3dsmax篇
一、技巧
1、低版本max打开模型出现一面黑一面白情况,点击视图/视口配置/照明和阴影中改默认灯光2个灯光,将默认灯光跟随视角的对钩取消。
2、选中物体右键点击对象属性,勾选显示为外框,等同于代理,减轻显示负担。
2-1、3D Max里背面消隐的默认方式?
自定义——首选项——视口,勾上“视口参数”里的“创建对象时背面消隐”
3、首选项/gamma和LUT,打开gamma,可以让场景亮度提升。
4、max标准灯光中的目标平行光可以作为阳光。
5、如果想通过循环选中的线中有2星点,则可以通过相似选择选中所有的2星点,然后转到线,再循环。因为循环只能通过4星点,不能通过2星点。
6、正交试图就是没有透视的透视图,所能看到的物体部分与实际大小一致,不会像透视那样有长有短。
7、按着ctrl可以创建底面是正方形的立方体。
8、物体子层级下旋转不影响物体本身的角度。
9、有上下箭头的,右键点击可以归零。
10、如何把一个物体里不同平面的样条线变成一个平面:进入顶点子层级,选择所有的顶点,缩放选第二项(选择并非均匀缩放),将任务栏使用轴心中心改为第二项使用选择中心,打开缩放变换输入,将相对缩放值Z改为0即可。如果进入线段和样条线子层级,则轴线中心和选择中心均可。
11、ctrl+点或边或面子项等同于转换成点或边或面。
12、选中点后,缩放选第二项非均匀缩放,轴心改为选择中心,单方向一直压缩等同于打平所有点。如选中线段或样条线,则选择使用轴心中心或使用选择中心,单方向一直压缩效果相同。
13、角点不要直接转bezier,按照角点-平滑点-bezier顺序,这样保证转换的bezier两端控制柄等长,平滑点是两端控制柄等长的bezier。
14、bezier点调整方式:移动控制位置,旋转控制方向,缩放控制大小,不要用拉控制柄方式去控制点。
15、找样条线断点的方法:找一个点并断点,利用样条线找另外的断点,然后融合,焊接,再利用样条线继续找下一个断点。
16、多边形局部几个面反了,可以采用以下办法:先将多边形转换为可编辑网格,再加上法线修改器(法线修改器只作用于可编辑网格),点击统一法线即可。
17、用实例复制的模型,只有在子层级的操作才可以影响到其他实例的模型,在主层级的移动旋转缩放都不会影响其他实例模型(除非给物体加一个X变换修改器,等于给物体加一个子层级的移动旋转缩放操作)。
18、模型完成后及时归档,保存到一个压缩文件内,防止贴图丢失,养成好的习惯,归档文件解压选择高级里的不解压路径,这样低版本打开不丢失贴图。
19、边界进行环形或扩大选择可以选中边界以外的边。
20、边角用挤出命令,当高度为0时可以做出硬边;用切角可以做出圆边。
21、图形合并,图形里的线段上必须有点,否则合并后线段不会在平面上显示。
22、如果要做全是硬边的软包,只需把要硬边的线切角(类型选四边形)即可,不需要网格平滑。
23、面操作中,高度为0的倒角就是插入。
24、拓扑中的边方向,等同于把所有的面选中,按照多边形插入,然后塌陷,删除原来的边。
25、涡轮平滑就是把形成面的线段从中点连一根线到面的中心。通过平面的涡轮平滑可以连接一些我们需要的线段。
26、倒角剖面的截面如果是封闭图形但没有焊接顶点,做出的模型从没有焊接的两点出现始端和末端各一个封口面,因为两点重合,所以两个面也重合;如果是没有封闭的图形,做出的模型从两个端点各一个封口面,即始端和末端。
27、导入外部图片轮廓的方法:打开ps,导入黑白图片,魔棒选取外围黑色,右键点建立工作路径,点文件/导出/路径到Illustrator,再用max导入这个文件即可;外边框创建图形保存一个,里面的转样条线,加服装生成器,0.5以下,加多边形修改器,选边界,打开软选择,边界向后拉,加置换修改器,选择那个黑白图片,强度5,如果对不上,把原先保存的外边框转多边形,两个附加,再加置换即可。
28、选中一个面,按住shift点另一个面,就可以选中按这个方向的循环面。
29、制作楼梯扶手柱子用散布命令,如果柱子是按照底边倒向散布,可以将面的法线翻转,即可使柱子按照竖向直线直着散布。
30、平面给壳,可以在另一面保留分段线。
31、如果有多个独立的模型统一加一个修改器,则修改器面板只显示修改器,下面没有模型名称。
32、五边形以上制作竹编时(面编),涡轮平滑后中间的多星点必须没有,否则中间一根竹编没有走向,不知和哪边连接。
33、进入一个模型子层级选中点或边或面,然后右键克隆此模型,克隆出的模型还保留相应子层级界面,并保持着选中的点或边或面。
