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以下内容整理自菅野博之《漫画秘技》第三章。有关视线引导,在没看书之前还以为就是内容的有机配置而已,但看了以后才明白视线引导和节奏也有密切的关系,它是作者实现对读者情绪的精准把握和控制的手段之一。我整理的这些内容还仅仅是我稍微能够理解的部分,还有很多我还没理解的部分,有机会在我成长以后重读这本书看看会不会有新的收获。(没有配图,貌似很难理解啊……不管了……)

角度和速度的关系

当图画的视线线条如果和对话框的视线线条成为一个角度的话,那么就能够加深画格中的意义和速度感。角度大(钝角)则阅读速度缓慢,角度小(锐角)则阅读速度加快。利用这个概念,即使是在整体的节奏较为缓慢的页面中,也可以只将角色的情感呈现的感受时间拉长,变换表演的感觉。

漫画的阅读速度提升是指阅读的人是以如何的时间感觉去接收漫画中的情节,也就是感受的经过时间。而视线引导正式用来控制读者感受的技术。但是要充分掌握其中的微妙差异,其实是不太容易的。在此所指的并不是阅读故事的实际时间长短,而是修正读者在看漫画时,所感受到的时间长短。困难的地方就在于所使用的视线引导必须配合故事、画格的构成,否则整个体会给人不协调的感觉。也因此实现引导的方式是很难通用的。换个角度说,视线控制代表着作者可以控制读者接收内容的时间。所以说虽然是漫画(静止),但还是可以制造出类似停格、快转、故事节奏的变换等技术(运动的幻觉)。

视线的常规移动

一般读者都会从右上角开始看起(指日式漫画的从右到左阅读),虽然也可以说是从角色所处的位置开始看起,但一般都是从右到左、从上到下的方向来阅读。自己的眼睛=读者的眼睛,希望大家在画漫画时,能够在一翻开漫画时“这样的视线移动是最自然的”的感觉。即使只是放了一张图,也能够借此决定出某个程度上的视线移动方向。

在没有画上任何角色或物品的情况下,画格的右上角往左下角方向画一条对角线,这就是视线通过画格时最自然的视线(欧美漫画则是从左上方到右下方的方向移动)。如果想给人安定的感觉,在配置角色的位置时,只要能够意识到视线和对角线的交接处,即使在角色的周围还存在着些许空间,读者的视线还是会切实地往该让他们注意到的地方移动去的。

视线如果是以水平方向移动,阅读起来会感觉较为轻松,视线上下移动的话,心情上感觉起来则会比较忙碌。借由视线移动的方式,可以控制在这样的视线移动中,会给人什么样的感觉。

能够无意识地使用视线移动的技巧是身为一个漫画家的基本。

所谓的再次确认,也就是指修改图画的作业。(插个嘴~在画分镜草稿的时候如果能够注意别一个劲地把自己想表达的画下来,而是能够停下来,以一个读者的角度观看自己的草稿。注意自己的视线移动是否自然顺畅,是否注意到了自己想要读者注意到的部分。确认好后并修改,然后继续下面的草稿分镜,如此反复修改,分镜才会顺畅。就是……时间会花比较多……=_=)

职业漫画家也是全靠自己的感觉来判断是否流畅,安定度是否够等,一边寻找着最好的方式一边画漫画。所以真的是一味地分割画格,然后再从中找出合适的分格方式;对于不合适的分格,则判断究竟是少了什么。只能借由这样的方式去寻找出最恰当的分格方式。而在这个阶段中其实需要使用相当多的技巧,配合每一个不同的状况和表演,每一个人都会组合出适合自己的技巧来使用。也正因为如此,每一个人所呈现出来的表演形态和节奏感才会都不尽相同。

视线形成的角度

视线引导的角度是指从一个画格移动到下一个画格之间所形成的视线角度。可分为锐角和钝角利用画格框线和水平线分割而成的移至这个画格的角度,以及从这个画格移动至下一个画格的角度。视线角度小,给人感觉速度快;视线角度大,给人感觉比较缓和。速度感的差异是取决于画格的配置方式。

