c4d自学顺序 (c4d建模学习笔记图文)

运动图形

克隆:克隆加修改器,要将修改器和克隆打组,这样才是克隆整体加修改器,不要把修改器放到克隆子集,否则是将每个克隆物体加修改器。

分裂:连接对象加删除,添加分裂,再添加随机效果器。每个物体还在原地。分裂模式改为分裂片段连接。

破碎:来源面板/点生成器-分布/点数量,修改碎片数量。创建的文字挤压,勾选创建单一对象,就不会只显示外壳。有建立内外表面选集的选项。

文本:自带挤压。默认效果器是给字母,单词以空格为分割。网络范围以回车为分割。

追踪对象:给发射器添加追踪对象,要将线渲染出来,创建扫描和圆环,把圆环和追踪对象放入扫描子集。

运动样条:生长动画。模式样条,将样条拖入源样条。创建扫描和圆环,圆环和运动样条拖入扫描子集。扫描/对象/细节/缩放改变头尾粗细。运动样条/样条面板/宽度控制扫描圆环半径。

运动挤压:可以添加效果器的变形器。步幅(高度的分短线)对象/Z轴可以控制挤压高度。

多边形FX:可以添加效果器的变形器。将物体沿边切割成片。

效果器

步幅效果器:缩放或旋转错帧添加渐变效果。

目标效果器:使克隆对象都朝向目标对象。

时间效果器:使克隆物体永动。

体积效果器:制作马赛克狗。克隆选择网格排列,狗小于克隆物体,将狗拖入体积效果器里的体积对象,勾选可见。

样条效果器:和克隆里的样条一样。

声音效果器:让声音控制旋转、位置和缩放。

着色效果器:给克隆染色,可以贴图。

重置效果器:控制所添加效果器的强度。

随机效果器:让克隆物体在位置、大小、角度随机性。颜色模式开启,可以使克隆物体有随机颜色,修改最大值和最小值可以修改颜色的取值范围,被克隆物体不能有材质。时间偏移(是有K帧的被克隆物体有开始时间上的随机)

推散效果器:将克隆对象推开或者汇聚。

继承效果器:将一个克隆对象发送至另一个克隆对象。两个克隆对象数量要相等,发送走的对象添加效果器,将发送到的克隆对象拖入效果器对象里,勾选变体运动对象。

公式效果器:效果器面板里360数值(频率),使位置、旋转、缩放以正玄余玄方式确认数值。

随机效果器:只要模型有足够的分段,可以以点、面模式在三个轴向将模型打乱。可以关闭移动缩放旋转,只给运动图形权重。

步幅效果器:由最小值到最大值的渐变的效果。

延迟效果器:做动画反弹,参数面板默认,效果器面板模式改为弹簧,适当调整强调。

简易效果器:参数面板默认,衰减面板方式改为线性,衰减值100控制衰减距离拉长还是缩短,尺寸是衰减框的大小,样条框右键选择样条预制。简易可见性动画,参数面板勾选可见,衰减面板打开线性衰减,效果器面板最大最小值都给-100。

材质渲染

多通道渲染:物体添加合成标签/对象缓存,启用,给物体指定不同的缓存通道。渲染设置里多通道渲染/对象缓存,保存PNG。

展UV:UV edit,调整视口,面模式下全选所有UV,投影面板选前沿,边模式下选择一圈边的3/4,设置选集。在松弛面板,勾选沿所选边切割和使用标签,把选集拖入框里,点击应用。

