vr的开发流程 (开发一个vr云空间)

开发一个VR APP的技术难点在哪里?

在Oculus、HTC、索尼三大厂商先后推出VR设备之后,整个VR市场被引爆。现在虚拟视频技术很火,需要人都想开发VR app,像仿照暴风魔镜那样的产品,不过据我所知,大部分APP开发公司不具备开发暴风魔镜这样的产品的技术。求问,开发一个VR APP的技术难点在哪里?

涉及到开发就得先说说目前VR领域显而易见的几个技术瓶颈

吐槽:第一个暴风魔镜啥技术含量也没有,就是把谷歌家Cardbord的纸板换成了塑料。

开发一个vr云空间,开发一款vr游戏成本

VR要到来的技术难点有很多,核心技术难点有:

1、分辨率

现在4K高清,如果放在眼前还是有颗粒感的,而现在基本没有能支持4K的手持设备,需要GPU处理速度要有数量级上的提升,估计未来真VR普及应该是8K,甚至16K的清晰度。

其实商家在炒作分辨率的数据时是存在一定欺骗性的,比如针对大屏幕的高清电视,4K分辨率为3840×2160,而超清FHD标准为2560×1440,高清HD标准为1280×720。

对比下眼下的VR眼镜,Oculus Rift分辨率为高清HD,双眼的视觉合并之后拥有 1280×800的分辨率,而LAPUTA HERO超过2K的分辨率达到2560×1440,Glasses号称2K分辨率,但是实际上应用分辨率仅为2048×1536,达不到超清标准又在高清HD分辨率以上。

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2、带宽和低延时

高清必然导致高带宽,4K必须要10M独占,还需要低延时,这个是个很大的挑战,因为VR的核心应该是实时交互,如果你移动目光或者头盔,而场景没有变化,必然很不爽。

McCauley是一位工程师,也是Oculus VR的联合创始人,他有一个观点在目前看来还是很正确的,即:制约VR发展的一定是带宽

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3、拼接算法

频繁的切换场景,必然的结果就是你的视觉焦点应该高分辨率,边缘可以低分辨率,内容生产如何快把16或者8摄像头合成为一个全景的图片,如果直播必须实时,这个对算法的要求就很高。

市场上一旦有真正的VR全景相机内部会有拼接算法,自动生成全景视频,那个时候可能对从业者的技术门槛会大幅度减低。从拍摄来说是快速切入VR市场的比较快的一环,至少比VR游戏及VR电影来得要更快。

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4、解决延时导致的眩晕感

目前手机CPU都是CONTEXT架构,简单指令集,核心就是低功耗,相对的低性能,而VC要求实时,低延时,所有X86的处理器在VR世界可能有很多的优势,反正发热相对可以容忍。还有真个安卓系统的核心设计思想之一就是节能,VR的发展这个在OS层面也是挑战。

还算靠谱虚拟现实设备刷新率一般在75Hz(据说PSVR能达到120Hz?)。75Hz意味着渲染完成到显示在屏幕上,至少需要1秒除以75次等于每次13.3毫秒,包括安全保险的时间在内,一般是19.3ms的延迟。

可以简单了解一下19.3ms的延迟是怎么构成的。

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5、计算性能

以上几点对性能的要求都是数量级上的提升

这几个问题互相影响,导致VR要普及还需要较早一段时间。

16年作为VR元年,首次明确了VR产品三大关键技术标准——低于20ms延时、75Hz以上刷新率及1K以上陀螺仪刷新率,这将成VR新行业的游戏规则。

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回到正题VR APP:

这个全世界都是挑战还不知道VR正常的交互到底应该是啥样的。估计还是需要等苹果出来一个正式的VR设备和DEMO 哈。

开发VR APP目前就是U3D,配合一堆传感器,其实没有啥特别难度。(现实很残酷哈)

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