
译者:126
译者注:译者自己对于3DCG、手绘、三渲二这一块的知识比较模糊,被问了也说不清楚,写文章的动机则是看到了这样的问题:
- 三渲二是种怎样的动画技术,比起传统3D有哪些优势?
- 三渲二的发展是否会取代二维制作?
借助专业文章帮助自己理清知识的同时也翻译分享给大家。希望对抱有同样困惑的同学有帮助。
本文节选自「3DCG」と「手描き」の本質的違い、そこから生じる長所短所とは 藤津亮太のアニメの門V 第23回
- 藤津亮太老师综述了3DCG和手绘的本质差别
作为大前提,无论是3DCG还是手绘,必不可缺的能力就是构筑画面的“绘心”(和画力稍有不同)。无论是3D软件还是铅笔,充其量不过是工具,“绘心”于动画制作的重要性不曾变化。
举一个容易被忽视的例子:就算是3DCG作品,也会使用手绘作为建模的参考。看看皮克斯作品的画集:底稿、角色原案或分镜等部分都是用手绘完成的。在“应该做怎样的东西”这样的试错环节,灵活的手绘有着相当的优势。
“绘心”于实际制作的重要性从未变过,只不过在3DCG和手绘的领域,转化的方式不一样。手绘所需求的技巧大概有这样三种:1 构图(空间布局的能力)、2 描绘(将对象正确地作为立体构筑)、3 运动(真实传达动作的能力)。对于动画师则当然要求至少兼具这样三种能力。
但在3DCG制作领域,这三种能力被对应工序分解为“布局设计”、“建模”和“动画”,对应的制作人员也不同。
综上所述,在3DCG领域,不会“描绘”,但对于“动作”的感觉优秀的人,也可以作为动画师工作。虽说如此,最终成果还是要看各个部分做的怎么样。若是只有好的建模(立体之外还包括细节的还原)但没有好的构图,3D动画师也是很难发挥实力的。
以上便是手绘和3DCG的本质差别。
在某次采访中我说过:“3DCG就像一艘大船”。有着非常不错的安定感(输出稳定),运作起来需要一定时间,有点笨重不够灵活。与之相对的,手绘则欠缺这种“稳定”(个体差异大,对于个体能力十分依赖),但非常灵活。
まず大前提として確認したいのは、3DCGだろうが手描きだろうが、よい画面を作るのに“絵心(画力とはちょっと違う)”が必要なのは代わりはない。3DCGソフトにせよ、鉛筆(あるいはスタイラスペン)にせよ、それはツールに過ぎず、アニメ制作で“絵心”が求められるのは変わりがない。たとえば見逃されがちなのは、3DCG作品でもプリプロダクションは手描きで行っているという点だ。たとえば、ピクサー作品などの画集を見ても、イメージボードやキャラクターの原案、絵コンテといったパートは手描きで進められている。「どういうものを作るべきか」というトライアル&エラーの領域では、小回りの利く手描きのほうにメリットがあるというわけだ。もちろん実制作においても“絵心”が求められるのは変わらない。ただ3DCGと手描きでは、その求められ方はちょっと違う。手描きの能力を大雑把に「レイアウト(空間を切り取る能力)」「デッサン(対象を立体として正確に捉える能力)」「動き(動きの実感を伝える能力)」の3つに分けてみよう。当然ながら手描きのアニメーターの作業はこの3つが不可分に結びついており、(得手不得手はあれ)この3つの能力を兼ね備えていることが求められる。しかし、3DCGだとこの3つの能力は、3つの工程に分解されている。「対象を立体として正確に捉える能力」はキャラクターを造形する「モデリング」の工程に求められ、「空間を切り取る能力」は「レイアウト」に、「動きの実感を伝える能力」は「アニメーション」の工程で求められる。当然担当者も異なってくる。これはつまり、3DCGでは、デッサン力がなくても、動きのセンスがよければ、アニメーターとして働くことができる、ということでもある。だがそれはつまり「“仕込み”がものをいう」ということでもある。よいモデル(単に立体として出来栄えがよいだけでなく、作品に求められる動きや表情がつけやすくなっているのも大事)があり、よいレイアウト(レイアウトの段階でキャラクターの大雑把な動きも決める)がなければ、3DCGのアニメーターは力を発揮できないのだ。ある取材で「3DCGは大きな船のようだ」という発言があった。安定感には優れているが、動き出すまでに時間がかかり、小回りは利かない、ということだ。これに対して、手描きは、安定感には劣る(属人的な要素が大きく、あがりが作業者のセンス能力に依る度合いが高い)が、小回りはきく。
- 藤津亮太老师也表明,手绘有属于它的不可替代之处。
使用手绘的情况下,即便覆盖不到整个作品,一位动画师的造诣可以很大程度上影响画面,可以创造出上限极高的场景片段,甚至是支撑整个作品的演出。(比如虹色萤火虫中,大平晋也担当的部分)。
作画 大平晋也 Animator Shinya Ohira 虹色ほたる~永遠の夏休み~www.bilibili.com
作品全体でなくとも、手描きの場合、ひとりの人間(アニメーター)のセンスが画面の多くを支配しているので、突出したシーンを作ることが可能で、それによって作品を支えるという演出もできる(たとえば『虹色ほたる』の大平晋也担当分とか)。
- 藤津亮太老师还提到,3DCG这样的制作方式有助于改善动画公司的雇佣体系,有助于传统动画技法发展,而不是替代。
在诸多条件下,手绘仍然有大量的需求。『BLAME!』的监督瀬下寛之说:“3DCG作品是在发扬至今为止的日本动画,而不是替代它们。”这句话可能贴切描述了现在业界的生态。
关键可能还不在创意而在于产业的角度,手绘时代依托Freelancer(自由职业)建立的制作体系弊端频出,特别是在工期上相对3DCG更难把控。3DCG作品的增加,也许比起创意的革新,更有可能改善(动画公司)的雇佣体制、工作流程和工期管理,从产业层面更加能对手绘动画产生影响。
こうした要素がある限り手描きに対する(線画に親しみのある東アジアを中心に)ニーズはありつづけると思われる。その点で『BLAME!』の瀬下寛之監督が語っている「3DCG作品はそれまでの日本のアニメを拡張しているのであって、入れ替わるといったようなものではない」という言葉が、今起きていることの実態に近いと思う。むしろネックはクリエイティブ部分ではなく産業的側面にある。手描きは、フリーランス中心の制作体制によるデメリットがことさら目立つようになってきたし、かつスケジュールは3DCGよりコントロールが効きにくいという点も問題としては大きい。実は3DCG作品の増加は、クリエイティブ面よりも、雇用体制の見直しやワークフローの再構築(デジタル作画への注目はここに位置づけられる)とスケジュール管理の徹底といった、産業的側面から手描きアニメに大きな影響を与えるのではないか、と思う。