如何让用户快速上瘾 (如何快速学上瘾)

最令人上瘾的东西,如何解决上瘾

熟人都知道,我职业生涯中做过一段时间的游戏。

我在游戏行业没有拿到大家口口相传的数到手软的薪资年终奖,但学到了一门技能——如何令人上瘾。

上瘾一般是贬义词,让人想到沉迷烟、酒、赌博、游戏的瘾君子,但换个角度来看,对个人来说,如果掌握了上瘾方*论法**,能让自己对一件好事上瘾,那生人生的上坡路你会走得更轻松;

对于企业家和活动运营策划、做产品设计的人来说,你懂得了上瘾的方*论法**,那么你设计出来的东西就会有一定的“魔性”,让用户欲罢不能,用户就会增强对你产品的依赖程度和黏性,而且这个技能一旦内化成思维,那么不同行业都是通用的,是一个挺兼容性较强、也比较吃香的技能。

以下我结合游戏行业的经验,分享一下“上瘾设计法”。

说具体方法之前,先说说底层逻辑。

你对烟、酒、赌、游戏上瘾,并不是你对这些东西本身上瘾,而是这些东西让你体内产生了激素(如多巴胺、苯乙胺等),你本质上是对这些激素上瘾,一旦不让你接触上瘾源,缺少这些激素带来的戒断反应,会让你浑身难受。

所以我们要训练的是脑子,让脑子分泌出这些激素,并且形成习惯和依赖,就能达成上瘾的效果。

脑子就像机器一样,有一些固定的机理,按照这些机理去给予刺激,脑子会做出相应的反应,以下的方法就是针对这些机理去下功夫,让人上瘾。

一、利用本能吸引上钩

上瘾的第一步,必须是吸引,做得好的吸引的套路,没有什么诀窍,全都是应用了人性的弱点:

:如各种擦边球游戏海报、大尺度小说引流封面和简介,多加俊男美女元素,然后啥枯燥的内容只要扯上点恋爱、表白、劈腿、情感和两性话题,都很难不火。

最令人上瘾的东西,如何解决上瘾

游戏广告常见海报

懒惰:社会进步的源动力。相关广告语很多:X语言,一本书带你从入门到精通;足不出户,送货到家;一包调料做出饭馆的味道;不用翻面的空气炸锅;从买房到装修一站式贴心服务。

贪婪:半小时内下单,立减XXX;扫码注册,免费送鸡蛋;学会这招,轻松月入过万;每天登录,可领XX元红包(可提现);月赚30万,我做对了这些。

恐惧:有3种变体,一种是FOMO(错失恐惧),如优惠空前,错过今天,再等一年;

第二种是贩卖焦虑,“你的同龄人,正在抛弃你”,通过唤醒危机感来触发行动力;

第三种是危言耸听,用警告口吻吸引关注,“大变天!事关大部分人的切身利益”,“影响身体的N个坏习惯,你每天都在做”。

从众:强调受欢迎,“连续五年,成交量遥遥领先,卖出产品围起来可绕地球十圈。”;

以及拼单和报课APP常见的滚动*放播**的页面公告“XX用户刚刚成功拼单,节省了XX元”、“XX成功报名了高级Vip课程”。

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卖课广告常见海报

愤怒:这个不多说了,挑起敏感对立话题及关键词,煽动情绪:如咪蒙的《致*人贱**》。

猎奇:如之前大火的游戏广告:开局一条鲲,进化全靠吞。

最令人上瘾的东西,如何解决上瘾

虚荣:你超越了XX%的用户;你,注定不平凡;

还有很多星座性格分析的各种变相体现你独特性、促使你分享的,也是对你虚荣的一种满足。

人都是多多少少存在本能的,没有纯理性的人,而要让一个人用一个陌生的产品、体验一种陌生的服务,必须先让他卸下理性防御的盔甲,因此上述的充分运用人性弱点的打法,最能触达人内心最原始的部分,动心了,就吸引过来了,才有下一步。

套路是会跟随时代、舆论和人的品味变化的,但是人性是不变的,因此上述原则可以反复应用。

二、初始模型:简单、目标、奖励、反馈

对于新人新用户,对你陌生的东西还没完全接受之前,处于随时可能掉头就走的状态,因此刚进来时不能有太多的元素、太复杂的体验。

所以这里的原则是:门槛低,不劝退,慢慢引导上手。

例如轻度小游戏的设计,必须让用户一进来不用任何的文字和说明,立马就明白怎么回事怎么开始,且一开始不能存在任何的干扰,至少也需要设置操作指引,简单几步手把手带着用户上道。

用户上手之后,怎么让这个飞轮自己转起来呢?

