很多人在接到一个新的小型需求的时候都产生过一个问题,这个需求是基于一种特定频度的内容或情景而存在的,但是仅仅基于这个频度的内容贡献显然抓不住用户,该怎么办呢?
首先,我们来定义一下什么是低频应用:
用户产生明确的垂直需求,并且对本应用提供的服务有选择倾向才会想到的内容
在生活中例如灭火器、创可贴此类“备胎”一样的存在,或者看看我微信里,有送花,手机维修,各种餐饮、滴滴、大众点评、银行之类的公众号等等,如果看看手机里的App,低频甚至更低频的应用更多。
这种应用也好,公众号也罢,其实都存在一类问题,就是行业关注度很弱,即时你每天都可能用到,但是其实你对于这类服务一般都会忽略(例如招商银行)。
这其实正是移动互联网带来的浪潮导致的一个关键性问题
#移动互联网
关于移动互联网的分析应该大家都看过很多了,在此不用赘述。个人定义移动互联网最大的定义的区别就是入口。在Web的年代大家想找什么东西,只能依靠搜索引擎,这也是Google、Baidu兴起的年代,但是进入移动互联网时代后,你的手机上已经有了各家供应商自己的入口,找东西已经从单一入口直接垂直到了每一家的服务,所以Google有先见之明做了安卓,而Baidu直接就呵呵了(楼主是万年百度黑,请见谅)。而前几年为什么各大公司都在做手机其实也是同样的道理,只有自己的设备才能控制入口占领主导权,请见Apple的应用商店、小米的内植、乐视屏幕中间的发现等等等等。这为中小企业降低了入门门槛,也解决了手机厂商的控制权。
#O2O
尤其是近年比较流行的O2O产业,很多都在做最简单原始的Online 2 Offline,把自己作为一个宣发渠道,线上积累人气,在集中引导到线下消费。这么做的最大目的其实是为了节省成本,online解决了用户群分散和PR成本高的问题,用户也更便捷的可以进行选择。所以Push就成了很多O2O应用的重灾区,其实这只是为了促成二次消费,因为用户的遗忘成本也是大问题。
开始押题,例如比较多的O2O业务为例,例如婚庆、送花、家装、餐饮、用车等等,这些都是偶发性的用户强烈需求,但二次消费的节奏线下公司是完全无法控制的,也许用户在1年以后才会想起你来,但是你的公司可不一定能活一年,所以现在大部分公司都在用极大的成本进行导流,希望提升用户数来提升接单数量,这也就形成了路边大量的无良地推,扫码送饮料送娃娃送红包送美女....但是个人认为问题其实不在这里,而是如何让用户在心里对你产生认可,并且提升认知度,形成二次订单转化,这其实是大量O2O企业都没有做到的。这其实是很多企业一直在喊的:粉丝经济

PS:楼主没有涉足过O2O行业,仅仅是将此进行分析样板,请勿过于纠结。
#内容消费应用
内容应用的定义是以用户消费内容为主体的平台,例如优酷等视频App、知乎黑岩糗百等阅读类App、豆果等美食解决方案类App等等
先说点播视频和直播吧。这是本行,所以废话会比较多。
点播视频应用最大的问题,就是推荐+订阅。
推荐是指,当一个用户开启的目的是“消耗时间”随便逛逛,那么你要如何精准的对齐推荐,以孵化他对于整体VV(Video view)的消费。这里的坑很深了,在此不表,其实TB啊JD啊商城都有类似的情况,收缩入口。
订阅的目的是找到用户的兴趣点,当用户订阅了一集美剧的时候,每次更新的时候你就有理由Push了。
这也就是很多视频应用其实push不多的原因,因为他们找不到push的理由。最多是充当每日新闻播报。
而视频直播,其实是和点播视频完全不同的东西。直播是事件型内容,具有极高的时效性和话题性,这也是一把双刃剑。话题性代表需要大量的时间积累以及推广能力,以达到用户预期和告知;时效性高代表用户峰值不可预测,直播时间每一秒过去了就是过去了,时间轴不可逆,也不能快进。用户需要由碎片化时间转移到集中时间,其实这和移动互联网有一些相悖。因为用户如果需要看直播,那么必然是有强烈的消费内容欲望,以满足其好奇心以及话题敏感度。
本文讨论的直播是建立在不会立刻转录成转播的前提下,以及不包含电视信号在线观看,那属于即时转播,不叫直播。
综上所述,点播不属于我们的议题了,我们只看直播。直播有一个最大的属性,就是时间点极强,具有*爆高**发,高消费,时间密集的特点。这也会带来一个劣势,就是频次很低。
我们有一次直播,是苍井空穿着衣服接受访谈,请见下图(个人版权,请勿转载)

