TGA 2018各奖项提名昨天已经出来了,年度游戏共有《荒野大镖客 救赎2》《战神》《漫威蜘蛛侠》《怪物猎人 世界》《刺客信条 奥德赛》《蔚蓝》6部作品入围。除了5月发行的新《战神》之外,呼声最高的是刚发行的《大镖客2》。

《大镖客2》发售半个多月,无论是口碑还是销量都获得了非常出色的成绩。游戏发售十天即取得了1700万套的销量,在发售前8天就做到了前作《荒野大镖客 救赎》8年的全部销量。
然而在实际玩上游戏之后,很多人都会有疲劳感,觉得游戏不如想象的好玩,或者感觉哪里不对。
过了这么久,该通关的基本都通关了,在这里试整理游戏中影响玩家体验的问题的来源,文中无剧透。
高学习成本
几乎所有的人在刚上手的时候都会感觉到游戏操作的繁琐。
为了降低玩家上手时的挫败感,R星将整个序章和第一章的流程设计,都设计引导玩家去一步步接受着战斗系统、狩猎系统、马匹系统等等游戏内容。游戏的按键操作脱胎于GTA5,又远复杂于GTA5。手柄的按键明显已经不够用,R星大量使用了“长摁”这一操作用来解决按键复用的问题,玩家的学习成本直线上升。尽管他们还贴心地准备了多种操作方式,但对于手指肌肉疲劳的减轻依然有限。
如果说游戏的第一章是操作教学,那么整个第二章都可以理解为开放世界教学。无论主线还是支线都是为了将游戏的系统引导给玩家。长达两个多章节的教学,目的是为了教会玩家如何与整个游戏世界互动。尽管这些都是隐藏在故事背后的隐性的游戏设计,对于玩家来说依然是冗长而低刺激反馈的。

据我观察,现在大多数买了游戏的玩家都还没进入第四章,更多的进度还在第二章徘徊。比起打主线,他们更喜欢探索,探索着探索着就累了。
站在玩家的角度,不难理解这种“玩不下去”的心情。第二章确实玩的很辛苦。一方面要兼顾剧情,熟悉营地里的角色,另一方面要学习整个游戏的交互。再加上广阔的地图以及路上经常遇到的随机事件,游戏的节奏被拉得非常慢,很容易拖垮玩家耐性。
R星的粉丝很大一部分都是因为喜欢玩《GTA》才入的坑。在那个世界中,玩家可以在大街上抢车,然后开到任何他想去的地方。剧情的最后甚至提供了一个怼天怼地的完美结局,跟大镖客缓慢的节奏和情节对比悬殊。
而前面所提到的所有的复杂操作,都是为了尽可能模拟“与世界真实的交互”。即使这样不计后果地将制作投入到细节中去,带给玩家前所未见的真实体验,新鲜感过去之后玩家直接感受到的将是疲惫,而可能丧失将游戏打通的机会。
玩家喜欢玩开放世界游戏,更多是喜欢开放世界带来的自由。自由也是有代价的:开放世界的游戏玩起来经常会有疲惫感,这种疲惫感来自于“高重复*游戏性**内容”“过大的地图”以及“复杂的游戏系统”。在这三点上R星已经做得足够优秀,可仍被其拖累。
万一玩到第二章就被劝退还是很可惜的,毕竟这游戏剧情实际上属于慢热型,后期会很精彩。

真实性的平衡
事实上,大型游戏的开发者们一直会面临的一个问题:如何平衡“游戏性”和“真实性”之间的关系。
从某种程度上来说,游戏性和真实性是矛盾的。
游戏的本质就是“互动”,当你操控游戏的时候,享受的实际上是游戏给玩家的“反馈”。尽管不同游戏的反馈方式有所区别,玩家所接纳的“反馈”成为了游戏设计的核心,而作为对照的现实生活则是“努力也不一定有回报”——这么看的话,现实真是个粪Game。
所以就出现了无数个为了游戏性而牺牲真实性的例子,比如大多数游戏中的“血条”、背包容量接近无限、COD4开始祖传的“呼吸回血*法大**”、CS从裤裆里掏出的*弹霰**枪....
很多人都喜欢玩《文明》,一玩就三百多回合,一大原因就是它将国家的模拟做到了一个很精简的程度。

虚假的真实
《荒野大镖客 救赎2》中多得令人发指的细节在此前的评测中已经介绍过了。R星将无数的精力与资金投入到了那些“看起来无用”的细节上,成为了赞叹的焦点。但一旦把期待拔高了,玩家总会去过分注意游戏中“不真实”的部分。比如非常宽松的通缉判定、误操作导致的空手攻击。
我在这里举两个例子:前面提到了大镖客中的生态系统与打猎,如果你仔细研究这个打猎系统和生态的话,你很容易就能找到其中“不真实”的部分。

总之
毫无争议的是,本作是现代游戏工业之下的巅峰之作,在未来几年之内都难得一见这个水平的作品。R星很少会失败,他们始终着迷于将书中或者电影中的经典在游戏中表现出来。
《荒野大镖客 救赎2》如同昆汀的电影,生动而不刻板的反英雄角色在19世纪末的美国演绎着失落与救赎的大戏,这也是为什么我非常喜欢创始人兄弟中的弟弟Dan Houser——他几乎负责了R星所有游戏的故事脚本。
但是我们对这部作品的期待不能止步于此,比起“探索”,这部游戏更像是一次“归纳与总结”。他将现有开放世界游戏中的玩法,全部囊括在内,是一部集大成之作;但对核心玩法的处理的保守,又不是那么像R星一直以来的“疯狂”,反而开始求稳。
这样的评论看起来有些矫情,在游戏已经非常优秀的情况下还叽叽歪歪要这要那的。
我只是觉得,R星一直都会把一些非常酷的东西加到游戏里,而不在乎是否这样做是否会影响自己赚玩家的钱;这些设计可能会变成影响下一个十年3A游戏发展方向的关键节点。
毕竟那可是R星啊。