说实话,魔兽世界7.0开放后,新老玩家之间矛盾不断。nga论坛近日出现了一篇嘲讽老玩家“羊星星闷大饼”帖子并相对出现了老玩家回应贴,请理智观看。
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每次看“老玩具”吹什么羊大饼闷星星之类的时候尴尬癌都要犯了
作者:NGA 抽风酱油男
能先打次5层以上的史诗钥匙本或者找个10层以上的视频看看好么
现在打本照样也是一晕二晕三晕一断二断三断,控怪更不用说了,比如刚开7.0第一周打5m板甲队奶骑是必须的因为要忏悔控怪,什么大饼月亮的根本不需要因为打一遍就知道击杀顺序比如庭院要先秒豹子110,巢穴要先秒飞盘之类的,除了安排集火根本就不需要标记小怪
我是不知道这些五人本最基础的要求有什么好吹的。5h,时光一路无脑a过去那是因为简单,你五个T6毕业打个普通五人本还羊大饼闷星星?
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联动那个嘲讽老玩家羊星星闷大病觉得犯尴尬癌的帖子,我只能说,你回到那会儿你也只能这么干
作者:NGA 但丁Dante
说实话我也挺反感有些人没事就吹当年如何如何,不过那个楼主明显太中二了点,教养也差了点,也不拿脑子想一想,从魔兽诞生开始,玩家一直都在追求效率,“速度”这个字眼都是老字眼了,为什么当时要使用一种毫无效率的打法来打副本。
所谓没有调查就没有发言权,如果60-70年代坦克能像现在拉大米这种拉法,一定是现在大米这种拉法,但是当时为什么大家都不选择那种打法,不要小看玩家的尝试欲望,最终结果是一波拉的T和DPS全部死光,除非他们0失误+装备碾压,就是这么回事。
这根本是当时的职业机制和副本机制造成的,其核心原因,主要是坦克的硬度,仇恨能力,群拉能力,DPS的仇恨制造能力,制约着团队只能把战术向控制点杀靠拢
坦克仇恨制造能力:从80级开始,DPS基本无需担心OT的问题,因为DPS的仇恨制造能力和T的仇恨制造能力已经一个天上一个地下,到了85以后更是稳得一比,然而60-70年代坦克的仇恨制造能力和DPS的仇恨制造能力基本上不相上下,某些DPS甚至强于T,所以DPS在60-70的能力标准,除了DPS,还有仇恨控制能力,一些在机制上就能减仇恨的职业,比如猎人,盗贼,都是团长喜欢的职业,也基本是热门,一些由于莫名其妙的设定造成仇恨奇高的DPS职业也就成了冷门比如术士。 回想7.0开大米第一周词缀,一个扣掉坦克80%的仇恨能力,单拉也一样稳如狗,群拉DPS只要不是死命输出某一个怪,一样稳得很,在以前是不能想象的,实际上估计以现在坦克的仇恨能力,扣掉个95%-99%, 大概就是那个时候坦克的仇恨制造能力。
坦克处理突发事件的能力太低:不是玩家能力低,是真没办法,因为很多副本里的怪和BOSS暴雪莫名其妙的设定成免疫嘲讽,一旦有DPS出现OT,那真是拉都拉不回来,而且当时职业也很单一,大部分都是战士T,一旦战士不被打,怒气获取就低,仇恨制造能力更低了,最终结果只有灭团,为什么会有BOSS的某阶段要求所有DPS,近战换低攻击*器武**平砍, 远程扔魔杖,都是有原因的。
坦克硬度,或者说怪物强度问题:想象当大米达到一个比较高的层数,T根本扛不住2只以上的怪的时候,请问不控制不羊不晕,靠群晕吗,坦克仇恨制造得过来吗,坦克敢风筝吗。
坦克群拉能力低下:这个问题主要体现在60年代,70年代随着防骑的加入,战士和熊的群拉能力也有提高,情况好了不少,不然海山根本没法打
小怪花样繁多的强力技能:包括群恐单恐,心控,治疗,AOE,高伤法术,单晕群晕,其中以恐惧威胁最高,打过噬魂的都应该明白,但是结合现版本坦克的强力群拉手段,硬度和仇恨制造能力,还有治疗的持久力,问题还不是太大,但是以前就是个巨大的问题,
