这就是为什么我更愿意再回头玩一遍《*手党黑**2》

这就是为什么我更愿意再回头玩一遍《*手党黑**2》

众人期待已久的《*手党黑**3》在10月1号开放预载,并在10月7号夜里解锁运行,在刚解锁几个小时里,steam的评论页面已被差评淹没,差评的大部分原因都是因为PC锁30帧的问题,也有小部分人吐槽了驾驶的手感等。不过关于驾驶手感这个东西,2代也是有很大一部分玩家认为它很烂,毕竟有个流行的说法,“*手党黑**2的开车会花去五分之三的游戏时间”,*手党黑**里并不那么友好的驾驶部分无疑是很多人心中重要的扣分项,但我的感觉却是不一样的,只要你跟着游戏走完,这款游戏驾驶30-50年代老爷车的手感便会立刻变成你的刻板印象,最终成为游戏竭力塑造的时代印象的一部分。哪怕是GTA也远远做不到这一步,其手感虽然优秀,但也很通用,再说了以现代车辆驾驶为基础或者元素的游戏实在是数不清。这也成功塑造了*手党黑**2那“浪漫的年代感”。

这就是为什么我更愿意再回头玩一遍《*手党黑**2》

所以3代的很大问题并不在于那大多数人不太适应的驾驶手感,而在于锁30帧以及对整体环境的塑造,该作的画面不知道是不是故意做成这样。看上去很古老,似乎是想通过这样的画面来塑造所谓的“年代感”,奇怪的滤镜效果,导致整个画面看上去很模糊,但是环境的细节、人物的动作以及大量的室内场景,又不像是没能力做好画面。所以拼命想要塑造出来的“年代感”似乎有点画蛇添足的意思。我们反观2代,从在意大利作战的序章开始,到战争即将收尾之时下着雪的帝国湾,再到阳光永驻的50年代,游戏的布景不断扩宽,场景元素多次更替,使得其画面表现渐入佳境,直到游戏历程之结束。这似乎能够理解为什么2代的玩家对3代的评价这么低。

这就是为什么我更愿意再回头玩一遍《*手党黑**2》

除了电台音乐跟驾驶手感的还原,*手党黑**3似乎在其它地方都变成了GTA,以及大量重复无意义的任务。从知道3代换了制作组开始,到公布主角是个黑人,我就知道,3代已不再是传统的意大利*手党黑**游戏了。

这就是为什么我更愿意再回头玩一遍《*手党黑**2》

看过《教父》,尤其是看过小说的朋友们可能记得卢卡布拉西齐这一诡异的存在,作为柯里昂的超级打手,前边对他的实力进行了大量神秘的渲染,结果到后来甚至没什么表现的机会,*底卧**期间直接被人给看穿弄死,死的彻彻底底。

世事无常,地下冲突更是如此,一个事故,积蓄的一切就会烟消云散,没有反驳的时间和余力,不是选择继续就是选择毁灭。《教父》给我的就是这么一种转瞬即逝的残酷氛围,这种氛围,我在磨难与前进并肩的*手党黑**2的故事中同样看到了,虽然和其它同类的典型作品一样,身为意大利人的主角维托有着关于家庭、金钱的厚重描写,但演出中对于它们的处理不光充满世俗真情,而且还丝毫不拖泥带水。

这就是为什么我更愿意再回头玩一遍《*手党黑**2》

之前说到,3代有着大量重复无意义的任务,似乎是制作组想要通过让玩家跑遍整个地图的方式来充分利用到他们所创造出来的世界,于是它从2代由故事驱动的线*游戏性**变成了一个沙盒游戏。不过玩过2代的玩家会知道,2代虽然是个线*游戏性**,但是沙盒也是它的附属属性,而且很多时候似乎是种没有必要的奢侈。你可以开进加油站给你的汽车加油,但跑剧情从来用不完一车油的;餐车和咖啡馆,甚至是自家冰箱都有着精心设计、品味盎然的互动选单,供你入餐,豪饮,但至少同年代的GTA4你可以打电话捎上朋友一起来,增加好感度,聊聊天了解更多剧情,而在这里,它们只能提供可有可无的回血。

这就是为什么我更愿意再回头玩一遍《*手党黑**2》

但我现在意识到,这种奢侈或许没有必要,但弥足珍贵。异域的街角就坐落在那里,尼龙袜与筒裤,穿着典型的行人死气沉沉地走过,没有其它流行元素的混搭和修饰,没有对话,没有剧情任务,没有别出心裁的互动与激励,好像是连游戏也不存在了,只剩下这一用符号与细节拼接的、充当场景为了加长玩家车程的图画,无比枯燥,却又无比纯粹真实。

这就是为什么大多数人更喜欢*手党黑**2,3代做出了不少改变为了适应潮流,又想让玩家感觉到美国60年代的那种“年代感”,这种两边都想讨好的态度似乎让这个作品少了点本身该有的味道。