

文 | 丁悦 图 | 网络
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自发布以来,Switch便长期处于供不应求的状态。2017年任天堂总共卖出 1505 万台 Switch,并预测18年将突破2000 万台大关。
1. 手游、掌机谁主沉浮?
2017 年,任天堂全年营业额10556.82 亿日元(折合人民币约 612.24 亿元),同比增长 115.8%;营业利润 1775.57 亿日元(折合人民币约 102.97 亿元),同比增长 504.7%;在游戏市场的份额达到22%,提升了9%。一年前推出的 Switch 游戏机在任天堂从惨败的Wiiu绝地反击*功中**不可没。自发布以来,Switch便长期处于供不应求的状态。2017年任天堂总共卖出 1505 万台 Switch,并预测18年将突破2000 万台大关。

众所周知,如今的游戏市场最赚钱的,不是3*级A**别的主机大作,亦不是火到不行的端游页游,而是手游——这个在游戏领域炙手可热的新生儿,是目前最吸金的存在。事实上,手机游戏已经大大威胁到了传统主机游戏的市场地位。在2017年中国游戏市场中,移动游戏市场实际销售收入1161.2亿元,占57.0%且份额不断增加;客户端游戏市场实际销售收入648.6亿元,份额减少,占31.9%;网页游戏市场实际销售收入156.0亿元,份额大幅减少,仅占7.6%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入13.7亿元,份额有所增加,目前仅有0.7%的市场份额。
2. 掌机plus家用机,双机双待
手游的爆发同智能手机的普及及其性能的飞速提升有着直接的关联。如今的智能手机更像是一台掌上电脑,早已成为当下所有人日常的必须品。人们在智能机上投入的时间越多,也就意味着在其他电子设备上花费的时间变少。手机游戏的碎片化,社交化可以很好地帮助人们度过零散的碎片时间,因此在快文化如此盛行的今天,手机游戏必然也必须在短时间内获得很好的效果。
而以强大的用户体验为主打优势的掌机,需要人们投入一定的时间才能感受其独一无二的魅力,较高的时间投入成本导致人们尝试掌机游戏的驱动力不足,进而导致其优势无法显露,如此恶性循环,导致了掌机市场的不断萎缩。
而Switch的定位是一台可以在便携和家用之间无缝切换的主机,Switch的名字是对这一功能的绝好呼应,因此在性能上其更接近主机而非掌机,可以搭载n多传统掌机无法实现的功能。此外,Switch还具备一些不得不提的亮眼特性,比如体感玩法、一机二人可玩等。只需携带一台Switch出门,随时随地把机器拿出来,递给同伴一个手柄,游戏就可以开始了。
3. 绝处求生,吃鸡成功
正如收音机在电视、电脑的前后围剿中逐渐找到了自己的定位一样,依然看好掌机市场前景的同样大有人在。

社交化是“氪金”的基础,对于手机游戏而言,内购已然成为了当下最为赚钱的方式。一旦进入手游,同多人的竞技与较量不可避免。如何才能在众人之中脱颖而出,获得更多人的青睐呢?很简单,充值即可。充值不但能让消费者获得更精美的皮肤,更强大的装备,更能让玩家在朋友面前获得极高的成就感。通过社交不断引领的“攀比”,手游厂商收获颇丰。因此,在保证游戏趣味性的基础上,手游厂商会穷尽一切方法挖掘潜藏在玩家“虚荣心”背后的氪金机会,尽可能多的赋予玩家“荣耀感”。
而掌游则相对而言是一个“单纯”的拼趣味性的存在。掌机游戏大多实行买断制,一次购买,全程无忧。决定游戏最终销量的因素只有游戏品质。因此,掌机游戏的主要对象还是核心玩家、深度玩家,吸金的机会只有通过过硬的游戏体验来获得。
虽然目前手游也推出了买断制无内购产品,但基于破解版本在网上随处可见以及手游本身的传播互动性等原因,愿意掏钱买游戏的人并不算多。而掌机和主机*党**的同僚们,既然愿意购买售价不菲的硬件设备,加之破解游戏难度系数大,对于付费游戏的接受门槛就变得非常之低了。
在Switch的内容生产上,任天堂发挥IP打造的一贯优势,《塞尔达 荒野之息》那股迎面扑来的山风,《1-2-Switch》那略显中二的欢乐,《剪剪世界》简单却神奇的撩妹功力,穿插几个联机游戏和任天堂特色的partygame等都使平台的软件量直接丰富起来,软硬结合进一步稳固了市场。

Switch极具创造力地结合了掌机和家用机,集掌机的便利和家用机的多功能为一体,同时又充分在游戏内容上尽显老牌强者的风范,在不断被挤占的掌机市场重新站稳了脚跟。未来,“掌机+”模式会有怎样意想不到的突破?无尽的想象空间静待探索。