答案就是目标&行动&奖励循环了。

先从小的、很简单的目标开始,简单到举个手就能够的着的那种,就马上给奖励(有的甚至直接给奖励,如新人红包、登录红包)。

接下来又有下一个目标,下一个阶段对应的奖励,目标变难,奖励也变大,下个阶段要做什么,都有足够的指示和引导,照此不断循环,跑多几轮之后,黏性慢慢就开始有了。

这里要注意,目标最好是足够清晰明确,感觉够的着、可以追,smart法则就不用说了,数字+完成百分比显示+进度条+当前所处节点+目标奖励标记,基本都是标配。

那么保证上述循环顺畅自动运转的润滑剂是什么?

——反馈,准确来说是即时、正面的反馈。

曾经很流行一个评判标准:什么叫靠谱的人?

——凡事有交代,件件有着落,事事有回音。

其实这里本质上,说的就是要给反馈。

不管是你的用户、老板、投资人还是合作伙伴,本性都是想得到立即反馈的,他们不想等、不想猜,想要有投入、有指令之后,立马就有结果。

为什么*场赌**里面的老*机虎**如此令人上瘾,因为反馈给得快,一投钱马上开奖;

为什么气泡面膜种草无数,因为反馈又快又明显,一敷就有气泡,感觉上总比那些敷了好几天才能察觉到一点疗效的面膜强。

所以你会发现游戏里面的交互是非常迅速的,用户做大部分操作都必须有明显的反馈,才能带来爽感。

至于为什么是正反馈,更不用多说了,如果说让人上瘾是一种训练或教学方法,那肯定是鼓励式教育为主,正反馈必须有,而且要足够强烈。

为啥简单中个小奖、或者达成个小目标,要搞个复杂的动效,给你撒花、满屏的金币、振动、放大、发光、还居中提醒你,这都是为了强化正反馈,给你足够的冲击感。

正如有赌瘾的人,他可能输了很多把,但还是非常沉迷,因为肯定有少数赢的几把,曾经让他一举翻身,一眨眼获得打工几个月都得不到的收益,那种爽感刻入脑海,从而让他坚持下去,这就是足够强大的正反馈的力量。

三、开始沉浸:心流和变数

心流:

如果一直给正反馈,那岂不是用户会越来越麻木,越来越无聊?但如果设置负反馈,一旦给多了,岂不是也会劝退?所以正反馈和负反馈的比例和时机要掌握好,理想效果是让用户长时间持续维持心流状态。

心流状态是你在做一个难易度刚刚好,有一点挑战性但又不至于难到让人焦虑的事,此过程中你会专注、忘我、感觉到愉悦和能量感,也是我们说的无我境界、修仙状态。

最令人上瘾的东西,如何解决上瘾

一个优秀的游戏设计和体验设计师,会通过用户调研、实际观察、数据分析等方式,为用户体验全流程进行把关,哪个关卡设计多少障碍,预期多久通过,给什么奖励,给多大,哪一关开始要变难,难到什么程度才能保证流失最小化且充值变强欲望最大化,都会精心设计一番,总体就是围绕几种感觉的打造:爽感、成就感、可控感——心流的感性基础。

比如*场赌**,尤其是线上的,会通过大数据统计出对于新赌友,应该设置怎样的甜头,吸引他一步步下注、加注,哪局让他赢,哪局要收割,让*场赌**回本的同时又不至于劝退他,吸引他继续赌下去,加上很多赌局后台是可以监测和控制结果的,所以结局是令赌徒沉醉的每一次输赢,其实都是被*场赌**玩弄于股掌之中的结果。

心流的设计有不少技巧,说两个最常见的,比如有没有发现,很多短视频APP、游戏APP在你使用的时候,会全屏,把时间隐藏掉了,让你有一个沉浸的环境,忘却时间。

再比如,我们都知道,再怎么沉醉于心流,你总得休息、总得抽时间去干别的,这个中断就可能意味着流失,那么这时候设计者要怎么弄呢?没错,就是在你很爽、很享受、很期待的时候暂时告一段落,没错,很多连载电视剧小说动漫都是这样玩的。

因为结束阶段的体验非常重要。人对一件事结束时候的印象会非常深刻,甚至这个印象会很影响着你对这件事整体的认知,比如一场再怎么浪漫的晚餐,但是最后埋单的时候对方大声吼了一句服务员,那么哪怕前面对方表现得再完美,你对TA的总体印象大概率不会太好。