拍屏:渲染到图片查看器/创建动画预览/硬件预览,全部帧,动画尺寸。

彩色玻璃做法:透明通道/吸收颜色。

金属各向异性,取消颜色和反射通道,只要发光通道。在发光通道里纹理添加各项异性,进入各向异性取消着色器的激活,激活各向异性。

创建环境HDRI,新建天空,新建材质,把材质赋予天空,双击材质球,在发光/纹理里添加HDRI。

材质里的漫射是对颜色透过不透过的原理。对它修改颜色没有作用,只拾取亮度信息作用于颜色通道。

标准材质是非物理材质,PBR和节点材质是物理材质。

标准渲染器和物理渲染器属于非物理渲染,ProRender属于物理渲染。

纹理:加好贴图后,点击纹理标签,可以修改纹理样式(球状、柱状等),再选择纹理工具栏图标,进入纹理模式,可以旋转、移动、缩放贴图。

C1前封顶C2后封顶R1前倒角R2后倒角

选择属性中打开容差选择,框选只要碰到的面都可以被选上。

一个物体上如果有多个材质,纹理标签中最右边的材质球将覆盖左边的材质。

Alpha贴图通道可以使物体变成镂空效果,黑色透明,白色不透明。

玻璃材质偏黑,可以在渲染设置面板调高折射深度。

hdri贴图提高曝光值可以提高环境亮度。hdri贴图模糊偏移设置大一些,让背景虚幻,天空添加合成标签,取消摄像机可见,渲染时不显示hdri背景。

环境hdri贴图模糊不清楚,可以在材质/编辑/纹理预览尺寸改大。如果改为无缩放或改的大一些,则会创建无缝贴图。(通常改为无缩放就行)物体纹理贴图如果模糊也同样道理。

开启全局光照,自发光物体会对周围环境产生照明。

反射通道里如果加了贴图,调整反射强度只能调整混合强度,调整亮度已没有意义。

模型反射如果是完全反射,不适用菲尼尔,颜色通道是不起作用的。

要在灯光打开焦散中表面或体积焦散的同时还要在渲染设置里添加焦散,才能产生焦散效果。增大灯光焦散里光子的数量将会大大提高渲染时间。

天空材质只需有发光通道,其他都关闭,在贴图选项里贴上一张hdri,旋转天空等于是渲染hdri贴图。渲染设置添加全局光照效果,首次反弹为QMC,二次反弹光线映射。

玻璃材质如果要做实心的结构,模型不需加厚度。如果要做玻璃结构,需要模型加厚度。C4d默认没有厚度的玻璃材质是实心的。

制作磨砂玻璃:将反射通道里的透明度里的粗糙度加大即可。

物体右键加个合成,在合成里的对象缓存打开设置一个数值,每个物体都可以加个合成设一个对象缓存数值,在渲染设置里勾选多通道,多通道渲染添加对象缓存,数值对应对象缓存数值,还可以添加阴影、高光等,就像是max里的材质通道渲染。这样渲染出来的图像每个物体一个图像,可以在ps里编辑。保存里多一项多通道保存位置。

UV贴图展开:BP-UV Edit/选所有面/贴图属性/投射/文件/新建纹理/图层/新建UV网格层/文件另存纹理为,选择PSD格式,即可倒入到PS进行绘画编辑。

选中需要切割展开的边,点平直或前沿取消原来UV,在松弛UV里勾选延所选边切割,其他都不选,点应用。优化贴图映射里点重新制定后应用。

Prorender是自带GPU渲染器,自带有全局光照,不需另外添加,预览品质设的低一些,离线品质设置高一些(渲染输出)。材质用PBR材质,与标准材质的主要区别是颜色要在反射里的漫反射里改。SSS材质在发光通道/纹理/效果/次表面散射调整。

运动图像三大模块,模型、变形器、域。前两个在运动图形标题栏里,后一个在效果器属性面板的衰减项里。

直接创建生成器和按着alt创建生成器区别是前者生成器轴心在世界坐标中心,后者生成器中心在物体轴心。

克隆的物体添加随机颜色:新建材质球,给克隆,材质球编辑器颜色/纹理/mograph/多重着色器,添加几个颜色。给克隆添加随机效果器,关掉位置控制,打开颜色/颜色模式/效果器颜色。

灯光摄像机

聚光灯可见光:可见光选择体积正向测定,提高可见光亮度和离物体远近。外部距离覆盖照射范围。

设置活动对象为摄像机:调整的视图方位就是灯光的照射方向。

C4D三点布光:主光源聚光灯,右边45度斜向下(阴影软阴影,贴图2000x2000)。辅助光区域光,左侧45度斜向上对准主光源,取消高光,强度45%。边缘光添加远光灯,取消高光,降低强度,照亮侧边。渲染设置添加全局光照和环境吸收(最大光线长度300)