其实苍老师与这个话题关系不大,我就是来嘚瑟一下苍老师的签名的


咳,回到话题,苍老师的直播内容一年能有几次?用户撸完消费过内容以后会不会立即流失甚至卸载?而且苍老师有时间的时候你却不一定有时间,你能在上班时间抱着手机看苍老师并发出淫荡的笑声么,会被老板叫去谈话的,对吧?
说到视频直播,很多人的第一反应是秀场例如YY和6间房,还有游戏直播以及最近很多人在谈的花椒和17。我们来依次分析一下。
YY秀场:
秀场类的内容分为两种用户,游荡型和粉丝型。
对于游荡用户来讲,给他看到整个平台最精华的内容就够了,所以所谓的大数据也好,用户画像也好,都是在做头部资源的分流。
粉丝型用户其实他们已经不在乎首页推荐了,做好开播提醒做好功能引导也就够了。
游戏直播:
游戏直播是和电视直播一样,属于在做流量转化的东西。游戏本身是事件点,做这种内容的产品基本都是在哗啦啦的花钱买ip,和花钱包明星做内容带盐是一个道理。
花椒:
花椒是完全的抄袭的美国一个直播软件,但是人家是有FB作为后台才火起来的,花椒做这个做出来以后发现毫无竞争力,最后沦为和秀场的运营模式类似,花钱买秀场主播的活跃,花钱买明星的露出,但是又没有任何的沉淀,所以不好好调整运作方式的话这款产品必死。
花椒这种形态的东西,其实国内最容易做成的是秒拍。
17:
17是个怪胎,他实际上是Instagram加了一个直播模块。而Instagram在台湾地区实际上很流行,只是在大陆没发用。所以很多人看17的时候眼前一亮觉得这结构很完美啊,直播互动社交全都有了!呵呵,其实类似的分析网上很多,大家还是小马过河吧。
好,回到主题,苍老师也好,游戏直播也好,花椒也好,其实都提到了一个问题:沉淀
上文提过,直播因为有极强的时效性,在非直播时间(一天24小时有22小时都没内容)来的话都是miss的,而如果用直播转录的点播内容来代替直播内容,又稀释了直播本身的定义,同时极大的打击用户看直播的动力,我一会再来能看到一样的,那我看直播的意义又是什么呢?
这里先卖个关子,等最后的时候再说

