【游戏文化】低段位游戏,高段位视点。大家好,我是低段位玩家——今晚上不知道在哪的流浪熊。今年是世嘉DC发售20周年,为了纪念这台优秀的主机,熊叔想顺便谈谈自己的观点与大家分享。

经典的DC蚊香logo
照例感慨一下时光飞逝,记得世嘉dreamcast(以下简称DC)停产的时候,当时著名的杂志《电子游戏软件》写了一篇评论文章,如果熊叔没有记错,叫《世嘉DC成绝响,人间不闻莎花香》,时间已久无从考证,如有失误,不吝诸位大大斧正。
DC诞生已经有二十年了。20年后的今天来看,DC是台设计优秀的主机,其本身没有致命性的缺陷,优点却很突出。首先DC主机设计之初,就充分汲取了SS主机架构怪异,开发困难的深刻教训,在性能足够的前提下降低了厂商的开发难度。其次,DC很好的使用了VGA画面输出和抗锯齿技术,如果仔细观察你会发现DC的画面表现更加鲜艳饱满,PS2虽然多边形多一些,但锯齿严重,发色偏暗。熊叔无意引战,而是想说明DC的实际机能并不弱。三是大胆超前的主机设计。
不管是外接键盘鼠标、内置网络模块、还是巨大的非对称手柄和组合式记忆卡振动包,都是迎合潮流的优秀设计元素。如果说SS设计拖了上世代主机大战的后腿,那么DC本体就是次世代主机大战最厚实的基石。

可爱小巧的DC设计十分成功
当时还是萌新的熊叔,看多了《电软》“世嘉最强”的*脑洗**性文章,一直对世嘉和DC抱有极大的热情和憧憬。没想到这台仅仅发售才3年的主机,就这样被扫进了历史的记忆。当时嬉笑怒骂者有之,哀其不幸、怒其不争;乐看其成者有之,毕竟索饭任豚数量庞大;更多的是意料之中,熊叔属于这一种。但熊叔没想到来的这么快,毕竟世嘉上一代主机羸弱不堪的SS(土星)在也支撑的比DC要久。
因为今年是DC发售二十周年,最近不少媒体写了一些关于DC主机的文章,对DC的溃败做了很多的分析,诸如软件独占、主机开发费用、主机机能等等。熊叔看来,这些分析都有道理,却忽略了一个根本性的问题——信心。
DC之所以崩溃的如此迅速,最根本的原因是失去了业界厂商的信任。不管你做什么,大家都不看好你,你能怎么办?其势如此,无可挽回。

也许是屡战屡败带来消极影响,DC主机从开始出现传闻起,世嘉就始终没有赢得游戏开发厂商的普遍信任与支持。记得一位运动员说过,自己的信心来源于不断的胜利,世嘉就是那个从来没有赢得胜利的运动员。在当时,游戏开发商特别是日本游戏开发商普遍选边站队的情况下,选择了DC就与索尼和任天堂搞坏了关系。所以支持世嘉绝不是一个可以轻易下的决心。
世嘉本身实力有限,难以给人安全感。虽然贵为游戏界“三巨头”之一,但除了在MD时代世嘉在北美市场赢得局部主动外,世嘉似乎永远是那个陪太子读书的角色。世嘉主要的盈利来源街机事业部在90年代末已经趋于式微,不能为世嘉提供稳定的财源,而家用机部门在历次主机大战中始终未能取得理想效果,直接导致了世嘉在二十世纪末连续的赤字亏损。恶化的财政状况极大的削减了游戏开发商对世嘉的信心和支持力度。主机大战是个烧钱的游戏,任天堂有厚实的家底和王者之气,当时的索尼正如日中天,业界超级巨鳄微软正准备带着BOX强行插入,面对这样的对手,世嘉凭着单薄的家底发售DC更像是一场最后的冲锋与赌注。

世嘉的三极地位被微软所代替
在恶劣的大环境下,世嘉的操作非但没有破解危局,反而更恶化了这种情况。首先世嘉选错了DC发售的时机,1998年DC发售时,上世代主机大战远远没有结束,相反由于PS巨大的装机量和日益成熟的开发环境,游戏开发商正处于收割红利的关键期,在这种情况下,让开发商投入大量金钱,冒巨大风险去支持一个前途未卜的新平台,这本身就非常不符合业界发展规律,以至于后来DC退出历史舞台以后,玩家对DC最多的评价是生不逢时,而不是说主机本身有什么问题,这说明世嘉的决策是非常失败的。当时表态支持并有实际动作的只有CAPCOM,就是那个卡婊,卡婊的称呼也源自此时起。

被冠以完全版版后,DC的重头戏就这样转战PS2平台
其次,世嘉让消费者彻底丧失了对世嘉新产品的信心。
应该说凭借多年的耕耘和积累,世嘉这个品牌在玩家群体中积聚了很高的人气。世嘉却没有利用好这种优势,在政策上缺乏必要的连贯性,由于SS的销售不佳,世嘉很快就决定抛弃SS平台,开发新主机,而新的平台却不兼容旧平台的游戏,这种不负责任的做法对全球近千万的SS用户造成了很大的伤害,极大的削弱了玩家对新主机的信心和热情。在北美地区,消费者对新产品接受程度相对更高影响稍弱,而日本地区的玩家非常重视传统与传承,毕竟SS发售也才4年,在如此短的时间内另起炉灶的做法很难赢得日本玩家的信任。不幸的是,当时的日本主机市场占据全球市场份额的一半以上,是绝对要拿下的核心市场。

世嘉DC的销量床下了历史新低
世嘉本社对新主机对应的游戏开发准备不足。1998年发售DC时,世嘉软件还远未准备就绪,这似乎是世嘉历代主机发售的通病。回想DC主机短短的三年寿命,本社独占优秀作品寥寥无几,相反第三方厂商贡献了不少佳作。最为致命的是DC主机仍然无法解决SS主机时期优秀RPG数量缺乏的顽疾。SS与PS竞争时期,世嘉为了开发优秀RPG可谓煞费苦心,为了创作一款足以匹敌最终幻想系列的作品,精心扶持GAME ARTS制作了《格兰蒂亚》。DC时期,不知道是时间紧迫还是投入不足,《格兰蒂亚》的续作质量大大下降,根本无法起到带动主机销量的作用。

格兰蒂亚2的品质远远无法与1相比
世嘉本社寄予厚望的《莎木》是投入与产出比严重失衡的结果,失衡到足以把世嘉拖垮。《莎木》创纪录的70亿日元制作费用,是一款即便很优秀的原创作品也远远无法承受的。这种冒险和跃进,充分体现了世嘉决策层在游戏开发上缺乏计划和科学决策。等到世嘉的人气大作《樱花大战3》发行时,DC已经行将就木无可挽回了。

莎木的品质无可置疑却不能承受如此重担

樱花大战3发售时DC已经无力回天
DC优秀的设计与性能并没有挽救世嘉于水火,世嘉销售部门为了推销主机出了不少大招,比如著名的汤川专务系列广告,还请当时的泷泽秀明一起宣传。到最后DC开始打价格战甚至沦落到免费送主机的地步,结果都不能有效提振销量。

还记得这个著名的推销大叔吗?

当时红极一时的泷泽秀明DC广告
而《莎木》系列巨额的开发和宣传费用耗干了世嘉最后的血槽。在新世纪来临之际,世嘉轰然倒下了,DC成为送走世嘉的最后纪念。 原创不易,大家的支持是我们创作的动力,欢迎大家关注!