要灯光产生焦散,除了打开灯光的焦散,还要在渲染设置里打开焦散。

PBR灯光和区域光的区别是PBR灯光距离越远,光照越小,自带衰减,自带投影,渲染慢。

目标灯光技巧:新建一个空物体,给灯光加一个动画标签/目标,然后将空物体拉到目标标签里的目标物体栏里,旋转灯光时,灯光始终指向空物体。

相机技巧:可以先将相机焦距调到最大,然后通过缩放视口到一个合适位置。这样保持不变形。

标签

显示标签:让物体以线框模式显示,减少电脑的显示压力。

对齐曲线:让物体沿着曲线运动。勾选切线,让Z轴永远对向曲线。

摄像机变换:便签栏混合打关键帧,0为第一个摄像机,100%为最后一个摄像机。

合成标签:可以设置投射投影,接收投影,摄像机可见,全局光照可见,透明度可见,反射可见,折射可见,环境吸收可见,为HRRI贴图合成背景。

平滑着色标签:

如果物体添加了细分后还是不光滑,可以右键添加平滑着色标签。

平滑着色断开,可以直接选中在一个平面上的所有面。

平滑着色标签属性中,角度设置越大,越平滑。

顶点贴图,相当于蒙版。打开方式:在选择/设置顶点权重,点确定;在实时选择工具下,模式选择顶点绘制,在空白处点一下。

排除选项在合成标签里。

在物体上点击右键添加合成标签,在标签面板里取消摄像机可见,在渲染里就看不到此物体。

生成UVW坐标:确保缩放模型贴图不乱。

修改器和变形器

减面修改器:减少模型的面数量,随机变成三角面。减面强度越小,面越多。

加体积生成和体积网格修改器,等于是加了一个平滑曲面的布尔。如果体积网格不平滑,可以修改每个物体的细分。体积生成属性里的平滑层,将平滑层拖到图层最上面,调整平滑层强度,可以加大平滑效果。

连接修改器:将2个模型连接成1个模型,并把相近的点焊接。

扭曲:一个物体可以加多个变形器,但是有顺序关系,在上面的变形器作用于下面变形器效果之上。

扭曲可以旋转工具旋转方向,改变扭曲方向。模式无限可以不受扭曲框的限制。

布尔:样条线的布尔:选中两个样条线,展开线条面板里面的样条布尔即可。

可以将多个物体打组作为布尔子集,同时打洞。

A物体和多个B物体进行布尔的办法:将多个B物体打组,然后和A物体布尔。

对称:如果使用对称修改器后挤压一边的面,要记得在对称修改器属性面板里勾选在轴心上限制点(点焊接在一起)和删除轴心上的多边形(否则在两个对称之间会有面)。

对称命令,改变主物体对称物体会同时改变。

对称的镜像平面指的是对称后左右两个对称物体的中间的平面,就像镜子一样。

扫描:扫描工具横截面在上,路径在下,只能有一个样条线。

放样:放样是不限制样条线数量的,但必须有前后关系。

样条约束变形器:使克隆物体延样条线分布,距离可以改为长度。

命令

分裂:选中面,然后右键分裂,可以将选中的面单独分成一个物体,分裂后要将原对象删除。

投射样条:将样条线C掉,转到正视图,点击投射样条命令,点应用,即可将样条线投射到曲面上。

选择连接:选择同一个元素内所有的点、线、面。

连接点/边:在两条边的中点处连一条线。

断开平滑着色:让边变的尖锐。恢复平滑着色:让边变的平滑。平滑角度越小,边越锐利。

选择平滑着色断开:可以选择大于平滑角度的点、边、面。(系统默认80度)。

轮廓选择:面转边。

填充选择:边转面。

细分:只增加面但不做平滑

投射样条:样条C掉,进入样条点模式,进入样条正视图,右键投射样条,样条映射到曲面上。

焊接:先选中两点,点焊接,点焊接位置。先选焊接,按着ctrl拖动A点到B点,将A点焊到B点上。

滑动:将点或面沿物体移动。(非坐标轴方向移动)。

溶解:删除线,留边缘点。

优化:焊接重复的点并删除孤点。

断开连接:R19版本只适用于面,R20以上可以用于线。断成两个元素

桥接:点边面模式下都可以使用,而且不用合并为一个物体,拉动一条边到另一条边形成新面。在面模式下,必须两个面都要选中。

切割:线性切割:可以选择自动捕捉和角度约束

平面切割:四种模式(切割全部,切割,移除A部分,移除B部分)