#新媒体
新媒体广义是指新的媒体发布形式,例如公众号,微博等等的发布、交互和内容。
新媒体的运营很多人都有经验了,发点心灵鸡汤,发点围绕主题的新鲜事,发点活动事件,详情请自己看自己的微博和微信。
开设新媒体的用途,主要是在做PUSH,尤其在个企没有能力做App的时候,借助微博和微信的桌面占有率和用户关系生态,达到信息发布最大化,迅速发展和沉淀自己的核心用户,做好种子用户的培养。
但是新媒体运营有一个最大的问题,沉没效应极高,尤其是很多公司在并不注重新媒体宣发的时候,有太多的订阅号的用户端停留在未读条数20+的状态。很多时候原因在于用户已经丧失了对其中内容的阅读兴趣,沦为看心情随时取关的状态。
很可惜,由于我们自身的内容问题以及人员配备,我们的微信公众账号就是这样的
好了,源头吐槽完毕,现在开始讲正题,解决方案
#粉丝经济
粉丝经济在去年前年的时候VC圈子里很流行,我也不知道为什么,也许是因为大家忽然发现忠实用户的重要性了吧?这个定义转换成游戏行业的话就是大R或者会长或者之类的人群,也就是喜欢你的产品并且愿意为你投入金钱精力的人。
网*行游**业应该是IT行业里比较早做到用户关系沉淀和维系的,我最早在05年就接触过类似的事情,而传统IT行业似乎在11年左右才开始。
说到用户培养,有些人可能发现了最近App流行一个趋势,建立用户q群,如下图

出于在游戏行业的习惯,我在做优土的直播App的第二个稳定版本的时候,就在酝酿核心用户群,在第三次更新的时候正式招募。

这个群现在常年维持在800来人的规模,兼顾了:
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客户服务:客服问题解答。
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客户反馈:功能调研,用户意见反馈等。
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内部版本AB测试:安卓新版本内部测试,验证新功能的稳定性。
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异常报警:午饭时间遇到大规模掉线,十几个用户集中询问,不用看警报信就知道饭吃不成了
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技术支持:遇到地域网络问题,这里可以找到匹配的覆盖用户
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合作接口:有合作什么的这里也可以接待
等等多项业务,貌似光用户之间配对都成了两对了...

这个q群的作用最开始主要是为了分流客服电话的接单效率,因为截图什么的电话真做不到,后来逐渐的做到占领用户的qq入口,提升了他们对于产品的关注频次,有新的功能再公告一下,老用户的召回都一起解决。
其实新媒体能解决的另一个问题就是粉丝效应,楼主所在的战友部门土豆动漫有一位妹子,被网友们亲切的称呼为“土豆子”,据说她一个26岁的姑娘每天18小时的在微博微信上与大家互动,已经将自己的性格与土豆子的这个形象融为一起,各位可以关注一下土豆动漫这个微博账号的互动情况,都是她一个人做到的。
这两个案例其实都是在提升用户对产品的关注度的同时,达到对产品信息的高度认知的作用。土豆动漫因为针对的人群就是二次元文化,所以用二次元的卖萌最贴合他们的口味,你的产品呢?也会有他们喜欢的调调。
so……
产品粉丝,注重的是用户的培养,而不仅仅是积累。你用什么方式在培养他们,他们就会按你所想要的方式活在你的产品里。
#用户属性
先讲用户属性,其实是给用户社会关系做一个铺垫。当一个用户在你的产品里没有属性的时候,做任何社交元素都是白扯。
很多人单纯的以为,在产品内做进做好社交关系,用户肯定会留下来帮你提升留存。但是,他们为什么而社交?
以网络游戏举例,如果一款游戏只有地图有打怪,然后只有聊天,你会玩什么?你能聊什么?我当年做的MUD游戏都比你这丰富。有些人举例美国的社交软件,你看看xxx只有一个阅后即焚不是也火得一塌糊涂么?再比如xxx,单纯的图片社交app,也有几亿用户。但是我想说,美国的社交环境和我们是不一样的,现在国内的市场格局也不同。你想在现在千万的自称社交软件里存活下来,不动点脑子是不行的

用户属性简单来看大致分为这么几部分:
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身份
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状态
-
名气
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关系
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群组
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信息
身份的定义,是用户要在你的产品里有存在感,作为一个用户如何界定另一个用户的信赖关系来源于此。否则我怎么知道你忽悠我一堆东西是否是真实的呢?身份的定义不一定非要生搬硬套的做实名认证,而是要跟着你产品的定义做不同的可以标记其归类的身份,例如免费/付费用户等等。类似的功能有微博V标,脉脉的实名认证,甚至游戏的高等级装备带的金边等等。尤其是社交软件存活在国内这么个信任缺失的大环境下,我怎么知道你不是来约炮的?做过社交的人都清楚,任何社交都可以转换为约炮神器,PMCAFF这里也不例外,话说有人约吗?


