我觉得大部分玩家可能没有意识到一个事儿,原神并不像近几年别的热门动作游戏(狼/魂/鬼泣/战神等)那样将*器武**本身的作为设计核心,而是以角色为绝对核心的,*器武**只是角色的一部分,角色的操作体验不仅仅来自于*器武**,还有技能、元素反应等其他方面——这就导致原神虽然也是一款3D动作游戏,但其角色设计其实更偏向拳皇、DOTA2、守望先锋这样的【多角色游戏】而非只狼、鬼泣、战神这样的【单角色游戏】。

你会觉得拳皇里用刀剑的比赤手空拳的强吗?会认为DOTA2里抡锤子的角色更吃香吗?会以为守望先锋里步枪人上人吗?不会的——玩家只会觉得某个特定角色很弱/很强,不会觉得某种*器武**很强/很弱,因为*器武**只是角色的一部分而已,在这些游戏中,所谓的“特色”是角色本身的特色,而非*器武**的特色。

所以说开服的“火系大剑人上人”其实不完全正确,更准确的表达应该是开服“迪卢克人上人”;而另一种类似的观点“刻师傅不弱,弱的单手剑和雷系”,放在现在看……也基本不成立了。

许多动作游戏中,动作跟*器武**绑定,一种*器武**对应一套玩法;而原神中,动作和角色绑定,一个角色对应一套玩法。明白了这一点,就明白为什么现在原神中的不同*器武**并不像部分动作游戏中有那么明显的区分度了(*器武**系统确实存在误导性,让玩家会下意识误以为“使用相同*器武**的角色”就是“同类角色”)。

现在原神有40个角色,将来会有50、60甚至100个,我认为跳出*器武**系统,把注意力放到角色本身的玩法设计上(可以是*器武**性能,可以是技能,可以是元素反应方面,也可以是其他乱七八糟的机制的结合),才能在已经有这么多各具特色的角色的基础上给玩家持续带来新鲜的角色体验。

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