多边形画笔:拖动一条边到另一条边,重叠的点焊接

按着ctrl键拖动边桥接

Ctrl+shift画圆形线

拖动点到点焊接

挤压:保持群组取消勾选,每个面单独挤压。

最大角度小于等于两个面夹角时,即使勾选保持群组,也不能作为一个整体挤压。

变量,使不同的面随机挤压。

细分数,挤压出来的分段数。

挤压:先用鼠标挤压一定高度,再在属性面板修改数值。

缝合:点边面模式下都可以使用,而且不用合并为一个物体,和桥接的区别是把一个A点(边)缝合到另一个B点(边)上,A点(边)两边的边消失,缝合具有方向性。shift 保留边,ctrl在AB中点缝合,AB两边的边都消失。

倒角:倒角时将N-gons勾选,可以消除倒角后产生的杂乱的线。

倒角中的实体不会改变物体形体,只会增加两条边,类似于卡边,其中偏移模式改为均匀可以在边上有多边点时避免乱线。

倒角后面出现错误,可以将平滑细分值降低。

在物体线层级选择线,在选择面板里创建选集,给物体加一个倒角效果器,在倒角选项里的选择里,将选集拖入,即可实现选择线段的倒角。

倒角效果器里的平滑着色断开可以使各自的面分别平滑调整,减少错误。

倒角时,先拖动鼠标,然后再选择数值调整,直接选择数值无变化,边如果要倒圆角,修型选项里要选择圆角,否则细分是灰色无法调整。

倒棱模式倒角圆滑。深度为正凸出来,为负凹进去。

点模式倒角,勾选限制,在边处停止倒角。

修形/外形中的用户,可以调整倒角形状。修形/外形中的轮廓,让倒角的形状变成绘制的样条线形状。

修形/张力和深度关联。

循环边倒角,如果边上有极点,要将倒角模式改为均匀,这样消除极点处的乱边。倒角中的深度是指凹凸的程度。

连接对象加删除:复杂对象,按着alt点击父层级,可以选中父层级下所有层,在连接对象加删除。父层级加连接修改器,C掉,再连接对象加删除。

坐标和轴

改变组轴心点,按着7拖动轴。

组可以直接移动坐标轴,物体必须转为可编辑才能移动坐标轴。模型模式下才能使用。

如果先选中一个点,然后点击网格/重置轴心/轴对齐,在中对齐选项选择选取点,则可以将轴心移至所选的点上。

微调:鼠标放在一个面上之间就可以移动旋转,而不用先选中再操作。

工作平面:工作平面默认垂直Y轴,可以变换,也可以工作平面对齐选集(选中的面)。工作平面变换后要锁定。

对齐选集到工作平面,让选中的面对齐工作平面。

坐标系统:位置/对象(相对)和世界坐标,物体层级无区别,在点线面子层级,相对坐标指的是选中的点之间的中心坐标相对于主层级物体中心坐标偏差,世界坐标指的是选中的点之间的中心坐标相对于世界坐标点的偏移。绝对尺寸,在物体层级指的是物体尺寸,在子层级指的是点与点之间的相对距离。

解决和QQ冲突

CINEMA 4D在QQ打开后会出现鼠标左键操作混乱。有时只能平移,有时只能旋转,有时只能缩放,甚至有时变成了拖动时间轴。。。。。总之问题很多。其主要原因是因为qq登陆时输入密码后,为了防止qq密码被盗,使用了APIHook来阻止系统其他进程接收按键消息,也称“钩子”。解决办法:

最小化CINEMA 4D在桌面或者其他窗口输入你的qq密码回到CINEMA 4D就正常了。如果仍然不正常,重复2、3步。其实每个按键多按几次就好了。(或者按0123456789)

视图设置

三种方式打开视图设置:选项/配置视图,模式/视图设置,快捷键shift+v。

显示/勾选变形器编辑模式,这样在点线面子集也可以看到变形效果。

Shift+v将所选线框打钩,轮廓线和所选范围框不需打钩。

HUD视图中显示点线面的数量的统计。

过滤/SDS框架属性打开后,同时shift+v视窗属性显示一栏中取消等参线编辑模式,这样细分曲面后可以看到原来物体的轮廓以便调整。(前提是物体是可编辑多边形)