好吧……下面说状态
状态,状态是身份的一个升级形态,最大的目的是为了沉淀用户的各类行为,以及引起话题效应。举例来说,游戏的装备、任务、公会、副本完成情况、宠物成长等等都是用户的状态。映射到应用上来看,现在的陌陌已经转型为用户状态成长了,已经从单纯的社交+动态变成话题引到。我可以看到一个用户的各种属性,例如参加了什么话题,读过什么书,看过什么电影等等(类似豆瓣,但比豆瓣的社交属性要强)
名气是这个用户在你的应用里所获得的成就感,例如等级,例如身份,如果你的产品内所有人都是平级状态,用户会没有宣传自身的欲望,也就无法形成宣传竞争力。
关系和群组这就好解释了,关于Q群和微信群的理解大家都很深了。和本文的关系在下面的社交关系里我再详细说。
信息这个词我是这么叫,其实包含的因素很多,包含推/拉信息的设计,也有分享的欲望。
关于推拉信息的信息效率,网上有很多的分享就不多说了,我们的原则是推给用户的信息量要与用户拉取的信息量要达到一个平衡,这和上文提到的Push信息的骚扰议题是一样的。根据每个产品的信息成分不同在这里没法分析,有问题就下面互动讨论吧。
重点
在以上6个用户属性关系之中,一定要注意区别付费用户和免费用户之间的差距和区别。让他们对应有各自的成长体系
#社交属性
好了,这个部分估计有很多人会感兴趣,因为很多人都有一个伪需求:
有用户的地方就有社交,有了社交一切什么次留啊付费啊就一起解决了
呵呵
社交这个词真是一个很大的坑,坑害了不少产品经理。
社交从广义上分为:
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社区
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社群
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社交
用户之间的关系又分为:
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好友
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熟人
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轻熟人
-
陌生人
看起来其实差不多是吧?
社区是指,用户的行为是停留在同一个空间内的,例如秀场房间,这个房间就是一个空间,用户关系是在这个“地图”内沉淀和互动的。这里不仅仅可以聊天,还可以做很多的事情。
社群呢,是用户之间行为仅仅是一个多人聊天环境,微信群属于这一类,老聊天室也是这一种。
社交就是单纯的一对一私聊关系,用户和用户之间主要是通过个人主页也好单加好友也好,微信的好友聊天是属于这一种,婚恋app主要也是这一种。
当然你的产品内可能有各种混装结构,但是设计社会关系的时候首先要先想明白你想让用户这么做的诱因是什么?换一种形式的用户关系是怎样的。
好友不解释了。
熟人社交是微信,抄的一大把,不解释了。
轻熟人社交,这是我们定义的一个不知道是不是独创的概念。轻熟人是指A与B之间有实际的关系或者类型,但是双方并不认识。例如:
粉丝关系,大家都喜欢TFBoys,都自称四叶草,但是咱俩并不认识。
同事关系、同小区的邻居关系,我们都在优土,相互之间有一定的信赖关系。
我购买过你淘宝店的东西,所以是你的“会员”,但是除此之外一无所知。
....
类似的轻熟人有很多类似的案例。
作者 张荣辉介绍: 2000年~2013年身处网络游戏行业。 2013年~2015年在优酷土豆集团,负责2C互动直播业务。 不会写代码的美术不是好产品,擅长社区生态、用户互动行为与娱乐相关业务的研发。
本文由PMCAFF产品经理社区作者 张荣辉 原创,转载请标明来源出处。文章后续更新请登陆pmcaff.com