再比如睡前最后一把游戏,如果你输得很惨,这时候你是不甘心去睡的,因为这意味着你会带着这次失利的结果进入梦乡,不管之前赢了多少把,只要结尾不够漂亮,你对自己的表现就会不满意。

上面说的方法就是利用了此心理,在你觉得愉悦即将到达巅峰的时候,戛然而止,用漂亮的休止符让你欲罢不能,第二天起床还想到它。

变数:

成瘾因素中,一个非常大的杀器,就是变数。

哪怕是奖励,如果一直给同样的,那么人是很容易麻木的,这时候就要引入一点随机性

研究表明,游戏成瘾是由多变的奖励引起的,不一定是正反馈才会导致期待,多变也会引起期待,所以赌博在开奖前,人脑也会大量分泌多巴胺,不用等到中奖,你就已经很愉悦了。

随机性的威力,做过运营的肯定知道,同样预算情况下,如果固定奖励变随机抽奖,会大幅度地激发用户的赌性,整个参与度都会不一样。

随机的威力其实很容易想象:比如开关冰箱门,这么一个枯燥单调的行为,一旦加入一点随机性,比如每天开门就随机亮不同颜色的灯,今天绿色,明天黄色这样......哪怕一共只有几种颜色在随机,威力也非常大。人们开始会慢慢对开冰箱门这个行为有一点期待:我今天的幸运颜色是什么呢?咦,我连续3天开了粉色,看来粉色是我的代表色。

甚至会因此把冰箱拟人化:“今天是红色,看来小冰今天心情很火爆~别忘了给自己降温,希望你明天能平和一点吧。”

所以随机真的很好用,很多讲游戏化思维的书,说来说去除了目标奖励和反馈之外,说得最多的就是随机性,试着把随机性恰当地融入你设计的产品、服务、活动里面,会有很多意想不到的收获。

关于变数的第二个点,叫做超预期,或者说意料之外。

这里说的超预期,既包括做产品我们常说的“Aha Moment”,也包括一些埋彩蛋的行为,这些能给用户惊喜,它本来指望你能把本分做好就不错了,却发现你做得远比他想象要好,而且很多细节还有惊喜,这就会激起探索和持续使用的欲望。

比如,一个车载APP,不仅语音指路做得不错,而且你无意中发现还能跟这个导航AI进行对话,它会讲段子,甚至还会跟你吐槽开发它的工程师和公司的CEO,那么就它会变得非常有吸引力。

上面这两步做好了,让人持续一段时间地上瘾问题不大了,但是我们还要做点东西加固一下根基。

四、加深瘾性:引入人际互动

人际作用非常重要,人是群居动物,要通过外界和他人才能认知自己,而且单机久了,难免会陷入乐趣瓶颈,所以引入一些其他个体才能搅活这滩死水。

人际关系包括:社交、合作、竞争。

社交就不说了,合作主要体现为游戏公会、组队刷本,电商拼团、砍一刀等等。

社交与合作,让玩家感受到与其他用户正向交互的快乐,是成瘾的重要推力。先不说有游戏内有多少虚拟结婚的,协作的群体关系加深了可以发展为帮派、社区,有自己的一套规矩、口号、虚拟服装、甚至有仪式感很强的固定活动,那么有了这些关系在,你是一定程度上被绑定的,你舍不得离开游戏里的伴侣、兄弟,每天都想去看看他们的状态,也想多跟一些陌生人萍水相逢。

现实生活也一样,有烟友和赌友的人,更难戒瘾,因为有关系好的人带着你,脱离了这些也就一定程度上失去了这些朋友。

至于负面交互——竞争,应用场景就更多了,以前流行的微信小游戏,常年挂着好友排行榜,某某好友玩到多少分,多少好友止步于哪个关卡,都会间接刺激你去以好友为目标发起挑战。

还有对于VIP资深充钱玩家的运营,都是挑起他们的攀比和竞争心理,他们为了抢占全服第一,会疯狂充钱,拉人帮忙打榜。

竞争是另一种形式的目标感打造,过度竞争导致内卷,适度竞争让人上瘾。

五、预防流失:总有一款理由留住你

当有一天,你对上瘾的东西有点腻了,或者想戒掉,也不是那么容易,因为好的上瘾设计必然在你没察觉的过程中,慢慢植入一些留住你和*绑捆**你的因素。

阻止你戒瘾的一些因素包括:

生理因素:突然停掉上瘾的东西,会引起戒断反应,激素紊乱,整个人是很不好受的,这个折磨的过程自然就会让很多人重新接触上瘾源,之前上瘾体验设计得越好,戒断反应就越强烈。

社交因素:如上文所述,产品里面沉淀的好友、每天的竞争打榜动力、领导帮会的责任感、热情的粉丝,都会让你不容易戒掉上瘾的产品,说个极端的例子,现今时代如果要逼你从此不再用微信,是不是非常困难?