过滤/SDS网格打开可以显示物体原始的点。

查看/点触控尺寸和选择点尺寸,一个是未选中点的大小,一个是选中点的大小。

透视视图的右上角有四个图按钮,点击没有作用。原因是必须点住图标不松手拖动。

工程里的帧率和渲染设置里的帧率必须一致,分别设置。

查看/边界着色勾选,边框颜色可选,透明度可选(渲染安全框)。

键盘鼠标

Shift+D 工程设置 shift+V 视图设置

Ctrl加选,shift减选

Alt添加父级修改器,shift添加子级变形器(或者变形器和物体打组)

Alt+左键 旋转使徒,alt+中键 移动视图,alt+右键 放大缩小视图

Alt点击父级 选中父级下所有子级

alt点击,视口和渲染同时不显示。

alt+克隆,原地克隆。

空格键:在选择和最近一次工具之间来回切换

中键 四个视图切换

Esc 结束绘制

Realflow

Emitter:发射器。Daemons:场(外力)。Deformers:变形。

标准流程:球体C掉,球体添加realflow碰撞标签;添加重力场;添加网格,创建网格。

浇灌案例:文本TEDU,挤压50,勾选创建单一对象,C掉;切割出顶部需要开口的面,删掉;调整发射器的位置和大小,给文字添加realflow碰撞标签,fluid(流体)的采样值2加大20;添加重力场;修改模型,使管道通畅,避免侧漏;将入水口放大,调整发射器速度,保持灌满基本一致;选择碰撞体标签,将摩擦力和弹力改为0,碰撞距离改为0;在场景里解算取消自动参数,提高最大步幅;添加K体积(体积杀死),在衰减面板将形状改成方形,包裹住字体和放射器; 修改碰撞体标签,碰撞开关K帧;创建平面(桌面)添加碰撞体标签;K体积在相同帧数K启用的帧;全选所有发射器,给速度在相同帧数K从当前到0的帧;添加网格(mesher),修改半径为4,relax(放松)给0.3,网格面板里点击创建网格

Redshift

渲染设置选择redshift渲染器,并把基本/通道数改为100,可以加快实时渲染速度。

门户灯:本身不产生灯光,主要用于引入灯光。只有Y轴才是照射方向。

物理太阳一般和天空或者穹顶灯一起使用。物理太阳单独使用没有灯光,可以旋转它的X轴产生高度而照明,旋转Y轴改变照射角度。或者调整太阳的R.H和R.P坐标值。

阿诺德

Arnold sky/选择物理天空physical:Turbiity纯净度,Elevation太阳高度,azimyth太阳角度,sky tint天空染色,sun tint太阳染色,sun size太阳大小,enable sun取消太阳,intensity强度,exposure曝光值,resolution采样,samples采样值(渲染时加大到4,渲染设置里也相应加高)cast shadows产生投影(shadow density阴影密度,shadow color阴影颜色)indirect间接光照

Arnold sky:颜色右边箭头加载hdri

Arnold light:spot light聚光灯(cone angle开角值,penumbra angle内部开角,drop off衰减,radius衰减半径)cylinder light圆柱灯光(方向正Z有光),disk light圆盘光,distant light远光灯(位置没有关系,只和角度有关),photometric_light IES灯光,mesh light多边形灯(模型C掉)

透明材质:黑透白不透。贴到main/geomery/cutout opacity(透明度),要给物体一个阿诺德参数标签parameters,取消勾选opaque。

标准材质:

材质管理面板/创建菜单/Arnold/surface/standsurface

Base颜色(Weight权重值,diffuse roughness粗糙度,metalness金属感),specular高光,transmission透明(给物体右键添加c4dTOA标签/Arnold parameters,取消opaque的勾选)

点击open network editor,打开节点编辑器(找到texture/image,红端口输出,蓝端口输入)

