3d渲图页面卡了 (渲染大图怎么渲得快)

分景别出图大家可能很少听说,但在实际的工作中却是我们经常使用的建模和出图方法。通常情况下,我们会在SU里面构建需要的模型。并按照设计要求将所有的模型部件全部构建出来,以求准确表达的效果,更有甚者会将所有的细节都做到一个模型里面,似乎模型做的越细致越好。

模型渲染卡死是什么原因,渲图的时候突然无预兆的崩溃

从某种角度上来说这样想并没有错。只是需要区别对待而已。不能无限制的增大模型的细节,更不能企图使用同一个模型将所有的表现效果全部表达好。

把所有模型细节都做到最好,其实带来的最大问题就是会让文件变得越来越大,物件的模型面数无限的增加,后果就是电脑越来越慢,直到动一动鼠标都会卡死的地步。除了会在建模的时候卡死,渲染出图也会变得像蜗牛一样,因为模型面越多,运算越慢,即使你看不到的模型面渲染软件也会计算,耗费电脑的运算资源。这就不好玩了,模型简单还好说,大规模的景观模型就真的会让人崩溃。

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说到底,电脑在处理图像的时候是以模型面的数量为参考的,适当的减少模型面数是可以提高建模和渲染速度的,也就是所谓的分景别出图,那么该怎么做呢?

首先是总图、鸟瞰和整体模型展示。这种表现方法通常模型展示的比例都会比较大,也就是说鸟瞰图中不需要我们做太多的细节,点到为止即可。比如下图中的模型,做一些大的体块将设计意图表达出来即可,至于道路、室内部分都可以简化或者省略掉。细节即使做出来也看不到,简化模型还可以大大压缩模型的面数,减少运算压力。

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总图可以做的很简单,那局部该如何呢?首先建立一个很粗的草模,只做大的体块和建筑主体就好。选定一个角度取景。

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确定好角度后可以增加视角内目所能及的细节部分,也就是根据需要决定模型的精细程度。原则就是:看得到的、离镜头近的做细;看不清的、离镜头远的就可以粗一点;看不到的或者不影响视角内效果的可以简化或省略。

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同时需要注意的是建筑物都是暴露在环境当中的,除了我们视角内能看到的物体,还会有一些我们看不到的物件,而这些物件会对我们视角内的物件产生影响。

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比如,在既定视角下我们能看到上图房间1和阳台的一部分,显然这部分是要着力下功夫的地方。而房间2就是潜在的影响因素,不难想象,房间2的灯光在正常状态下一定会渗透到房间1形成一定的阴影,而且房间2会阻挡室外的天光,对房间1产生遮挡效应。

由此得出结论:房间1和阳台的模型可以尽量细化,房间2只需做出屋顶和墙体就行了,如果需要还可以打一盏人造光源营造气氛,除此之外的部分就可以完全忽略掉了。

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按照这种思路,我们就可以根据取景的需要有针对性的去制作模型。如果一个项目我们需要3~5个不同的视角来表现,那么我们的大模型也就被分割成的3~5个小的局部。每个模型的面数会大量的减少,模型的修改难度也会降低,不必在一大片模型中转来转去找一小块细节了。

相比室内模型室外模型更是如此。比如下图,主要表现的部分可以细化,一些远景就可以拉一些简单的体块去表达,尽量缩小模型面数。而对于阳光的阻挡效应,室外可能会更明显一些。所以在定完角度之后一定要考虑周围附属建筑对主体的光线影响,包括在玻璃外墙上的反射也要考虑进去。

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如果有大量的反射细节效果,我们还需要制作一些虚拟的挡板作为反射源来营*反造**射环境,这样在渲染出图的时候就可制造出相对逼真的反射效果,且模型面数又能做到最少。

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综上所述,做模型并不一定要事无巨细的一个模型做到底,要学会分景别的细化模型,利用视觉差简化模型的面数。做到用最经济划算的手段达到最好的效果,这样做不仅可以减轻模型对电脑的运算压力,还能避免出现模型卡死的现象。