34、石墨工具中的多边形/几何多边形命令只适用于面子层级。
35、循环是线段沿着4星点延长,边界上的点+1等于星点的数目,也是4星点,也可以循环。环形是沿着四边面对边选择,不是四边面无法环形。
36、5星点展开,3星点收拢,4星点最优,几边面就是几星点,涡轮平滑后就变成了几星点。
三星点移位1
三星点移位2
五星点移位1
五星点移位2
五星点移位3
37、选中环形,塌陷,可以把两条线变成一条线,一条线两侧分别环形连接,删除这条线,可以一条线变成两条线。
38、最好的布线就是循环沿着结构线走,环形垂直结构线。
39、涡轮平滑优点是没有子层级,缺点是等值线显示如果勾选,就是只显示原始结构线,如不取消等值显示,会出现加点不加线的情况(等值线打开,迭代增加,转多边形,边还是原来的边,只增加了点);网格平滑优点是即使打开等值线,加网格平滑后转多边形,增加的点和线都有,缺点是有子层级,如果在网格平滑子层级调整完成后删除网格平滑会回到原来的多边形;修改面板里自带的网格平滑命令缺点是有来无回,不能再修改,优点是可以保留自动生成点和边,而且还可以作用于面子层级而不影响其他面;NURMS缺点是细分后不会显示有多少面和点,除非转多边形才会显示,优点是没有子层级,所以可以进入多边形子层级任意调整而可以看到最终结果,调整完成可以关掉NURMS后变成调整后的多边形,再加涡轮平滑;【等值线显示指的是只显示原先模型的结构线,细分的线不会显示出来】
40、可编辑多边形点1~5数字键进入相应子层级,再点同样数字键回到主层级,但14版本不行,必须关闭任务栏上的键盘快键键覆盖切换,才能上述操作,否则只能通过按6回到主层级。
41、数字键7显示的模型信息只适用于可编辑多边形,没有转多边形显示的是虚假信息;在可编辑多边形上加涡轮平滑显示的信息是真实的。
42、加修改器后直接按数字键,可以快速进入修改器子层级,再按数字键回到修改器主层级。
43、在做雕花模型布线,一定要保持主干和凹陷的面环形过去,否则就是有错误,连不过去的线在中缝处截止,就可保证面的环形,分叉的部位存在三星点或三角面。
44、如果让实例复制的模型转多边形后还继续保持实例:首先复制出一个面到元素,然后将这个面之外的模型分离,修改后转多边形,用先前复制的面附加多边形,又重新回到实例。
45、按住左键不放操作时,同时快速点下右键,可以返回操作快速撤回。
46、沿边切角,如果边可以循环过去,切出的角就是正常的,否则就是不正常的,切角最大值就是两条相邻的环形边。
47、切角尽量沿边切,不要沿面切,因为面有极限性,出错率很高,所以先插入一层,再切角,即可沿边切。
48、切角顺序:先整圈边,再整条边,最后单边。
49、三角形切角中间加边数要选偶数,保证中间有条边,便于以后对称或UV展开。
50、把一张图片置于视口最前端参考方法:渲染/查看图像文件。
51、如果两边的边数不一样多,无法进行对应桥连接的时候,可以先一对边桥,然后封口的方式。
52、用实例和参考复制出的物体,如果原物体进行了塌陷或转化多边形,参考和实例就会消失。
53、定义拓扑命令快捷键:自定义用户界面,类别选择polytools。
54、在样条线子层级上加规格化样条线修改器,这样回到修改器层级就可以看到修改后的顶点数,如果在样条线主层级加规格化,无法看到修改后的结果。
55、图片拖入平面不能正确显示的几种情况1.视口已禁用2.参数面板里勾选了真实世界贴图大小3.视口为线框模式。
56、如果不小心把图片拖到了视口背景上,可以打开视口配置窗口(快捷键alt+b),选背景,点使用自定义用户界面渐变颜色即可。
57、切角中的分段数不要超过6,否则软件会崩溃。
58、如果选多个物体给一个统一命令,则命令的字体是斜的。
59、差值里勾选自适应,可以自动圆弧顺滑。
60、倒角剖面快速调整截面方向的技巧:倒角剖面后样式不对,先在截面主层级把截面旋转到和错误方向一致,然后进入截面样条线层级旋转到正确方向。
61、在点层级使用FFD,如果出现移动控制点模型改变很小情况,可以塌陷成多边形,再加FFD即可。
62、锁定3dmax的摄像机
a首先先选择摄像机,不要同时选中了摄像机和目标。
b选择运动卷栅栏,选择位置XYZ。
c然后点击指定控制器按钮,选择位置约束这个选项。
d在点击摄像机目标,然后重复上面的步骤。回到摄像机视角,点击鼠标中间,拖动视角,是不是发现视角已经动不了!?
如果想解除锁定把位置约束器改回来就可以了!