阿诺德不识别中文路径,也不识别中文的选择集。

选择

移动工具下,双击,可以选连续边

鼠标中间点选主物体,即全选包括子层所有物体

选择工具中打开容差选择,这样没有全部被框选的(只选择到部分)也能选择。

模式/工程信息/构造,可以进行面相似选择。

模式/建模/网格检测勾选,可以选择特定点边面。

在点模式下,切换到移动工具,面板里启用柔和选择,相当于软选择。

自定义选择集的,双击选择集标签,可以选中保存的选择。

填充选择,可以选中已选择的边围护起来的中间的所有面。

其他

删除点肯定会把面删掉,但是删面不会删除点。

变形器的轴心都可以移动,就改变了变形的权重或部位。

按着alt双击FFD变形器后面的小圆点变红,可以让变形器不显示,但是还起作用。

点选一个选项一拖,可以将两个选项的项目都显示出来,就不用来回切换了。

右键优化功能可以使重叠的点焊接。勾选显示法线,可以显示法线方向。背景选项可以导入图片。HUV选项下勾选所选取点和所选取边,可以视图显示选取点和边的数量。

要想使A物体完全对齐B物体,可以将A物体拉至B物体子级下,然后让A物体坐标全部改为0,两个物体就是完全对齐的。(拉到子级下,A的坐标都是对B物体的相对坐标)

如果用鼠标调整移动太快,可以按shift+M,打开量化面板,将量化值调小即可。

选中几个点,缩放到底可以压平这些点。

物体基本属性打开透显,使物体透明。

效果器作为子级使用,生成器作为父级使用。

样条线挤出只能作用一个子层级,如果有2个以上子层级,只作用于最上面的子层级。如果想要作用于所有子层级,勾选层级即可。

R19的克隆效果器在运动图形选项里,克隆属性面板里XYZ分别代表在相应轴线的数量,尺寸是调整克隆物体之间的间距。

切刀技巧,将样条线映射到物体:1.建立一个平面,建立一个圆环样条放到平面正前方,在其属性里将点插值改成统一,数量 1

2.c掉样条,c掉平面,切换到平面的点或线或面模式下,转正视图,右键线性切割工具,按住ctrl键,鼠标指向样条,样条上点会高亮显示时左键点击一下。

在子层级属性里,轴向可以修改所选点或线或面的轴心。

按着ctrl移动面和挤压面的区别是,前者是按照世界坐标方向,后者是按照法线方向。

模拟/布料曲面,可以给模型加个厚度。

如果有多个变形器,在上面的变形器先执行。

给物体加一个减面修改器,可以减少物体面。

运动图形里面的效果器不同于生成器和修改器,没有子主之分,只要把效果器丢进需要效果器的克隆属性的效果器栏里面。

C4d自带的异形模型转多边形后要优化一下,否则点都是分开的。

卡边技巧:按着ctrl键先拖动面,再缩放面,即卡了2条边。

点倒角要细分后变成圆,至少要8边形。

如果要将细分曲面的物体C掉,物体会按照编辑器细分和渲染器细分的最大值转换到C掉的物体上。

新建空物体,新建摄像机或灯光,添加一个目标标签,将空物体拖到目标标签的目标对象里,即可让摄像机和灯光始终指向空物体。

在物体添加合成标签,标签属性取消摄像机可见,渲染时不显示物体。

多边形画笔,勾选重投射结果。

选中几个点后,选择缩放工具,沿x轴向缩放到0,可以在这个轴向打平所有点。如果将x轴向数据改为-100或100,可以以最大的点为基准线打平其他点。

如果不小心移动了视图,可以在查看/恢复默认场景。

要使模型导入E3D后贴图不丢失,要在对象/烘焙即可,这样导出的模型带贴图。

动力学:

刚体:右键添加模拟标签/刚体,右键平面添加模拟标签/碰撞体。刚体标签在面板,修改跟随位移和跟随旋转,保持原物体动画的属性。

如果给克隆添加刚体标签,要想克隆的每个物体都发生碰撞,需要在刚体/碰撞力继承标签改为应用标签到子级,独立元素修改为全部。

克隆的刚体标签,修改动力学/激发模式为开启碰撞,撞击到的物体变为动力学,未碰到的物体保持静止。

刚体标签/质量面板,修改自定义密度,可以修改物体的碰撞力大小。

推荐使用工程/动力学/缓存/烘焙,来烘焙动力学。

选择所有骨骼,角色/转换/转换骨骼为多边形对象。选中多边形和所有骨骼,角色/命令/绑定。

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柔体:平面,碰撞体标签;球,柔体便签。工程/动力学/高级/步每帧,提高解算精度10。柔体的重力在工程/动力学/常规。

