近年来,虚拟现实(VR,Virtual Reality)技术迅猛发展,成为市场瞩目的热点。VR这个词是计算机学家杰伦·拉尼尔在1987年创造的。他认为VR是通过技术创造的另一种现实,这种现实可以是对真实世界的模拟,也可以是人类梦想的投射。VR整合视、听、触、嗅、味等多种信息渠道,具有沉浸性、交互性、自主性的特点,能使用户忘记所处的现实环境而融合到虚拟世界中去,并可通过交互设备直接控制虚拟世界中的对象。

《盗梦空间》《黑客帝国》《源代码》《传战纪》等等一些影视作品并不是凭空而来,它们有着真实的技术基础和社会心理需求,同时又反过来刺激VR技术不断发展。
虚拟现实技术受到了越来越多人的认可,用户可以在虚拟现实世界体验到最真实的感受,其模拟环境的真实性与现实世界难辨真假,让人有种身临其境的感觉;同时,虚拟现实具有一切人类所拥有的感知功能,比如听觉、视觉、触觉、味觉、嗅觉等感知系统;最后,它具有超强的仿真系统,真正实现了人机交互,使人在操作过程中,可以随意操作并且得到环境最真实的反馈。正是虚拟现实技术的存在性、多感知性、交互性等特征使它受到了许多人的喜爱。

虚拟现实技术在各个行业中也充分得到了应用,比如在影视娱乐中以虚拟现实技术为主而建立的第一现场9DVR体验馆得以实虚拟现实现。在影视娱乐市场中的影响力非常大,此体验馆可以让观影者体会到置身于真实场景之中的感觉,让体验者沉浸在影片所创造的虚拟环境之中。同时,随着虚拟现实技术的不断创新,此技术在游戏领域也得到了快速发展。虚拟现实技术是利用电脑产生的三维虚拟空间,而三维游戏刚好是建立在此技术之上的,三维游戏几乎包含了虚拟现实的全部技术,使得游戏在保持实时性和交互性的同时,也大幅提升了游戏的真实感;在教育方面,利用虚拟现实技术可以帮助学生打造生动、逼真的学习环境,使学生通过真实感受来增强记忆,相比于被动性灌输,利用虚拟现实技术来进行自主学习更容易让学生接受,这种方式更容易激发学生的学习兴趣。此外,各大院校利用虚拟现实技术还建立了与学科相关的虚拟实验室来帮助学生更好的学习。
另外在航天,军事,设计等等都能运用虚拟现实的技术。
VR前所未有的逼真性和沉浸感也有令人担忧的另一面,那就是容易让人沉溺其中,缺少对真实与虚拟界限的认知。VR会不会造成一种新的“万物皆备于我”的心态,把已经出现的“宅”文化推向一个新的高度,从而造成人类社会的内向化趋势,让人失去向外探索和奋斗的意志?我们需要这样的警惕,但这并不意味着否定VR,而是应该从人文角度进一步开拓技术与艺术的结合点。况且作为一项高速发展的科技技术,其自身的问题也随之渐渐浮现,例如产品回报稳定性的问题、用户视觉体验问题等。对于VR企业而言,如何突破目前VR发展的瓶颈,让VR技术成为主流仍是他们所亟待解决的问题。

首先,部分用户使用VR设备会带来眩晕、呕吐等不适之感,这也造成其体验不佳的问题。部分原因来自清晰度的不足,而另一部分来自刷新率无法满足要求。据研究显示,14k以上的分辨率才能基本使大脑认同,但就目前来看,国内所用的VR设备远不及骗过大脑的要求。消费者的不舒适感可能产生的其对VR技术是否会对自身身体健康造成损害的担忧,这必将影响VR技术未来的发展与普及。
虽然虚拟现实在未来肯定会像现在的手机一样普及,在普及中我们是不是也应该考虑一些现实问题,虚拟现实如何避免让人完全沉迷,就如现在沉迷网络的人一样不愿意回归现实,虚拟世界是精神寄托等,还有如何设置虚拟现实技术对人完全无害,比如经常运用心理健康等等,这都是为了虚拟现实技术普及的时候必须考虑的。现在一部智能手机都导致了很多青少年各方面的问题,不能不考虑一些啊。

合理健康的使用VR,生活还是很美好的。