63、查找丢失材质贴图:实用工具/更多/位图光度学路径,点击确定,点击编辑资源,打开位图光度学路径编辑器,点击选择丢失的文件,定位到贴图路径,点设置路径。
64、快速做踢脚线技巧:进入边层级,切片平面命令,平面高度100~150,点切片后形成一圈线,选择这一圈平面分离后并加壳,即形成踢脚线。
65、全景图摄像机设置:比例2:1,摄像机类型选球形,覆盖视野360。
66、把一个物体上面的修改器直接拖到另一个物体上,可以使这个物体有相同的修改器设置。
66、相机高度设置:做360全景图,设置1100高;如果卧室只有一张床,设置600高;如果还有桌子,设置1100高。
67、对象属性里的渲染属性/可见性,将数值调小,可以增加物体的透明度。
68、锁定物体避免误移动:选中物体,点击面板的层次/链接信息,将移动、旋转、缩放的xyz全部勾选即可。
69、场景中存在黑面:打开视口配置/照明和阴影,选择2个灯光,将默认灯光跟随视角和高光勾取消。
70、对象属性里将对摄像机可见勾取消,可以使物体不遮挡摄像机。
71、在样条线子层级增加规格化样条线修改器,可以看到最终结果。
72、弯曲修改器中的gazimo改变的是物体的轴心,其他修改器同理。
73、win10中材质编辑器字体很小,而且还重叠,看不清
菜单里面找到3d max中文版找到文件,然后点击属性找到兼容性里面勾选(代替高DPL缩放行为)就可以了(要重启软件哦
二、命令
1、附加可以恢复物体的轴心、法线方向、缩放值等(好的吃掉坏的,再把好的删掉,坏的就变成好的)。
2、焊接就是把开口两点或把相邻2个顶点变成一个点。
3、编辑多边形点子层级下的焊接只能是相邻点或是开口顶点之间焊接。
4、规格化样条线中的分段长度单位就是系统单位。
5、循环就是一条线穿过另一条线,环形就是四边形的一条边一直往前走。
6、挤出就是保留原来的点或边,在它周围形成一圈新的点或边,切角不保留原先的点或边。
7、可编辑多边形子层级下的创建图形,就是把选择的边生成样条线的命令,需要以后还要编辑的样条线就选择创建平滑,不需要的选择创建线性,线性之后的样条线顶点不能变成平滑点和bezier。
8、可编辑多边形子层级下的权重,指的是涡轮平滑时顶点移动的范围。
9、面挤出就是保留原先挤出面的边而移动这个面,保留的边会生成新的面。其中按组是每个面都朝一个方向挤出,但相邻面紧密联系共用一条边;按局部法线是每个面按各自的法线方向挤出,但相邻面紧密联系共用一条边;按多边形是每个面按各自的法线方向挤出,但相邻面互不联系,各自有单独的边。如果是单独一个面挤出,三种方式结果是一样的。
10、如果一个多边形各个相邻面都被分割成互不联系的元素,当挤出时,无论选择按组、法线、多边形三种方式都是一样的,结果均为多边形方式挤出。
11、塌陷就是把相邻的点、边、面塌陷成为一个点的命令。
12、编辑多边形命令面板下的切片平面只适用于子层级,快速切片和切片修改器适用于主层级生成新的边。
13、可编辑多边形边子层级下的分割,可以以边分割成两个元素。
14、复合对象的散布命令是物体A散布到物体B,A法线方向对齐B顶点的法线方向,对齐点就是A物体的初始轴心点,调整A的轴心位置对散布位置无影响。
15、复合对象的一致命令必须在正视图操作,模型的法线方向不能反。
16、布尔命令之前模型该进行切角的边要完成。超级布尔只保留结构线。
17、软选择下的收缩值默认为0,拉出来的端部是圆滑的,设为1,端部是尖的。
18、如果一个路径是三维的,在拐点处两侧各加一个点再进行可渲染或扫描,可以保证做出的效果在拐角部位是直的(使转点变成二维点)。
19、要使一个物体加修改器后进入子层级修改并可以看到最终效果的方法:新建物体A,以参考复制方式复制出物体B,物体B加多边形修改器,再加其他修改器,这样其他修改器只作用于多边形修改器,点最下面的可编辑多边形,同时点显示最终效果,进入A子层级修改,B就可以看到加修改器后的变化效果。
20、复制中的参考,复制出的物体面板上面有条分隔线,在分隔线下方进入子层级的修改,原物体也会改变,在分隔线上方的修改,原物体不会改变。
21、工具栏上创建选择集的使用:选择完成后,想要保存选择结果以备以后使用,在创建选择集窗口内输入名称,点回车,即将选择结果保存。下次要使用选择的对象,点创建选择集旁的三角下拉菜单,选中名称即可。
22、以实例复制的样条线,一个打开可渲染属性,另一个同时也打开了可渲染属性。
23、石墨工具/选择/选择/硬,可以选中转折处的硬边。
24、石墨工具中的建模/循环/间隔,可以使选定的点或面在选定范围内均匀分布。
