从最终幻想14的1.0到2.0:重新开发一个游戏到底有多难?

从1.0 到2.0 :敏捷开发的败笔和魔兽模仿秀

感谢noclip给我们带来了宝贵的最终幻想14开发纪录片《死亡与新生》。

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noclip是一个在Patreon上面长期众筹的民间纪录片拍摄团队,致力于拍摄游戏制作方面的纪录片和采访短片。这可能是历史上第一部关于游戏开发过程的失败的记录片。他们耗费大量人力物力,采访了包括制作人吉田直树在内的很多Square Enix的当事人,这让这部记录片变成了一部重要的历史文献。

在1.0的失败后,整个公司里唯一的西方游戏爱好者,制作人吉田拯救了这个项目。作为空降的救火队长,经过了紧急处理小组7周的研究之后,他面前有着两个方案:通过补丁更新,来试图拯救FF14,这样游戏有极大的可能性失败,会损失这个品牌,但经济损失会小;另外一个选择,就是重新开发一个新的FF14,告诉大家这就是2.0。从没有人这么做过,谁都知道再做一个项目究竟要花费多少资金和人力,而且随时都可能随着公司政治的变动而被砍掉。

但在记录片里,他说的这句话打动了我。

或许也打动了整个公司。

从最终幻想14的1.0到2.0:重新开发一个游戏到底有多难?

“但这也许会让粉丝们觉得,最终幻想果然还是能做一些疯狂的事情啊。这也许会挽回他们的心。”

我不得不承认,这是整个记录片里最令人激动的一句台词。只要Square Enix的制作人仍然能说出这句话,而他们的管理层也能仍然按照这句话来行动,这家公司,乃至日本游戏业,就不会丧失希望。

虽然我们一般都认为,SE的前任和田洋一社长算不上什么成功的游戏行业管理人员,他甚至不怎么懂得游戏,但能够身体力行地执行这句话,他应该也没有大多数SE粉丝想得那么糟糕。

基于这一思路,B计划得到了执行。FF14的团队被分成两个,一个很小的团队坚持维护1.0,将它一点点从一个完全不可救药的游戏,变成了一个仍旧很糟糕,但好歹可以运转的主流网络游戏;而另外一组人马,则以在日本业界极为罕见的敏捷开发方法,以车轮战般的高效率开发着FF14 2.0。在这一过程中,他们还战胜了东日本大海啸,这一几乎令整个日本经济为之停摆的巨大灾难,并坚决地维持了游戏在此期间的运转。作为中国玩家,我们中的很多人都还记得5.20大地震时,那些头像永远不再亮起的魔兽玩家传说;而在日本,对应的就是在坚持运转的FF14里人们彼此保持联系的逸闻(毕竟魔兽世界没有日服啊)。

这个重新开发,到底有多难?

从最终幻想14的1.0到2.0:重新开发一个游戏到底有多难?

在2年半的时间里同时维护1.0和重做2.0,的确是游戏开发史上罕见的冒险之举。为了达成这一目标,吉田大胆地导入了在日本业界,乃至游戏业界比较罕见的敏捷开发法。在采访中,他甚至还给观众仔细讲述了敏捷开发法的原理:把一个任务拆成极为细小的任务,让执行者自己汇报预计所需时间,并按照这一时间进行未来的工作安排。这种拆分可能非常琐碎,例如游戏设计师的工作不再是以职业、关卡或文档作为标准,可能会细到2小时写完一个技能或1小时写完游戏任务的一个阶段。对,就是SCRUM——虽然制作纪录片的字幕组并不懂得这个专业术语,他们甚至连拼写都拼错了。

就连吉田自己,也不好意思地说,这种办法一定不能在一般的项目中使用,太细碎了。但从客观效果来说,这对于FF14 1.0这种濒临崩溃的项目组,确实是一剂猛药。当吉田带着他照抄魔兽世界的方案,以及长得惊人的Excel出现的时候,整个项目组都被迫着从逆境中重新激昂起来,再次投入工作。

当然,这样的敏捷开发和对效率的极度追求,在最终完成的2.0中也造成了很大的副作用。整个团队几乎没有时间来思考游戏应该如何设计,每个模块的耦合、深度也不得不为了开发周期让位。如果说FF14 1.0各个小组各自为战造成了巨大的悲剧,那么2.0就是对魔兽世界的一次大型模仿秀。当然,旗舰也曾经写过关于FF 14 2.0的文章,其问题我在这里不再一一详述。

从最终幻想14的1.0到2.0:重新开发一个游戏到底有多难?

而在他们面前还有另外一个巨大的问题:1.0玩家。哪怕以现在的观点来看,FF14 1.0也是一个极其恐怖的巨坑,几乎难以想象怎么将其改好——更不要说是在绝大多数团队要去开发未来的2.0的时候了。但吉田和他的团队,仍然决定要投入巨大的力量,将1.0这个烂摊子维持下去。室内俊夫回忆,顶着公司高层的压力,他们决定公布所有的补丁开发目标,以便维持1.0剩下不多的用户群。

从最终幻想14的1.0到2.0:重新开发一个游戏到底有多难?

纪录片制作团队采访到了UI组长皆川广志,成功解决了FF14 2.0手柄UI问题的人。他曾经是FFT的美术总监,堪称SE的美术部门支柱,也被调过来解决这个问题。在他和1.0维护团队的努力下,FF14 1.0得到了巨大的提升,游戏从一团乱麻逐渐调成了基本可玩的游戏,起码不会比市面上的三流MMORPG差太多。

而在1.0最后的结束到来之前,1.0团队更是非常用心地设计了整个世界的结束事件。这成为了整个网络游戏史上最有魄力的设计之一,虽然绝大多数2.0玩家都没能亲眼见到这个事件,但它的录像迄今仍然能在nicovideo和youtube上找到。1.0的稳定用户数量并不多,少到了可以让SE在FF14 2.0(ARR)中把所有玩家都在制作人员表单中感谢一遍的程度,但这些人无疑会真地非常忠诚于这个游戏。还有另外一大批会受到这一行为影响的玩家:他们就是FF11的用户。直到2014甚至15年,FF11都还是一款在日本运转良好的网络游戏,他们往往鄙视FF14 1.0,却通过一些转过去打的朋友关心着这款游戏的进展。

雪上加霜的是,在开发的过程中,他们还遇到了2011年3月的东日本大海啸。这次大海啸几乎令整个日本经济停摆,Square Enix也不例外。大量员工停止工作,公司停止运转,所有业务随之停摆。即便如此,当时完全不敢收费的1.0也坚持了下来,并没有趁机关掉或者停服。

所有这些努力都被这两群玩家们看在眼里。这将会给SE带来他们意想不到的收获:坚定的核心FF14 1.0玩家,以及那群不肯从FF11转换到FF14的日本核心MMO玩家,开始逐渐扭转对FF14的偏见。

在我看来,这将会成为FF14最大的一笔财富,进而支撑着他们从1.0的泥潭中爬出来。

任何时候,一群强而有力的核心玩家,都是一家游戏公司所能想到最有价值的资产形式了。如果能利用好这群玩家,没有什么奇迹不能被创造——哪怕是FF14 1.0这样的灾难。