在学校项目中使用 Maya 8 个月后(我已经默认使用它),我对 Maya 感到非常自在。在此之前,我花了大约十年时间自学 Blender,并获得了 3d 建模软件的所有好处(细分建模、程序材料、粒子系统、动画、流体模拟)。但是,在与新的 UI 方向进行了长时间的斗争之后,当我最终重新适应 Blender 2.8 时,我很快就放弃了 Maya,转而使用互联网上最受欢迎的开源替代品。立即熟悉最新版本的 Maya 并使用一些行业标准技术迁移回 Blender,我想提供一份清单,列出 Blender 相对于 Maya 的优势。

- 用户界面 Maya 用户界面可能是 Maya 用户已经习惯的东西,因为它是他们熟悉和理解的熟悉工作区的感觉。我想这是一个非常偏好的问题,在 Maya 的辩护中,它确实有 UI 颜色自定义。但是,除了对非常复杂的软件 UI 的各个方面进行技术上非常具体的自定义之外,没有任何简单的方法来更改工作区的外观。人们会期望至少有一些颜色主题预设可供选择。我能够实现的颜色自定义仍然是那种可怕的 Windows 98 外观。据我回忆,没有圆边,工作区默认使用 16 种颜色。Blender 默认带有 20 多个外观预设列表,用户也可以自定义自己的外观预设。
- 非破坏性工作流程 我真正欣赏 Substance Painter(以及某种程度上的 Zbrush)的一件事是能够动态地进行更改,而无需将它们提交给静态数据。让我以镜像为例。Maya 能够在任何轴上镜像几何体,这很好,但这并不是什么新鲜事。我希望能够通过实时视口更新进行交互式建模。由于相对较新的更新,Maya 还可以从曲线生成很酷的几何体,但悲剧的是,这也只是课程的标准。Blender 长期以来一直使用令人印象深刻的修改器堆栈系统,该系统允许进行创造性探索,而无需对网格进行任何真正的破坏性改动。
- GPU 渲染 Maya 的光线追踪渲染器 Arnold 是 Maya 最好的东西之一(我猜它的软件兄弟 3dx Max 也共享)。然而,虽然结果令人印象深刻,但我对完全不支持 AMD GPU 感到惊讶。事实上,整个 GPU 渲染选项通常被 Maya 用户认为是命中注定。当然,在生产环境中,VRay似乎是标准渲染器,但这也是一个有广泛学习的付费外部渲染器包。Blender 附带 Cycles,这是一个完整的 PBR 光线追踪渲染器,它在 2011 年首次发布的 Blender 2.61 中收到了许多更新。它支持 AMD GPU 以及 Nvidia 的 Cuda 和 Optix 渲染设备。此外,Blender 的实时渲染引擎 Eevee 中使用的许多材质也可以与 Cycles 一起使用。
- 社区支持 这无疑是 Blender 优于 Maya 的最有力论据。在 Maya 中处理项目时,我经常需要查找有关如何处理不同任务的 Youtube 视频。我发现了几个常规的 Youtuber,它们为 Maya 在各种不同的任务中使用创造了很好的内容。我还找到了一个官方 Autodesk 疑难解答论坛(我没骗你)一个人试图回应每个 Maya 用户发布的每个问题。现在将其与数百名 Blender 用户非常积极地发布免费和付费教程视频、延时项目、工作流程建议视频、插件更新、软件集成视频以及众多活跃的 Blender 社区论坛进行比较,以获取有关普通 Blender 工作流程和插件的帮助- 增强的工作流程。
- 插件支持 如上所述,就 Blender 相对于 Maya 的优势而言,我可能会将这一点排在第二位。虽然我会说有些人已经创建了用于 Maya 的插件/插件,但它们通常不是很精致,实际上可能会导致 Maya 崩溃。那些好的最终会集成到新版本的 Maya 中,这意味着 Autodesk 必须保持对添加的每个新小工具和功能的支持,并在出现严重错误时解决用户问题。此外,我记得在尝试安装插件时遇到了非常困难的时期。Blender 默认带有大量可选启用的插件,它们可以真正改变在 Blender 中工作的整个体验。然而,付费插件将 Blender 的潜力推向了我为 Maya 保留的优势。以 UV 展开为例。老实说,Blender 带有一个非常基本的 uv 展开设置。它缺少我在 Maya 中期望的几个明显必要的功能。借助几个付费插件,Blender 可以完成我在 Maya 中所做的所有事情,而且还可以使用功能强大的付费插件将 UV 岛打包得比以前更紧密。