25、石墨工具里的建模/循环/设置流,可以使选定的点或边自动适应周边网格的曲率。
26、石墨工具中的绘制连接可以绘制边和顶点之间的连接线,按着shift拖动在边的中点绘制连接线,按着ctrl拖动在点和顶点之间绘制连接线,无则可以随意拖动绘制;绘制连接下的设置流勾选可以使加线两边的线融合周边网格的曲面。
27、快速切片既可以用于模型,又可以用于子层级;切片平面只能用于子层级。两者的共同点是在点或边子层级不管选中或不选或全选,都是默认全切,面和元素子层级只切选中的部分。
28、石墨工具里的循环工具中的间隔,可以使选中的两条边之间的连接线间隔自动均匀;呈圆形可以使一个循环闭合边更均匀,显得更圆。虽然几何多边形和呈圆形都可以使截面更圆,但几何多边形作用于面,而呈圆形作用于边。
28、边子层级下将选中的边的折缝设为1,可以使选中的边不受涡轮平滑的影响。
29、石墨工具中的一致用法:建一个曲面,复制一个,点绘制于曲面,将其中一个拾取曲面作为拖形,然后先隐藏它,在另一个曲面上随便绘制完成后,用一致工具在绘制的图形上刷,即可恢复原来曲面形状。
30、切割命令可以作用于模型上,也作用于点、线、面和元素上;快速切片既可以用于主层级,也可作用于点、边、面或元素子层级;切片平面不能在主层级使用,只能在子层级使用;在子层级里两者使用方法相同,即点、边层级就是对整个对象切割,面、元素层级只在选择的面或元素切割。
31、法线贴图就是用贴图来代替模型,是做效果图的一种方式。烘焙法线贴图步骤1.低模一定要uv展开,展平2.打开渲染/渲染纹理,用低模选取高模3.使用现有通道uv,法线N开头,漫反射D开头4.保存图片格式名称5.渲染图片大小。渲染一定要max默认渲染器。有模型才可以烘焙。
32、散布命令只认散布对象的初始轴心,要想使散布对象改变散布轴心,单独变换轴心不起作用,可以新建一个物体,和散布物体进行对齐,新物体轴心可以捕捉散布对象任意位置(此位置就是需要改变散布对象轴心新的位置),附加散布物体,再删除新建的物体,散布对象即可按照新的轴心散布。
33、散布完成后可以形成一个与被散布物体一模一样的新物体,这时转换为多边形后,散布对象与这个新的物体一起组成两个元素的多边形,原被散布物体即可删除。
34、图形合并出现错误的三种方式:1、图形的法线方向不是映射方向,与映射方向90°或相反。2、映射平面是反面。3、图形上没有点,即图形上的点映射到平面之外。
35、图形合并完成后,将图形合并的物体转多边形,转到面子层级,映射上去的图形的面会自动选中。
36、超级布尔是一个变相的减面工具,模型中进行了超级布尔只保留结构线。所以超级布尔会改变造型。
37、布尔运算后的模型转多边形后,转到面子层级,运算布尔产生的面会自动选中。
38、镜像轴指的是物体沿着这个轴并以垂直这个轴的平面作为镜子进行镜像。
39、创建物体时勾选自动栅格,可以在已有物体表面上创建物体。
40、折缝只能保持一次涡轮平滑,可以增加涡轮平滑的迭代次数。
三、修改器
1、球形化修改器即可用于物体又可用于子层级。
2、壳修改器是按照法线方向给面片加厚度,所以不能加太大,否则会出错;如果出现厚度大小不一,选择壳修改器面板最下面的将角拉直打钩即可。壳修改器还可以快速选择边,先选中边界,加壳,转成多边形,转边子层级,自动选中原先边界对应的所有边(正方向),如果是两个方向都加厚度,选择的是正方向所有的边。壳修改器就是法线方式的面挤出。
3、进入倒角剖面gizmo可以调整剖面方向,样条线子层级可以修改剖面的形状。
4、倒角剖面的剖面走法是先对应法线(截面法线方向就是创建好截面后三个视图坐标的Z轴,或者转到透视和正交视图将X、Y轴绝对旋转数值归零后Z轴的方向,所以在透视图外其他三个视图创建截面都一样的),再去走路径,形成造型,适合做二维复杂图案和需要排列直的三维图案(例如楼梯扶手),不适合三维图形。扫描适用简单的二维图形和三维图形。(下图扫描做复杂二维图形,拐角出现交叉,倒角剖面正常)
下图三维图形第一个倒角剖面无法做,第二扫描正常,因为倒角剖面只管法线方向,不管路径。
5、扫描及倒角剖面截面法线方向(扫描法线方向同倒角剖面)始终和路径相平行;倒角剖面截面的首顶点与路径重合。
6、倒角剖面可以通过改变gizmo方向改变模型形状;扫描通过修改面板来改变。但两者都可通过进入截面的样条线子层级来调整截面方向和形状,主层级改变不起任何作用。
