前言
今日《剑歌行》正式上线,小编原本计划是在下周进行该作的测评整理,因为毕竟三年的等候,值得我们花时间去深入游玩这款游戏,但目前各大平台上的大量“差评”,也让小编心里产生了一个疑问:“《剑歌行》能否撑起玩家们心中的武侠梦?”,故抱着探讨的心理书写此文。
正文
“《剑侠情缘》系列对于许多中国玩家来说,不仅仅是一个个游戏,更是一种情怀、一段青春记忆”,金山世游CEO郑可在《剑歌行》发布会上这样说道,没错,《剑侠情缘》系列游戏的确是一代人的回忆,无论是单机、网游、页游亦或是手游,都吸引了大量武侠玩家,《剑侠情缘》系列甚至形成一种文化传承至今。

大家心中的武侠梦大多是通过金庸、古龙两位老先生的小说构建,通过各种武侠类影视作品变得具象化,而当武侠游戏出现后,玩家们的武侠梦彻底变成现实,自己终于可以成为江湖中的一份子,江湖中的爱恨情仇、刀光血影、尔虞吾诈、侠骨柔情全部都由自己谱写,这便是玩家们心中的武侠梦,《剑侠》系列正是撑起玩家武侠梦的中流砥柱。

其他《剑侠》作品先不做探讨,就目前刚刚上线的《剑歌行》来说是否真的做到了“短板不短而长处很长”呢,我们先看一下《剑歌行》“短板"都是些什么:
- 也许是西山居真的想做出一款全面的手游,《剑歌行》中综合了目前市面上的很多主流玩法:抽卡、MOBA模式竞技、大乱斗、公平天梯竞技,可以很中肯的说,每一种游戏玩法都做到 可圈可点,但是如此繁多的游戏玩法不仅仅体现出来一个庞大的江湖体系,同时也大大的提升了游戏肝度,很容易引起反感。

- 足强大的虚幻4引擎带来的不仅仅是画质的腾飞,也带来了过分的光影效果,相信很多玩家在游玩时都会注意到,任务提示指示标,根本看不清是什么图形,只能看到一团亮亮的白色,再加上多到随处可见的穿模,总被建筑物挡住的默认视角,游戏体验很受影响。

- 与腾讯公司的联合出品带来了大量的用户群体,也带来了广大玩家对腾讯公司的固有印象,在游戏上线之前,小编就已经注意到很多未曾了解过《剑歌行》的玩家,看到出品方就已经开始打退堂鼓了,目前手游市场上优质游戏不再是腾讯与网易独占,各大游戏厂商百花齐放的趋势已逐渐明显。
其实通过本作可以看出西山居的实力与野心,《剑歌行》在整合主流玩法的情况下,对本身游戏体质进行突破,采取玩家自由交易系统,剔除游戏角色等级制度,打破传统社交*绑捆**模式,以上几个方面皆为游戏亮点,下面再讨论一下《剑歌行》的“长处”:
- 毋庸置疑虚幻4引擎很强大,游戏画质画面画面效果凌驾于目前市面手游之上,场面刻画堪称完美,细节虽有不足,但还可以打磨,画质提升恐怕就要重做了。

- 真心很久没有在手游中见到主城区内满地摆摊的局面了,很多玩家因为是游戏初期其实没什么可卖的,但还是要摆放上一些货品,这也是情怀的一部分。

- 流派设计利大于弊,相较于选择门派及选择了一套技能的传统模式,双流派显的更加灵活,选择性更多代表着游戏性更强,有效的提高了游戏耐玩程度。

如果要将《剑歌行》的全部优缺点全部罗列出来,恐怕要很大篇幅,小编在这里选择针对性较强的几点进行对比,毕竟游戏这东西的确是仁者见仁智者见智的。
回归都游戏的本质-武侠,《剑歌行》从片头CG就告诉大家,本游戏的核心即是PVP,古城夺宝、学谷争锋、雾原血战、4V4、1V1、领地战、天雷荒火层出不穷的PVP模式只有一个目的,还原最真实的“江湖”,有人的地方就有争斗,有争斗的地方既是江湖。

犹如一万个人眼中有一万个哈姆雷特一般,数以万计的武侠玩家心中的武侠梦也大不相同,相信没有一款游戏可以满足所有玩家的要求,但是我们可以看到西山居想满足绝大多数人,作为武侠游戏的元老级别的团队,玩家们心中的武侠梦仍需他去撑起!