集中线的使用

依集中线的使用方式不同,可以制作出空间,也可以不制作出空间。如果想要填满空间的话,那么就在视线引导的线条上方,以消除空间的方向加入效果线,这样一来空间就会消失了。相反的,如果想要制造出空间,那么就顺着视线方向。

视线引导与空间

视线引导的方式是以空间占有率来进行视线引导,这样的思考方式是比较偏向插图式的引导方式。和人物的造型相较之下,比较在意整体的构成。由此可知,这两者的不同就在于对画格中空间的重视程度的多寡。利用“空间”可以控制读者在阅读时的感受。如果真的用心去做的话,即使不使用集中线还是可以呈现出拥有速度感的分格哦。所谓的集中线并不是说只要画上集中线就可以营造出动感,说穿了也不过是用来强调指向性的线条而已。在呈现动感的时候,并不是只有依靠线条而已。

“on time”(在视线上)和“空间”(偏离视线)

基本上说,表演是巧妙地混合运用“on time”和“空间”。所谓的just on time,基本上就是指画格的对角线的交接点,或是平行或垂直线的上方。而如果把角色或对白配置在这个交接点以外,偏离视线的地方就会产生“空间”。所有的图画表演都是基于视线引导的这条线上所展开的。首先掌握住视线引导的线条,接着在从中找出其富有的多样性。此时才第一次发现在视线引导的线条中是如何操纵时间以及达到强调的作用。

当然在看漫画的时候是不会去思考这些事的。不过即使读者不用去思考,也可以确实地传达给读者看。这就像是漫画的基本文法一般。

单靠角色的表情是不足以表现角色感情的。不只要有角色的表情,还必须要有能够接受感情的空间和释放感情的空间。所以不管是大或小,空间的存在是绝对不可省略的。如果感情相当强烈的话,就是用较大的空间,感情较微弱的话,就是用较小的空间来呈现。而这同时是形成整体节奏的其中之一。一般初学者最容易犯的错误就是,用对白或者是表情来呈现角色的感情,像这样的人相当多。但其实真正重要的关键是空间的配置。如果充分掌握空间的运用,那么即使不用对白也能够表演出所想呈现的效果。

用在二人会话的场景中,所谓的视线角度不同,就会变成是用来呈现对白意义的强弱了。视线的角度愈缓和,就表示两者的关系缓和;视线的角度愈尖锐,愈能够呈现出两者关系的紧张感。所以在故事发展中,借此能够将漫画中角色彼此的关系或是所说的台词呈现给读者的不同感觉。

如果是“呼叫”和“反应”的情况下,借由用缓和的视线角度和空间,就可以使“呼叫和反应之间存在着空间”;相反的,如果视线的角度越尖锐,可呈现出“呼叫之后,对方立刻做出反应,面对对方如此快速的反应反而感到不知所措”的心情。这好像是在剧本中对演员的表演的注意事项一般,成为空间之中的空间。

推进与拉回

在画格中以角色为中心的可当做是“推进”,以角色以外的东西为中心的,则当做是“拉回”。借由角色本身的“推进”与“拉回”也可以制作出一种节奏。

什么时候加入背景

要加入背景与否,这一点完全是取决于画漫画的人本身。简单一点来说,每五个或四个画格中,就要有一个画格中是有背景的。如果不这样的话,整体看起来绝对会很奇怪。读者在看的时候,一定会一直觉得摸不清头绪。置入背景的重点在于,如果在整个漫画中,背景出现的频率不是太高的话,那么建议可以在想要改变状况的时候加入背景;如果在漫画中已经加入了蛮多的背景,那么建议可以在状况要改变的时候删减掉背景,大致上就像是这样的感觉。因为背景所不是放在真正能发挥作用的地方,也是毫无意义的。

漫画中图画的细微部分,其实全部都是有意义的,所以在画漫画的时候,对于图画本身的掌握也是不可马虎的。如果不能成为一本即使读者看不懂台词,只要看图画的构成也能够乐在其中的漫画形式的话,那么这本漫画的构成就不能算是成功。因为在看漫画时并不是将图画一个一个单独来看,而是在看整体流畅的构成。

