单纯从游戏收入来说,2018年绝对是二次元卡牌游戏最风光的一年,足以傲视其他任何类型的手游。

▲《命运-冠位指定FGO》稳居氪金榜首
根据2018年全球收入排行榜(apple.store&google play),《FGO》预估收入达到了36亿美元,而《王者荣耀》预估收入为32亿美元仅屈居第二。我们将这个数据放到端游中在去比较,端游中竞技类翘楚——《英雄联盟》2018年的收入也仅仅只有14亿美元,而《FGO》的收入几乎两倍于LOL,其吸金能力可见一斑。

▲《英雄联盟》2018年吸金能力下降至14亿
即便是国内的卡牌手游NO.1《阴阳师》2018年的营收也达到了42亿RMB,二次元卡牌手游阵营毫无疑问是完胜的。

▲《阴阳师》作为国产顶级二次元卡牌手游收入喜人
那作为脱胎于ACG亚文化的二次元游戏,为何能以看似"非主流"的身份打败一众强敌,笑到最后呢?我尝试以日本蚁后级手游——《命运-冠位指定Fate/Grand Order》(以下简称FGO)为引,道出其中的某些原因。


▲竞技类手游最近几年也异军突起
独特的玩家基础
在谈到这个问题的时候,不可避免的要先啰嗦一下目前手游的阵营情况,以吸金能力能力来说,大致呈现为三国鼎立。
第一类是竞技手游,比如吃鸡、堡垒之夜、王者荣耀都属于这类;

▲MMORPG类型的《梦幻西游手游》撑起了网易的半壁江山
第二类就是MMORPG,可以说这一类是国产手游的元老,也是当年促使手游在国内压倒端游的最主要动力,主要是以各种端游改编为主,比如梦幻西游手游、问道手游、奇迹手游、诛仙手游等等;

▲《阴阳师》成功的学习到了日式二次元手游的精髓
第三类就是我们今天要说到的纸片人手游,也就是卡牌手游,这一类算是后来居上的典型,目前已经远超第二类,和竞技类手游并驾齐驱,处于短兵相接,其中佼佼者既有国内经典,比如阴阳师,也有FGO这样超级头部。
从流行时间来看,其实竞技类手游和二次元手游都是属于新贵,但是毫无疑问两者都有非常强大的群众基础,前者来源于玩家的竞争心理,符合现在年轻人刺激性体验和碎片化的时间;而二次元作为一种文化类型,则几乎无差别覆盖了80-00后的群体,几乎占到了的手游玩家的绝大部分。

▲《FGO》中二次元文化元素有着举足轻重的地位
从这两者比较我们可以看出,竞技类游戏是按游戏性和游戏心理在获取玩家,当然有些玩家会不喜欢刺激性、竞技性的游戏模式,这就会自动滤掉不少玩家,尤其是80后这个收入稳定的氪金群体(FGO中就完全没有PVP玩法),这个我们后面还会说到。

▲二次元文化的触达用户数巨大,构筑了坚实的玩家人群
而二次元是以文化类型来甄别玩家,这就很可怕了。自从上世纪70年代中日邦交正常化后,日本的商品和文化开始陆续向中国输入,这其中就有大量的二次元内容,当年自然是没有ACG,也不知道何为亚文化,但是这一延续几十年的现象,让日式二次元文化在80后玩家的童年记忆中有着非常重要的位置,同时在90后、00后群体中也形成了完整ACG核心文化圈。

▲二次元游戏的文化特性决定了人数虽不是最多,却更加稳定
这就是二次元卡牌游戏最依赖的独特玩家群体,这种依靠文化为核心的受众:覆盖全年龄;基础稳定;流动性小;对游戏的支持度高,很少出现某些手游半年热度就凉凉的情况,这也让二次元手游不仅是闷声发大财,而且拥有非常稳定的现金流,可以沉下心来对游戏进行完善和迭代。

▲奈须蘑菇是"TYPE-MOON"型月的主要发起人和创作者(以上为其常用自画像)
强大的厨力放出
二次元卡牌手游在玩家群体上拥有独特优势,但是依然需要一部扛鼎之作,才能聚沙成塔,形成有力的拳头。这时候就必须要提到一个关键词"厨力放出"。这个流行于《FGO》玩家圈的独特用语,大致分为两层意思:第一层:厨力中的"厨"字来源日本宅文化,指对某个动画或者角色非常喜欢,当然也覆盖对她周边的一切衍生文化的热衷;第二层:"放出"则源于《FGO》取材的背景故事——型月世界中"魔力放出"一词,意味*器武**或者自身的魔力突然喷射,而能力得到瞬间加强。