小怪会逃跑:我不知道是什么时候暴雪在副本里取消了这个设定,总之就现在的怪,都是死战到底的,而60-70年代很多人形怪,在血量低于20-25%的时候,会扭头就跑,提示XXXX恐惧得想要逃跑,然而这个逃跑不是真逃跑,而是去找帮手去了,这又变成一个无法处理的突发事件,如果拉一波A之,最后根本没法处理,怪物四散奔逃然后引来更多的怪物,最后就是灭团。
DPS根本没什么群晕:这个就不说了,震荡波啥时候出的。肯定不是60-70年代。
结合以上原因,60-70年代,副本里面一波群拉大抵就是找死,第一是怪比较难聚起来给你A,第二是小怪动不动放个什么技能让人乱跑,第三是T也比较难抗住了, 哪怕抗住了治疗也坚持不了多久,应该说很多有肾职业都坚持不了多久,或者跟不上这种节奏。
60-70年代请问有A怪的时候吗? 答案是有, 但是必定符合一些条件,包括:小怪攻击不强,没啥强力技能,吃软硬控制,这还要T拉稳了,建立了足够仇恨之后DPS才开始A,放现在大米,根本没这种事。
开荒过海山的同学应该知道一个环节就是 部落营地某一波小怪全是远程法系, 仍然给众多团队带来了足够的麻烦。

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zxl87128
说几个印象深刻的小细节,记错轻喷:
1、最早开了45升60后,几个大副本厄运东、斯坦索姆、通灵什么的是真的恶心的要死,大家普遍都是一身蓝绿,用着东瘟疫还是哪给的50级冒头的蓝色任务*器武**,什么布皮锁乱穿属性好就行,感觉差不多就是现在800左右去打5M的样子,不控制着打一波怪都打不过,后面稍微好一点了可以羊一个法系怪,其他拉着打;
2、仇恨问题:记得很清楚MC开了,用我哥的SM去打,一身的暴击装加上奥山的猪头锤,打那个2个一组的石头人,吭吭哧哧打到半血了,触发风怒估计是暴击了,一阵黑风过去直接OT,当场两巴掌拍死我都没反应怎么回事儿。。(T估计一头黑人问号。。。)
3、打到MC伐木的差不多了,我自己的战士一身力量+奎尔塞拉+骨火(2张还是3张点卡换的,虽说小副本破控神器,但是为了帅破控算个鸟!),打小副本的时候终于可以装逼了,冲进去踩完雷霆然后挨个怪打破甲啊英勇啊复仇啊什么的,一波怪仇恨稳稳哒,经常打完听到队友们感叹这个T真牛逼,仇恨这么稳,辣种感觉,爽翻了!
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totyofanms
记得当时的仇恨机制是:
以怪物当前目标100%仇恨为例。
近战仇恨超过100%即ot。
远程仇恨超过120%ot。
然后大部分人为了dps都是靠感觉压着dps打。
当前目标死亡或者消失。则打仇恨最高的目标。
所以当时ot要拉回去很难。特别是远程ot。
dps职业ot,怪转目标,目标死亡或假死消失,马上就去找远程。所以无比蛋疼。
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007ggz
60-80年代,坦克的额外仇恨是固定200%,然而坦克的伤害制造能力却不到DPS的30%,所以单靠伤害拉仇恨那完全是不可能的,那时候都是靠技能的额外仇恨来强化拉怪的稳定性(比如战士就是上破甲)
到了80年代末期,爸爸强化了这些额外制造仇恨的技能(比如DKT的冰触)不过对于H团飚DPS的时候依旧有OT的风险(我当初开荒H呜喵王,队里所有DPS仇恨最低91%,最高97%,别提有多心惊肉跳了)
仇恨的问题到了85级大灾变才焕然一新
首先是所有坦克的额外仇恨强化到了500%,再加上坦克的攻击力大幅度提升(正常DPS算1.0的话,我DKT ICC时期的伤害差不多是0.3,到了CTM一跃跳上了0.7,这还是单体,AOE场合更不用说了)
暴暴觉得,游戏版本的进步,副本及职业技能的梗概,或许造成了新老玩家对游戏玩法的不同见解。但是谨慎的游戏态度也是对自身的负责。希望大家相互理解,在急躁的游戏环境中,有时也可以放慢些“速度”不是吗?