柔体参数:弹簧:回弹力;1、构造:回弹力大小;2、阻尼:回弹变慢;3、斜切:使物体发生形变并倾斜;4、弯曲:类似于硬度;5、静止长度:保持原体积的比例。保持外形:柔体硬度;1、硬度:柔体硬度;2、体积:填充的大小。压力:体积膨胀。

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模拟菜单/动力学。连接器:1、铰链:合页开关模式;重命名2个立方体A和B,创建连接器,立方体刚体,平面碰撞体;2个立方体分别拖给连接器A和B;选择立方体A,来到坐标面板,选择P位置的XYZ,复制到连接器XYZ;A刚体标签,将动力学关闭,B绕A钟摆。2、万向节:万向轮,360度旋转。3、球窝关节:360度旋转,可以往回转。4、滑动条:类似于糖葫芦,将刚体串串。5、平面:将刚体永远固定在一个平面。6、立方体:将刚体永远固定在一个立方体里。7、车轮悬挂:模拟汽车悬挂。8、固定:使刚体处于固定状态,除非有外力。

弹簧:1、线性2、角度(类似于订书机的开角的弹簧力)3、线性+角度。

弹簧渲染:两个立方体,都给刚体标签,上面立方体关闭动力学;创建弹簧;创建螺旋线,高度和方向匹配2个立方体间距;建立空白组,添加Xpresso标签;打开Xpresso编辑器,将两个立方体和螺旋线拖入;在两个立方体输出端找到坐标/全局位置;打开编辑器/系统运算/计算/距离,将距离拖入;将立方体输出端全局位置连接距离的输入端;螺旋线输入端找到对象属性/高度;将距离输出端连接螺旋线输入端高度。

力:万有引力。

旗子制作:平面,C掉,添加模拟/布料标签;重力为0;选取一边的点,在修整面板/固定点,点击设置;初始状态(设置出料的初始状态)。影响面板把重力改回-9.8,风力强度10;粘滞(布料硬度);风力方向0,-1,+1,代表方向。高级面板勾选本体碰撞,防止布料穿了。标签面板迭代(计算的次数),弯曲(布料变形的程度),橡皮(可拉伸度),反弹(弹回的力),摩擦(布料之间摩擦力)。 缓存面板计算缓存(*放播**流畅)。布料碰撞器标签,和布料可以碰撞。

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物体右键点击模拟标签/碰撞体(不会动),设置固定面,如果有空洞在碰撞体标签的形状里要设置成静态网格。物体右键点击模拟标签/刚体(会动),设置活动物体,如果是克隆出多个,要在缸体标签的碰撞继承元素设为应用到标签子集,独立元素设置为全部。即可观看动画,在任一物体动力学标签项属性,选择缓存/烘培全部,即可保存动画。如果需要修改,必须清除缓存。

在动力学标签属性的力里,将跟随位移数值越大,越不容易掉下来。

工程/动力学/高级/碰撞边界,默认1cm,意思是碰撞时离碰撞体的距离,防止物体穿插。

如果物体之间挂不住还是会掉下来,要考虑精度及物体质量太大,可以在工程/动力学/高级/步每帧,将值设20(默认5),提高精度,还可以在动力学标签属性的质量/全局密度改为自定义质量,将质量改为1(默认10)。

旗子制作,要将固定物体改为布料碰撞体,旗子变为布料,选中一些点,在布料标签属性/修整/固定点中点设置。

如果多个物体不是克隆出来的,而是复制出来的。要给复制的多个物体添加效果器,可以打组,给组添加一个分裂生成器,模式改为分裂片段连接,然后给分裂添加效果器。(直接作用于下面是个体模型,分裂片段作用于下面的模型已经合并,分裂片段加连接作用于子集是个组)

如果动画比较卡,可以在渲染/创建动画预览(alt+B)。

工程/动力学/常规/时间缩放,可以设置关键帧制作一个时间段内的慢动作。