▲"TYPE-MOON"型月中的人物和故事是《FGO》厨力放出的重要来源
看完这个解释,就算是普通路人应该也有些心领神会了,如果你也有"厨"过某一种东西,就应该知道厨力的可怕之处。也就不难想象一个拥有"厨力放出"的玩家,对二次元卡牌游戏,以及对《FGO》的粘性能达到怎样的痴迷程度?
而更为可怕的是,《FGO》没有路人玩家,每个《FGO》玩家都是标准的"厨力放出",虽然程度有所区别,但是对型月世界以及衍生出的游戏拥有绝对的信仰,完全可以用疯狂两个字来形容,而随着游戏的过程,这种"厨力"也指挥有增无减。

▲纸片人才是二次元游戏粘性的关键所在
所以《FGO》留住玩家的方式,和其他MMORPG或者竞技游戏不同,既不用依靠什么出新*器武**,也不用什么新副本新地图,只需要把各种"厨力"角色不断的放到游戏中,制作成卡牌纸片人就够了。

▲《FGO》由于人物众多,厨力还可细分为多种类型
由于每个玩家的口味不尽相同,可以说每个纸片人都有自己的一批忠实的"厨力"玩家。不仅有以型月主要角色为核心的"贞德厨"、"王厨",甚至还有以画师为核心的诸如"武内厨"(武内崇),亦或是以声优为核心的"坂本厨"(坂本真绫)等等,不一而足,可以说"厨力放出"的《FGO》在游戏内早已自成一个世界,形成了一个只进不出的文化闭环。
这种情况下,二次元卡牌游戏的玩家经常是一厨到底,很难被其他手游所吸引"跳坑",即便被抽卡劝退,要跳也是跳到另一款二次元游戏中。

▲《FGO》社长兼原画师武内崇的原画风格也成为一种厨力
而"厨力放出"的另一个效果,就是强大的氪金能力了,这也是为什么《FGO》或者是二次元游戏的玩家群体不是最多的,而游戏收入却稳坐一哥地位。

▲《FGO》日服2018年氪金最多玩家为1000万日元,折合63.8万RMB
稳定的氪金能力
应该说不管什么手游都有一群氪金大佬,王者荣耀或者梦幻手游都有着众多的氪金传说。但是按照木桶理论,决定一款手游最终氪金力的不是大佬,而是绝大多数普通玩家——拥有稳定且数量巨大的氪金群体才是关键。
这点也是《FGO》这款游戏相较于其他类型手游的又一大优势。

▲收入稳定的男性用户是《FGO》的绝对氪金主力
年龄是决定收入的重要标准,随着年龄成长,在30-45岁之间,是收入的黄金年龄,这段时间不管是经验、体力或者是智力都处于巅峰,经济收入不断提高。而相对来说,90和00后则要依次减弱。
而30岁左右的玩家则正是《FGO》中氪金的绝对主力,这也是由于整个型月世界和80后的成长轨迹高度重合导致的"巧合"。

▲蘑菇执笔《魔法使之夜》时刚刚20出头
从时间上来说须奈蘑菇的第一部小说作品《魔法使之夜》创作于1996年;而"TYPE-MOON"(型月)第一部游戏《月姬》发表于2000年;商业化的第一部作品则是在2004年,而这3个时间点,对于一个80后二次元爱好者来说,刚好处于10几岁的青春期;成年期;以及20多岁的大学时期,正是喜欢和接受ACG文化的黄金时段。

▲在二次元圈子里影响巨大
而《FGO》作为集以上型月经典之大成的手游,则正好发布于2015年,而此时81年出生的玩家刚好34岁,85年的玩家刚好30岁,89年玩家则是26岁,毫无疑问这些年龄层次在经济上基本独立,而且拥有稳定的收入可以支持《FGO》的氪金消费,在加上90后的大力支援,和00后的节衣缩食,从某种意义上来说是真正的全年龄氪金,既有深度又有质量。

▲这批15-24岁的玩家后期成为二次元手游稳定的消费人群
而其他类型的手游则存在诸如年龄层次单一、氪金比例不平均等等一系列问题,这也是其他手游类型难以比拟二次元卡牌的重要原因。
虽然我个人也认为玩《FGO》的消费压力很大,但是当你既有"厨力",又有一定经济能力的情况下,"放出"可能就成为了你惟一的选择。

▲更多的国产二次元手游正在路上,这种泛文化现象将成为几代人的标志
结尾
独特的群体、强大的厨力、稳定的氪金,这三者相结合起来,最终让以《FGO》为代表的二次元卡牌游戏稳执手游界牛耳。
用一句感性的话来解释,你一旦入了《FGO》的坑,很难不动手氪金,这么多喜欢的角色别人都有,你没有受得了?
比较心理和收集欲望作为最原始的驱动力,推动了植根于亚文化的二次元卡牌游戏,现在早已衍生为一种泛文化现象;而《FGO》也不再只是一个简单的手游,更多的则是ACG核心文化在当代年轻人身上折射出的一道绮丽光影!