7、对称命令就是以镜面为准,把镜面自己一边的全部挪过去,把镜面对方一边的全部删掉。其中镜面就是指轴的位置(可以进入点边面子层级选中点或边或面后显示的轴位置)。对称命令是一个作用于物体主层级,但镜面轴可以在子层级确定的修改器。
8、对称命令中,和镜面同一位置的面对称后会完全删除;对称的阈值就是焊接值,最好改为0.001;加对称修改器要在多边形之后加,否则会形成多点。
9、旋转对称的角度=360/对称个数*2
10、FFD是用点控制多数点,是一个渐变移动,他和球形化、对称、弯曲一样都可以用于子层级。ffd修改器面板里的张力越大,拉出的弧度越大,张力越小,变形越硬,张力为0,拉出的就是直线变形。2*2和3*3没有张力选项,3*3可以做出弧度,2*2就是直线渐变。
11、制作动画:画一个物体,点设置关键帧,移动到零帧,点钥匙,再拖动帧的位置,移动变换物体,点钥匙。
12、间隔工具中的前后关系选项里的跟随只适用于平面线段路径。
13、弯曲修改器初学者使用技巧:XYZ一个个测试,没有合适的方向,角度给90度,再测试。
14、路径变形修改器里,路径的轴心必须是初始轴心,不能居中或移动。路径样条线顶点类型是平滑或把柄长度都一致的bezier。
15、涡轮平滑后不再记忆前面选择的点或边或面,网格平滑后再转回子层级还保留以前选择的点边面。
16、弯曲修改器中选择哪个轴,就是把那个轴掰弯,方向就是掰弯的方向,限制效果中的上限尺寸指的是从轴心开始向上尺寸内弯曲,下限是从轴心开始向下尺寸内弯曲。
17、车削修改器中的度数只能是正数,即只能沿逆时针方向旋转。
18、面片变形中的面片要求:如果是物体,只能是圆柱体、圆锥体、圆环、平面。如果是样条线挤出的平面,输出必须选择面片,而且取消始端末端封口。变形完成后要分别塌陷。
19、壳修改器里的倒角边可以做倒角剖面。
20、扫描的模型加贴图,如果想要贴图生成形状随扫描模型的弧形,一定要勾选扫描参数里的生成贴图坐标,再加uvw变换修改器调整。
21、FFD修改器2x2,拉动一侧控制点直线渐变,3x3拉动一侧控制点可以非直线渐变,物体上的点如果是平滑或bezier将更圆滑。
22、面片变形中的变形物体的轴心正好在面片上,调整轴心可以改变物体在面片上的里外位置,改变面片路径的首顶点可以决定物体从哪方面插入。面片的轴心不能随便调整!!!
23、缸体动力学:花瓶/单位/花瓶复制一个,转多边形,加壳,只留里面的面,选所有边,分割,转可编辑网格,面子层级炸开做静态缸体,选择顺序先选择静态,再反选动态,*放播**,掉完之后停止*放播**,塌陷,新建球体,附加塌陷的网格。
24、布料修改器:模拟参数的单位数值越大,布料越软,掉下来越慢。冲突对象一定要有分段,否则布料掉不下去;设定组就是设置不动的部分(卡住),点绘制。没有动画点模拟局部,有动画点模拟,完成后转可编辑多边形。
25、布料修改器里模拟局部是涌动开关,不作用于动画,模拟局部(阻尼)作用于服装生成器,模拟作用于动画。
26、涡轮平滑其实就是细分加松弛的操作。
27、无论把边界拉出多长,45°对称后,超出45°对称轴之外的部分将全部删除。
28、UV展开的顺序1、恢复2、分块3、分边4、断开5、排列。
29、如果样条线是断开或相交的,加挤出修改器无法始端末端封口,只有焊接以后及不相交挤出才能封口。
30、挤出是按照样条线的法线方向,就是模型局部视图的Z轴方向,无论模型如何旋转,模型的局部Z轴方向总是把模型世界坐标X、Y轴归零后的Z轴方向。
31、扫描修改器没有子层级,移动和旋转在面板里操作,缩放要在样条线子层级操作;扫描截面的方向与路径可渲染方向一致。
32、扫描修改器中如果出现截面变形,主要是三维空间(XY和XZ或者XY和YZ)相接的部分,这是可以在三维相接部分增加一个点即可。
33、壳修改器中的倒角边指的是加壳后,壳厚度上下的两条边之间的范围。
34、uvw展开:选择断开边(尽量在模型不明显的地方),点击uv编辑器里炸开里的断开,然后点击剥里的快速剥,展平。如果显示比例不一样,点击排列元素的紧缩。需要注意的是各分割块要在方框内,不能有重叠,如果两个块比例相差太大,可以把其中一个比较大的再分割,再紧缩。快剥之后右键点松弛。
35、布尔运算中的参数/运算,勾选切面,可以使A物体里面空面,不保存B物体的面。
36、unflod3D快捷键:C断开,u展开(剥),w缝合,按着shift键拖动鼠标选择连续线,按着ctrl加选,按着shift预选,按着ctrl+shift减选,点击确认选择,e切换窗口最大化,p分割的块分开摆放,模型空间alt+鼠标左中右分别是旋转、平移、缩放,uv空间是D+鼠标左中右。H隐藏,y全部显示,i隐藏其他,f最大化显示。
