
从声势浩大到表现平平,再到被人放弃直至迅速衰老,很多进入国服的游戏都有着同样的命运,这一点对于《智龙迷城(Puzzle & Dragons)》自然也是如此。只不过,这一次即便是家大业大的腾讯,面对此等窘境也只能是无可奈何了。


数字似乎更能够说明一些问题,目前《智龙迷城》国服的最好成绩是曾经的 iOS 畅销榜第 115 名,而这也是在这款游戏上线还不足一周,国内各家媒体疯狂报道以及腾讯方面大力运营的时候。而上线至今 4 个多月的时间,目前这款游戏已经呈现了衰退期曲线,成绩在 250 名到 1250 名之间剧烈波动,更惨淡的是,在 10 月 23 日前后,这款游戏还曾经掉出过畅销榜 TOP1500。这相较于本作日服长期霸占前十来说,着实有些尴尬。

那么运营方又有何表示呢?或许从腾讯的态度来看,已经做好敲出“GG”的打算了。根据部分国服玩家的反映,目前《智龙迷城》国服的论坛、部落格等官方建立的玩家讨论区基本上都已经撤走了管理人员,而有玩家在官方QQ群当中发布广告或者讨论外服也没人处理 。而即便是非官方的贴吧,也没有了往日的生气,讨论者、发帖者都寥寥无几。主要版本方面,与以前的长时间高频率更新不同,国服的最近一次内容更新还是上个月 11 日与国漫《尸兄》的联动活动,完全不是一款处于“上升期”的游戏所该有的速度。

那么为何《智龙迷城》的国服之路会走的如此艰辛呢,其实归结起来,原因无非两点:
首先,错失了最佳时间,是这款游戏折戟沉沙的最关键一点,自 2014 年底腾讯正式宣布将要代理其国服之后,玩家就一直期待着游戏能够赶快上线,但直到 2016 年,我们才迎来了正式的国服版本。这无疑让大批的游戏粉丝选择流向日服,不利于玩家数量的积累,同时,早在 2013 年,市场上就已经出现了大量《智龙迷城》的山寨作品,这些作品又在一定程度上瓜分了市场份额。导致真正接触到国服的玩家其实并没有想象中的多。

其次,众所周知,由于不同文化、开发组要求以及代 理方运营等多方面的考量,日式游戏进入中国往往都会有很大程度上的改动,而这一点在《智龙迷城》身上表现的格外明显。这一点上,腾讯方面就显得有点费力不讨好了,甚至可以说《智龙迷城》国服和本尊是两款不同的游戏,无法吸引日服玩家回流,对新玩家来说又是中日风格混杂,令人难以接受。

其实,如果你是一个对日系游戏征战国服比较感兴趣的玩家,就会发现,其实这已经不是“日游经典+腾讯王牌”的第一次失利了,大明湖畔的《怪物弹珠》就第一个站出来表示不服。而如果我们跳脱出腾讯这个特殊条件,恐怕已经死在沙滩之上的日本手游数量会更多。如果一定要为它们“正名”的话,你也许会列出一长串的名单:《怪物弹珠》、《新勇者前线》、《白猫计划》、《锁链战记》、《LoveLive!》......

当然,日本手游进入中国市场也并不是没有成功的案例,就比如最近由视频网站 BiliBili 代理的《Fate/Grand Order》就有着不错的表现,无论是*载下**量还是稳定在线人数都有着不错的成绩,只不过这款游戏所主打的是粉丝核心向,虽然号称要打破次元壁,但其影响力也仅仅局限于粉丝层面,而这也恰恰从侧面反映了日本畅销游戏似乎在打动中国手游主流玩家这方面上做的并不出色。

同时,与日本手游在中国的逐渐势微相对,各路国内游戏大佬们似乎在这场征战之中逐渐显示出了优势地位,翻看一下国区的畅销榜,就不难发现现在这里已经是中国厂商的天下了,并且游戏的种类也层出不穷。既有经典端游在移动端的成功移植,也有国产大厂在手机端的全新 IP,甚至是一些由文学作品改编的联动之作往往也能够有着不错的成绩。而如果究其原因的话,相信“更能够适应国人的游戏习惯”应该是非常重要的一点吧。毕竟相比起改动限制苛刻的日本手游,更懂得国内玩家需要什么的国内厂商似乎更有优势。并且在适应玩家这方面的反应也更加迅速。

其实,以《智龙迷城》为首的一系列日本手游在中国的逐渐陨落,并不是一个简单的问题,它背后所反映的是两个市场的变化,中国市场推陈出新的速度很快,每一年都有大量的新游戏推出,而日本手游市场则呈现出一种青黄不接的状态,能撑得起局面的依然是前几年的游戏。所以,玩家的口味在不断的变化,即使我们能满足几年前的玩家,那么面对如今的主流用户也完全没有吸引力可言。而这也给中国厂商再引入别国游戏时提了个醒,首先还是需要看看主流用户对它是否感冒,然后再做选择才是上上之策。