构成的三要素:推进拉回,视线引导,空间。

对话框和视线引导

在完全没有对话框的情况下,角色的感情就会往角色周围扩散开来。所以在角色周围的空间是为了让角色的情感释放的空间,实际上并不是真的当做空间来使用。因此,读者的视线会沿着空间或是人物的重心线来移动。假如角色和对话框之间的空间太小,没有感情释放的空间,那这些空间就只是单纯的空间了。

流动和停滞

在画格构成中,制造出流动和停滞是很重要的。因为如果当一页中全部的画格的视线都移动得相当快速的话,那么反而会造成读者不知道视线应该停留在什么地方。也就是说,虽然图画本身的流畅度相当好,但是却无法让人在看完之后感到“那个图画真是让人印象深刻啊”。因此在画格发展之中,必须特意利用让视线停滞的图画来制作出使视线停留的焦点。而所谓的“停滞”是指画格给人的印象都完全不同的时候,画面的发展就会因此停滞在这个地方。举例来说,到目前为止视线的移动都相当流畅、图画也让人感受到角色情感的释放,但是在这个时候,如果突然出现一个画格是无法让角色释放情感的话,那么就会感觉到一路流畅的画格突然暂停了下来。

中央构图的时候,视线一定因此会停滞在中央的位置上,所以其实一般是不常使用的。真正会使用这种停止构图的情况,大多是在结尾时最后一页的最后一格画格中。在这种情况下使用这种中央构图,连对话框和背景也都是控制在正中央的位置上,这样一来一定可以成为一个出色的收尾。

密度不同的漫画

密度高的漫画和简单、线条较少的漫画,两者相比之下,会发现空间的设置方式不尽相同。密度较高的漫画,作者本身就会去取一个个小小的空间,这是因为漫画整体的密度较高。但是对于这么密度较高的漫画,有些人会觉得不懂,也有人会反应说“全部都挤成一团,很难看得懂”或是“不太适合我看”等。

在这本书中不断告诉大家的是,要成为一位漫画家,最好的学习方式就是阅读优秀的漫画作品。简单来说就是从自己到目前为止所阅读过的漫画家所画的漫画中学习。所谓的漫画,其实是由以二层三层的构造组合而成的画格图画所制作的。因此一个画格一个画格的构成和图画比较起来,其实比较接近海报的设计。视线该往何处移动、移动的顺序又是如何、整体想给人什么样的印象等,如果没有成功跨越这些事项的话,那么画格就无法发挥出真正的效用。但其实在画漫画时不需要一个一个地去考虑,而是以本能去控制这些事项。像是感觉有些冗长或是不协调、不安定等,画漫画就是必须去控制这些感觉。更加有理论性地去做的就是海报等设计的世界了。

黑色和白色

作品中如果空白的面积过大,反而会让人忽视空白的存在。借由线条、网点、黑色等手段,可以使读者意识到空白的存在,使视线自然移动。在白色中出现黑色,不是注意黑色就会去注意黑色旁边的白色部分,在这种情况下反正都是会注意距离中央的白色周围存在着黑色,黑色反而会担任起帮助视线移往白色部分的角色。

角色脸部的周围要和背景空出来,不能画任何东西,这是为了运用视线的线条。

对话框也是画面的重要要素之一。

有个可以看出来自己目前是不是已经能够充分掌握对话框,那就是能不能够画出圆形的对话框。画好对话框后,如果无法判断出自己所画的对话框的圆形是否有歪斜的话,就代表你对于对话框还不是很在意。一边画漫画的同时,如果会有“啊!对于这个对话框中歪歪的部分有点在意”的感觉的话,这就是你已经开始在看包含对话框在内的整体图画的证据。有时不是会发现人物的脸怎么看起来有点歪歪的吗,跟这时候一样,如果对于对话框也有这样的感觉的话,那么就表示你已经将对话框当初是图画的一部分了。这是一个很好的自我检测的方法。一旦当对话框的形状非常奇怪,那么就无法找出对话框的中心点。这样一来,在同时配置复数的对话框时就不知道该以什么样的顺序来配置。