四、材质
1、给多边形每个面赋予不同材质4种方法:a、将面分离,分别赋予材质b、多维子材质,如果是贴图,每个面需设置不同ID号,UVW也对应于相应的ID号调整坐标c、将材质赋予完一个面,如果有贴图需要UVW调整完成后塌陷,再给其他面赋予材质,单纯的颜色不需塌陷。d、如果将颜色赋予每个面,直接单独赋予即可,如果是每个面赋予贴图,贴图设置ID号,每个UVW也对应设置ID分别调整,不用塌陷。
2、多维子材质的设置:a、模型完成后选择一个材质球,并给与材质球颜色为模型中数量最多的颜色,然后将材质赋予模型,目前模型是一种颜色。b、将材质球属性设为多维子对象,并选择保留旧材质为子材质。c、根据模型不同材质决定多维子材质的ID数量并分别赋予不同颜色。d、回到模型面层级,将不同材质的面设不同的ID号e、回到模型层级,将材质球重新赋予模型。
3、对象属性取消接收反射(接收阴影可取消,也可不取消),使外部环境贴图不挡阳光。
4、uvw里旋转gizmo或者在材质编辑器里贴图坐标中角度项w旋转,可以改变贴图方向。
5、uvw不仅对漫反射贴图起作用,还对凹凸、置换等其他贴图也同步起作用。
6、电脑电视屏幕用灯光材质加贴图制作,如果要调整贴图,先要把灯光材质颜色调全黑,然后点击在视图中显示,即可用uvw调整。(如果是曲面,要加壳后再按照以上操作,或者画弧后转为样条线,轮廓,挤出,再按照以上操作。)
7、布料材质用max标准材质,类型选oren,可以产生面积较大的高光,勾选自发光颜色,在后面加一个遮罩贴图,进入遮罩贴图,在第一个贴图选项加一个渐变贴图,类型选菲尼尔,在遮罩选项加一个渐变贴图,类型选阴影和灯光。
8、材质编辑器中凹凸数值改为负值,凹凸可以反转。
9、图片导入两种方法,a.首先建一个尺寸与图片一样大的面片(曲面同理),将图片拖入面片(曲面)上b.选一个材质球赋予面片(曲面),材质球漫反射贴图贴上图片,点显示。
10、如果直接把贴图拖到材质球上是可以的,但如果把贴图拖到漫反射通道的小方形上就不可以了,需要跳到贴图通道上(也就是有个None长长的那条东西)才可以实现直接拖动的功能,如果非要把图片拖到漫反射后面小方形里必须从max资源管理器里找到图片拖动。但如果是vray标准材质不受影响。
11、改变uv贴图方向:修改材质面板位图模式下的w方向;旋转uvw贴图子层级的gzmo。
五、模型制作
1、菱形软包制作1、面分段2、拓扑工具转菱形3、所有面按多边形倒角4、所有交点选中挤出工具第二项扩开。
2、软包快速制作:平面,分段足够多,转多边形,选中边界,打开软选择,收缩设为1,衰减20,向后复制移动边界完成。
3、软包做法:面,分段,转多边形,选全部线,分割,选全部面,倒角,面转线(如果做圆形软包,以下步骤省,直接网格平滑),环形,反选,挤出(高度0),删除中间线,选三角面,相似选择全部,塌陷,网格平滑。
5、硬包做法:多边形,面倒角,转点,再转边,切角(形式为四边形),平滑组。如果是max2016以下版本,无四边形切角,就使用挤出,高度为0,删除中间线,平滑组。
4、制作雕花:ps魔棒工具选中雕花,右键选建立工作路径,然后导出路径到,max导入,细分修改器,细分数量选2,(数值越小细分越多)转换为可编辑多边形,进入边界子层级,软选择,调整衰减和收缩值,然后移动工具向后拉,即可做出雕花,然后加入置换修改器,修改器面板里将黑白贴图贴入。
5、生成正的蜂窝方法:先建一个长宽比0.618的平面,两方向设置相同数量的边,转换为可编辑多边形(石墨工具只适用于可编辑多边形),点拓扑中的蜂窝,即可生成正的蜂窝。
6、制作足球:1、异面体,P=0.37(0.36),半径150 2、转换多边形,选中所有边分割3、加涡轮平滑,加球形化4、转多边形,进入面子层级选所有面,挤出5,转多边形,网格平滑,细分方法选四边形输出。
7、镂空做法:平面,分段,转多边形,所有面按组插入,再按多边形插入,删除面,如果圆边就直接涡轮平滑,如果要硬边,选中所有边界,环形,回到边,连接3条线,调整位置卡到角上,选中所有边界,扩大,回到边,反选,按着ctrl删除线和点,选中边界给壳修改器,转多边形,转到边,会自动选中,环形,硬边用挤出,圆边用切角,涡轮平滑。
8、雕刻凹槽图形做法:建一个平面分段足够,画一个图形,在正视图进行图形合并,转多边形,选2星点,相似选择,转到边,循环,软选择,移动边,删除边。