- 热键工作流程 当我学习 Maya 时,我被教导标记菜单以加快我的工作流程。当我回到 Blender 时,我真的在寻找它时真是太棒了。标记菜单使进入屏幕顶部的菜单变得不必要,这只会促进更大的创造力。但是,除了变换 Gizmo 之外,Maya 似乎没有一种简单的方法来变换对象。当然,也可以在变换属性窗口中输入准确的数字(但这并不是 Maya 独有的)。Blender 用户可以快速学会使用 Blender 热键来以指数方式加速他们的工作流程。当然,在 Blender 中也可以使用 Maya 中相同类型的标记菜单,但我发现自己没有使用它,因为相比之下,热键的速度实在是太蠢了。此外,
- 雕刻潜力 老实说,我很惊讶 Maya 拥有非常好的雕刻工具。它们用于创建高多边形雕刻细节,否则必须将这些细节带到 Zbrush 或 Mudbox 中。但是,我有时会遇到雕刻无法正常工作的问题,并且默认值设置得非常高。我猜大多数 Maya 只使用 Zbrush 来进行最真实的雕刻工作。Blender 的雕刻已经有一段时间了,但最近,工具和功能正在爆炸式增长。除了可供选择的大量笔刷之外,Blender 的雕刻模式还能够利用 Blender 非破坏性修改器堆栈。这意味着在 Blender 中进行重投影是可能的,还有很多其他事情。此外,我在 Zbrush 中发现的最酷的东西之一是多边形组,它只允许在网格的某些区域变形,以及强大的掩蔽能力。Blender 在雕刻模式下具有强大的遮罩功能,Blender 的多边形组版本现在可用作面部集。
- 启动时间 这是我真正感到沮丧的事情。Maya 需要大约 5 到 8 分钟才能加载,如果在启动时调用多个插件,则可能需要更多时间。事实上,Maya 和 Blender 都经常崩溃,因为它们作为 3d 建模软件可以做一些不可思议的事情。但是当 Maya 崩溃时,我会收到一条消息,向 Autodesk 发送诊断信息(它总是告诉我我的工作会话突然结束),然后我不得不重新启动 Maya。值得庆幸的是,Maya 会定期进行进度自动保存(这会占用大量空间,具体取决于项目)所以我通常不会丢失太多工作,但 Blender 可以做同样的事情。在糟糕的一天,Blender 只需要大约 2 分钟即可加载。
- 安装 我想这只是使用开源软件的其中一件事情。与大多数软件一样,Autodesk Maya 的每个版本的每次安装都需要一个漫长的安装过程。当它全部设置好时,它也会占用大量空间。Blender 有多种格式(取决于操作系统和安装方法)。不过,对于 Windows 用户,您可以选择 *ex.e** 文件、.msi 文件(如果您更喜欢玩酷游戏,则可以从 Steam 安装)。我的记忆中没有安装!Blender 仅从从 Internet 获取的可执行文件运行。这使得更新更容易和更可取。
- 价格 我想这通常被视为 Blender 与 Maya、3ds Max(或 Cinema 4d)相比的不利因素。Maya确实有学生版,但是需要在读证明,显然不允许做项目工作。完整的 Maya 软件每年大约需要 1800 美元。当然,付费的工作室知道他们可以在关键时刻联系 Autodesk 解决问题,但如上所述,如果有足够的在线社区内容来自遇到类似问题的其他用户,问题通常可以得到解决。Blender 是免费的,并且始终根据 Blender Foundations 站点提供。
总之,我意识到有些人必须继续使用 Maya 是有原因的。学习任何软件包就像学习从事新工作一样。有很多东西要学。还有一些工作室可能会获得税收优惠以使用 Autodesk 的软件,以及与可能在该项目上合作的其他工作室的集成。但总的来说,我承认我实际上是为了时间而缩短了我的名单。我认为选择哪种软件的决定在这里是不言而喻的。