谈的话题)关于游戏负面消息和谣言的处理:游戏谣言总比真相有权威感,如果一旦在某个地方出现了诋毁游戏设计的声音,要做到把造谣者和玩家隔离开,然后让玩家只听到正确的消息再也不要听到错误的消息了。千万做到不能针对造谣者本身进行攻击。

比如游戏内外的公共区域,如论坛,有人说了对游戏不利的话,不要去做解释也不用举例说明这个谣言多么的荒唐,只要*帖删**就行,如果闹得很大*帖删**有些此地无银三百两,那就想想办法用其他消息去替换有诋毁内容的帖子。有时也要适当的利用谣言的价值,毕竟,如果想让一个真相传出去,最简单实惠的方法就是官方进来辟谣了。

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前面的几期中,着重将了为了吸引玩家游戏应该怎么设计,可以看出游戏的设计者是在极尽可能的去探寻并满足人类欲望,玩游戏不沉迷就是在和自己的欲望进行一次战斗,也不失为一次对欲望宣战的模拟训练,不然,年幼时太容易沉迷游戏了,成年后很容易继续沉迷在其他的东西里。

其实通过玩游戏去经历游戏内外的各种事件,同样可以受到教育,看到每次游戏出现不平衡,有玩家在论坛上组织抗议,参与进去的人可以看到网络言论的传播速度可以经历网络事件的发酵过程,通过官方的回应也可以看到学到权威的处理方式。把一个事件变成一场闹剧还是变成一个优秀的广告宣传,这其中展现出的智慧值得学习。要不要去思考复盘这个过程是每个人的自我选择,可能有人热闹一下就过去了。但是,起码这份经历可以让人们在日后网络生活中提高些警惕 对人和社会有进一步的认知,虽然是在网上虽然是藉由虚拟的游戏引发,但是人群的反应依旧是现实的,可能还会因为有网络这个屏障而让人性显露得更加真实。

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之前说过,网络游戏最重要的教育意义是,引导人们的社会化。《人本游戏》中作者说到“我能行”的教育把孩子变成了脱离社会的价值观扭曲的自大狂。

为什么那么多的孩子选择自杀,那么多的精致的利己主义者产生,还有很多遇险但事后分析完全有求助的机会却都因为没有求助而致死的案例。作者举过例子之后用了一句话表示惋惜“要是玩过游戏就不会这样了吧”要是玩过游戏,在游戏中经历过极端的困难,都知道要快点向朋友要装备要道具 有求助别人带自己打怪的任务经历,网络游戏就像一种对社会生活的实习,能教会孩子如何面对社会,而且即使错了也能失败重来。

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失败重来并不意味着对死亡的忽视,相反,孩子第一次接触死亡认识死亡,正视死亡是个重要的大问题正是通过玩游戏。想想小时候的街机游戏,很多失败画面历历在目,有插满刀剑的角色,有深处险境的角色在呐喊挣扎,心爱的公主被抢走的失落,游戏通过简单的2D画面用孩子的语言告诉他们,死亡就是失去想要的东西死亡就是要面对恐怖的东西,死亡是可怕的是令人伤心的,更重要的是,死亡后的复活是要付出代价的,有时甚至是几天没有早点吃的代价,这个成人看来很小的代价在孩子心里就会很重,所以每一次游戏都是认真对待的,每一次死亡都是失落遗憾的,也无形中激发了斗志认知了死亡。

当然,网络出现后,联网玩法一定程度上避免了死亡,交友,交换物品,购买更好的物品,自己打孔镶钻制造宝物,挖矿,暴击带来神装备,求助和自力更生同时存在,这与我们普通教育不同,我们的教育更多强调自己学自己学好就行了,从上课到考试其实所有的事情都是一个在做,让学生以为学习是一个人的事儿,学习的内容仅是老师教的东西。游戏带来了新的认知,游戏是大家一起完成目标的工作,有团队有分工,如果说学习就是为了日后的社会生活做准备, 游戏比在教室里听课的学习更具有为社会生活做准备的虚拟性,游戏过程比灌输式上课比成绩分数的毕竟更能带来对社会生活的有益实践。

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最后谈一下游戏的缺点——理想化。人死了尸体就消失了,屏幕里怪兽再厉害遇到,响应等级物品就立刻会被打败,闯过不过可以充钱可以买攻略,让孩子习惯性的认为现实和游戏一样可以有简便方法,可以依靠金钱解决一起,可以不用思考网上都有答案。

但,其实也不必太刻意强调游戏的教育意义的正面和负面影响。不可能有剔除一切负面影响的完美教育游戏,游戏只是尽可能的模拟出真实的社会,给人以美好的幻想,通过接触游戏,同时接触生活,才能真正感受到游戏的魅力,仅沉迷于游戏或者仅沉迷于一地鸡毛的生活琐事,都不是个舒适的人生。

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这几天的读后感就到这里了,拜拜ノBye~不说再见,因为不知道能不能再见呢~(做个快乐的鸽子精~如果我又鸽了,记住,我,一定是去玩游戏啦~)

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