9、打钉软包做法:面片分段,转多变形,全部边加中点,全部面按面插入,塌陷,全部面轮廓扩大一层,全部面按组插入同样数值,选中全部边界shift向后拉,转换到面,向后拉,8星点相似选择,向后拉,做出高点和中点(或选中8星点,切角,选中8边面,向后拉,做出高点和中点,8边面插入,转换到点,塌陷,所有8星点向后拉,做出低点),8星点第一次挤出特别大,做出低点,8星点第二次挤出,涡轮平滑。
选中全部8星点,切角,选择全部8边面,分离,选择全部8边面,给一个几何多边形(拓扑/建模/多边形),插入,转换到点塌陷,会自动选择全部8星点,向前拉,回主层级,加壳,两次涡轮平滑,做出纽扣。
折缝做法:1、相似选择选中做折缝的边,0高度第一次挤出,0宽度第二次向后挤出2、向上第一次挤出,0宽度向下挤出3、选边,挤出向下,再挤出向上,点环形向前走一格,按法线向上拉,再环形向前走一格,取消按法线挤出并0宽度向下挤出,涡轮平滑4、选边,切角并中间加一条边,左右两边向下挤出(宽度特别小),中间边相似选择全部选中,第一次挤出和两边一样大小,第二次宽度为0再挤出,涡轮平滑。5、边切角,两边各自向下挤出,涡轮平滑6、选中边,挤出向下,转主层级原地复制,隐藏原模型,复制出来的网格平滑(网格平滑可以保留前面选中的子层级),转边子层级,创建图形,删除复制出来的模型,创建的图形打开可渲染属性,显示隐藏的模型,并给这个模型涡轮平滑。
褶皱做法:在已涡轮平滑后的模型上选边,环形(中心一定要留一个孔洞),连接,按着ctrl点环形向前一格,选中所有直线边,25%随机选择,按法线向下拉,涡轮平滑,做出褶皱,拉的越深,褶皱越明显,最后选中间几个面,相似选择,转边,连接,转点,塌陷,转面,松弛命令,使凸起的面不皱的那么厉害。
10、凹凸字体做法:文字,细分修改器,细分大小选1,不要太小,会卡,迭代次数2,转多边形(我的14版转不了,后来用塌陷到后再转),选边界,打开软选择,收缩值1(边角尖一些),边界向后拉。
11、枕头:平面分段足够,加壳,加布料修改器,对象属性设为布料,压力3(在封闭的布料体内),确定退出属性窗口,取消重力,单位1,自相冲突打开,点模拟局部。
12、飘动旗帜:平面分段足够,转多边形,加布料修改器,进入布料组子层级,将边上一排点设为组,点绘制。新建风,方向调整,强度3,转布料修改器,对象/布料力,将风加进来,点模拟局部。
13、桌布:在桌子上面建平面,桌子面分段足够,平面分段足够,缩放平面,使平面里一条线比桌子边向里小一点点,全选桌布和桌子,加布料修改器,设置同布料修改器,将模型复制一个缩放,新建一个平面,附加模型,保证缩放后模型的法线方向,点模拟局部(在前视图操作),当平面落下刚接触桌子,停止模拟,将未落下的点设置组,点绘制。
14、车缝线:选边,转换到点,记录选择集,寄出高度向下,再回到记录的点,第二次寄出高度为0,再回到记录的点,转换到面,进入线子层级,切角,向下挤出,进入面子层级,转换到点,塌陷,向下挤出,涡轮平滑。
15、竹编(线编):平面分段,转多边形,选所有横向线,连接一条,原竖向线删除,选一条竖向线,点环,点循环,记录,所有横向线分割,选及路线段,向外拉出,所有元素旋转复制90度,涡轮平滑。
16、制作沙发牛腿顺序:1.确定中心,实例复制一个,并45°旋转,范围边由正视图图片确定位置2.前后位置由透视图图片确定,复制实例一个旋转中线对准透视图中线(为保证准确,还可以在正视图中线和边线之间加一个参照线),由正视图模型F12移动Z轴。以上全部在正视图操作。
六、动画
1、删除动画:框选关键帧,按del删除即可。
2、自动关键帧制作动画:首先把模型放到初始位置,打开自动关键帧,将滑块滑到一处关键帧处,然后将模型变换,关闭自动关键帧。
3、设置关键帧制作动画:首先打开设置关键帧按钮,视图变成带红框的,将模型放到初始位置,点击按钮前的 ,此时就创建了一个关键帧,然后将滑块移动到一处关键帧处,将模型进行变换操作,再点击 ,又创建了一个关键帧,然后关闭设置关键帧按钮即可。
vray篇
1、取消跟踪反射,使对象只有高光,没有反射。
2、穹顶灯光勾选不可见,灯光上的贴图失去和max环境的关联,环境要单独贴图。
3、室外光打光四种方式:1、HDRI贴图2、vray太阳加平面光(设为天光入口)3、球形光加vray天光4、球形光加平面光。
4、vray颜色贴图选项中,线性倍增(对比强/饱和度高/容易曝光)指数(对比弱/饱和度低/不易曝光)莱茵哈德(线性倍增和指数的混合)。
5、(一)启用线性工作流 1、开启首选项中的Gamma/LUT 2、vray颜色贴图的模式选择“仅颜色贴图(无伽玛)” 3、vray帧窗口开启“显示sRGB颜色空间” 4、保存图像时Gmma设置覆盖2.2。