金钱因素:游戏有充值、服务业有储值卡,投了钱的你,总会觉得离开了就是亏损,为了让之前充的钱值回来,会舍不得走。

进度和成果的因素:跟金钱因素类似,本质也是对沉没成本的留恋,之前积累的成就、勋章、积分、离目标仅几步之遥的差距、之前投入的时间,让你舍不得离开。

习惯因素:21天就能养成一个习惯,无论是好习惯还是坏习惯,所以很多产品有每日打卡任务及奖励,一旦你习惯每天都用,那么惯性和熟悉感会导致你如果中断了会觉得浑身不自在。

更新换代因素:运营者在用户腻了、快流失的时候,会及时推出新活动、新皮肤、新地图、新角色,让你重新找到新鲜感和当初的感动。又比如传统烟到*子烟电**的转变,你看似戒掉了,实际上是换了个形式继续上瘾。

上瘾思维的应用

上述底层思维如果掌握了,应用方面,由于场景不一样,用法也会千变万化,简单说几个例子抛砖引玉:

设计一款让人上瘾的产品你需要注意什么?

1)结合噱头、利益点、人性关注点引流;

2)新用户进来,简单清晰低门槛操作,附有适当指引,大方给奖励(同时要防止薅羊毛);

3)设置阶梯式目标,等级制、勋章,循序渐进引导和鼓励用户完成目标;

4)体验力求超预期和惊喜,细节埋彩蛋,不刻意展露;

5)心流设计:结合流失分析、用户分层分析,设计合理体验流程,打造免打扰封闭环境;

6)产品引入跟其他用户的互动要素(合作或竞争),打造用户的人脉圈;

7)活动及体验环节设计时,考虑随机性的加入;

8)后期有意识促进用户付费、预付款,或者其他增加投入的行为,用金钱和付出增强他的黏性;

9)不断创新和迭代,保持新意和趣味性。

我想养成一个好习惯,并且对此上瘾,怎么做?以读书为例:

1)起步时降低门槛,不要一开始读很枯燥难懂的专业书,而是优先度轻松的、对小白友好的,并且能在工作实践中马上见效的书,这样你会最快地尝到读书的甜头;

2)拆解目标,大目标化小目标,减少压力,比如别一开始逼自己一周读完几本书,而是设置细一点简单一点的,每天读多少页开始;

3)量化你的目标,并记录你的进度;

4)量化你的收益,定期自我复盘和检测,多挖掘自己进步的点(获取正反馈);

5)控制阅读的难度和节奏,目的是让自己尽可能的进入心流状态;

6)每次读到比较愉快和期待的时候停下来,留到下次;

7)加入随机性,不要长期机械一般读同样题材,同样领域的书,每隔一段时间通过抽签或者抛硬币决定要换哪本看看;

8)加入读书群或者书友会,用人际互动和相互监督促进自己阅读;

9)提前购买电子读书月卡,用金钱付出让自己不轻言放弃。

那么,反其道,要戒掉某个不良嗜好呢?(当然,严重的瘾还是只能靠看医生和心理治疗,此处只是一些能缓解的小技巧)

1)负反馈训练:每次接触上瘾源时,让外界或者自己刻意制造一些不好的体验,使得以后想到这个就想到不好的东西;

2)提高成本:比如跟好友打赌,白纸黑字写清楚,一旦再犯瘾了,就要赔偿相当大一笔金额的款,且接受公开监督;

3)隔离上瘾源:比如爱抽烟的人,把家里的烟全都清空,搬去不方便买烟的地方,而且呼吁亲朋好友不能在他面前抽烟;

4)打破沉浸环境:带着瘾君子一起参加各种活动,转移注意力,填满他的时间,再发生上瘾行为时要做出干预,打破沉浸;

5)循序渐进:如果一次戒掉难以做到,可以一步一步来,比如游戏上瘾,可以每天逐渐缩短游戏时间,然后变成隔一天才玩一次、一周才玩一次、一个月才玩一次,最后再加点外力和意志力做到彻底不碰;

6)净化身边圈子:停止继续接触有同样瘾性的圈子,远离狐朋*友狗**。

以上只列了一些简单的方法,最重要是底层思维的掌握,具体如何运用是可以很多变的。

上瘾是人本能的一部分,它会一直与我们共生,不必一直妖魔化。

只要合理利用它,顺应本能,你能做出耗费你几倍意志力都做不好的事。