6、(二)启用线性工作流 1、开启首选项中的Gamma/LUT 2、vray颜色贴图的模式选择“颜色贴图和伽玛” 3、vray帧窗口关闭“显示sRGB颜色空间” 4、保存图像时Gmma设置覆盖1.0。
7、(三)关闭线性工作流 1、关闭首选项中的Gamma/LUT 2、vray颜色贴图的模式选择“仅颜色贴图(无伽玛)” 3、vray帧窗口关闭“显示sRGB颜色空间” 4、保存图像时不需要设置Gmma覆盖。
8、vray发光图设置下检查采样可见性勾选,可以解决部分漏光问题。
9、物理相机的光圈数、快门速度、胶片速度ISO都能控制渲染图的明暗程度。
10、颜色贴图是矫正图像曝光的功能,与渲染时间和图像品质无关。
11、增大球形光或vray太阳体积可以增加亮度和柔化阴影。
12、渲染光子图,尺寸为大图尺寸的1/4,勾选全局开关里的不渲染最终图像及取消反射折射,光子图只和间接照明品质有关。
13、折射选项里的影响阴影勾选,光线可以透过来产生阴影,根据折射率不同影响到阴影的形状。
14、环境中的vray环境雾,雾距离即体积光的不透明度,数值越大越透明。雾高度是指雾覆盖的高度。
15、反射、折射中亮度代表强度,饱和度代表反射折射颜色。
16、反射和折射只要不是全反射和全折射,或者虽然是全反射,但有菲尼尔,漫反射就可以起到作用了。
17、折射中饱和度加些颜色可以让物体显示一些颜色。
18、vray全局开关设置中:1、默认灯光关,场景中无max灯光;2、默认灯光开,场景中有max灯光;3、默认灯光关闭全局照明,当未打开vray间接照明,有max灯光,打开vray间接照明,max灯光关闭。当场景中打了vray直接光后,不管默认灯光如何设置均会关闭。默认灯光与环境(天光)是否开启无关。
19、要使灯罩产生溢光效果,一种是用vray球形光,一种是用max光度学的自由灯光,灯罩材质设置为半透明。
20、反射里的菲尼尔折射率代表反射的衰减程度,折射率越大,衰减越小。
21、vray灯光修改面板下的影响反射决定是否在其他镜面物体上显示出所打灯光的形状,影响高光决定是否在物体上显示出高光。
22、没有厚度的单片模型折射率1.6容易出错,要想正确显示折射效果,模型必须有厚度,否则折射率改为1.01-1.05。
23、场景中的噪点与灯光和材质细分都有关系,但细分不宜大于20。
24、当折射或反射100%时且没有菲尼尔,漫反射已没有作用,建议将漫反射调为全黑,不做渲染计算,节省时间,如果要调整颜色,在烟雾颜色里调整。
25、反射两种设置,一是反射调亮度加默认勾选菲尼尔,二是反射加上衰减贴图,衰减类型选菲尼尔。
26、提高max环境光(天光)亮度,在环境后面加一个输出贴图,选择一个材质球,把输出贴图以实例的方式复制到材质球上,调整输出量就可提高环境光亮度。
27、vray中的hdri环境贴图使用方法:选择一个材质球,给一个vray标准材质,漫反射贴图选vrayhdri,给一个hdri图片。材质球实例方式复制给max环境贴图,这样可以让环境变成图片样子;实例方式复制给vray的环境贴图,可以让模型吸收环境图片的光线(包括反射和折射贴图)。
28、vray环境打开后,max环境颜色和贴图仅仅只是背景,不会产生环境照明,环境照明由vray环境颜色和贴图控制。
29、打开vray实时交互渲染,可以通过在材质球里旋转贴图角度查看hdri环境效果。
30、vray渲染AO图片:1、打开材质编辑器,选择一个材质球,给他vray材质。2、在漫反射贴图里加一个vray污垢贴图。3、污垢参数中半径改为300mm。4、打开vray渲染设置窗口,全局开关里关闭灯光和隐藏灯光。5、勾选覆盖材质,将材质球拖到覆盖材质旁边的方框里,实例复制。6、点击渲染保存。
31、vray聚光灯中的进距衰减就是光从淡入到最强的过程,远距衰减就是从最强到淡出的过程,两者正好是相反的过程。如果把进距衰减的开始变为0,就是没有进距衰减,同样道理把远距衰减的结束变为无限大,就是没有远距衰减。
32、泛光灯修改面板里的uvw就是修改泛光灯阴影的虚幻程度,数值越大,阴影越虚。
33、vray双面材质可以制作灯罩等透光材料,透明度默认128。
34、vray漫反射贴图选项中的模糊值设为0.01,可以是图片保持一个最大的清晰度。
35、小场景渲染可以关闭伽玛,关闭伽玛的方法:在vray的颜色贴图选项伽玛值改为1,在max首选项里启用伽玛矫正关闭。
36、室内效果图渲染,vray设置/系统选项/默认几何体改为静态。