一开学家长就崩溃了 (再不开学要崩溃了家长回复语)

来源:外滩教育

作者陆以沁

疫情防控仍在继续,接近2个月时间的“足不出户”不仅憋坏了孩子,更让不少家长发出“求救信号”:快把这些小怪兽收回学校吧!家中还能进行哪些活动好让精力旺盛的孩子投入其中?玩耍过程中,家长可以如何引导孩子获得有趣又益智的游戏时间?哈佛大学零点计划“游戏化教学”研究的全球首席导师Benjamin Mardell教授的回答或许可以帮助大家破除“玩中学”的误区,建立关于玩耍的科学认知。

近日,一段妈妈在家录的短视频火了。视频中的小男孩长着肉乎乎的脸蛋,十分可爱。只见他坐在地上,眼泛泪光,抽噎着向妈妈“控诉”:“如果不让我出去玩,是很不好的事情。”

听到妈妈回答“有病毒”后,男孩伸出无限向往外部世界的小手,带着哭腔说出了让不少网友忍俊不禁的神回复:“我看不见——我迫不及待想去跟病毒一起玩——”

网友们戏称他为“又一个在家憋疯了的小孩”。可以想像,如今的神州大地上,有多少个扒着窗户,期待出门撒欢的孩子。

但是,疫情之战仍不可松懈,不少省市的开学时间一推再推,宅家的日子恐怕一时半会结束不了。

当桌游、动画片、电子游戏也逐渐失去了往日魅力,还有什么活动既适合家中进行,又能驱散孩子的无聊情绪?能让孩子玩得开心,还能有所收获?

外滩君联系到了哈佛大学零点计划的首席研究员Benjamin Mardell教授。作为“游戏化教学(Pedagogy of Play)”研究的全球首席导师及项目带头人,Benjamin可谓是世界级的“玩耍专家”。

延迟开学家长要崩溃说说,再不开学家长要崩溃了

玩耍究竟是一个怎样的过程?玩只意味着开心吗?“玩中学”只适合低龄孩子?Benjamin的答案也许能给大家带来不一样的思考。

跨越半个世纪的哈佛零点计划

首先,有必要介绍一下Benjamin Mardell所在的哈佛零点计划。

成立于1967年,“零点计划(Project Zero)”是哈佛大学历史最悠久的研究中心之一,也是教育领域最具影响力的研究中心之一。

从成立初期,专注于艺术认知和艺术教育的研究,逐步扩展到包括智力、理解、思维、创造力、跨学科和跨文化思维的调查探索,“零点计划”就像一棵不断成长的小树,逐渐枝繁叶茂。

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究竟是一个怎样的研究机构,能够在半个多世纪以来,始终拥有历久弥新的力量不,仅能够推进认知与教育的理论发展,还能提供实践中的帮助呢?

这或许要从零点计划的创立说起。

二战后的美国,人口数量飞增,快餐、电视、汽车行业蓬勃发展,到处是一片欣欣向荣的景象。与此同时,美苏之间的冷战局势则愈发紧张。

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五十年代中期,将近三分之二的美国家庭拥有一台电视机

1957年,前苏联成功发射的第一颗人造地球卫星,掀起了美国教育改革的浪潮。

当时,不少美国教育家认为:美国的科学技术教育是一流的,但文化艺术素质教育相对薄弱。正是美苏两国科技人员在文化艺术素质上的差异,导致了美国空间技术的落后。

1967年,时年61岁的美国著名哲学家Nelson Goodman聚集了一个跨学科学者小组,专门研究与艺术相关的认知学习,以及美国艺术教育的现状。就这样,零点计划在哈佛大学诞生了。

关于艺术教育,综合性、可传播的知识为零。所以我们的项目叫做‘零点计划’。

—— Nelson Goodman

50多年来,零点计划逐渐发展壮大。如今已有超过60名研究员,25个项目,研究站点覆盖19个国家。研究范围也由原先的艺术领域,扩展到当代不同社会背景下,对人类潜力的多方位探索。

项目包括:

艺术思维 Artful Thinking

思维的文化 Cultures of Thinking

创建创新型社区 Creating Communities of Innovation

跨学科和全球学习 Interdisciplinary & Global Studies

学会思考,思考学习 Learning to Think, Thinking to learn

......

立足于不同时期、不同文化的实际情况,零点计划对美国,乃至全球教育领域的理论与实践研究,都贡献卓越。

而其对时代动向的敏锐捕捉,研究项目的更新迭代,以及研究员们孜孜不倦的探究精神,或许就是零点计划焕发强大生命力的不竭之源。

玩中可有大学问

1999年,Benjamin加入零点计划,如今已一起走过了超过20个年头。

曾做过幼儿教育的他,对现今领导的“游戏化教学法(Pedagogy of Play,后简称“PoP”)”项目充满着热情。

继在丹麦和南非开展教学研究后,PoP项目组将与清华大学终身学习实验室和南京师范大学进行合作,于今年开启“玩中学”在中国幼儿园的实践探索。

Benjamin说与大多数人想象中的玩耍不同,玩,并非像看上去的那样无序、浅层。

根据大量文献研究,以及对世界各地的专家、教育工作者的采访,PoP项目组归纳总结出了符合多种文化环境的“玩”的五大特征。

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理想条件下,“玩耍”应该是:

1.让孩子感到快乐的

2.孩子认为做这件事是有意义的

3.高度参与的,并会主动思考

4.包含思维的迭代

5.包含社交互动

可以看到,孩子基本上自发就能进行这样的活动,而家长在必要时介入,让玩耍的过程尽量包含这些内容,就能保证孩子拥有有益又快乐的游戏时间。

然而,虽然每个人都有玩耍的经历,但随着年龄的增长,关于“玩”的认知逐渐平面化。人们往往忽略了孩童时期非常熟悉的感受,从而对玩耍、对“玩中学”抱有不够全面的看法。

误区一:玩耍就只意味着开心。

如果让成年人想象一幅孩子玩耍时的场景,可能大多会是孩子间的嬉笑打闹。总之,“玩”总是和“开心”联系在一起。可是,事实果真如此吗?

“每个大人都可以回忆一下自己的童年经历。”Benjamin说道:“玩耍的过程中,其实参杂了多种情绪。比如孩子会因为积木坍塌了感到沮丧,或者因为别人比自己搭得高而生气。”

另一种比较常见的情绪还有失败后的受挫感。但这些负面情绪并不一定都是“坏角色”。

从这些情绪中重新振作起来,继续尝试,最终成功。其中的好奇心、专注力、主动思考,以及最后的成就感,都是“玩”的一部分。而这,也是在孩子的日常生活里自然发生的一种深度学习。

误区二:相较于初高中生,“玩中学”更适合低龄段孩子。

“的确,三四岁的孩子和中学生们有很大不同。事实上,“玩中学”会更多地发生在低龄孩子身上,这是他们自然而然就会做的事。”

不过,Benjamin指出,低龄孩子和青少年其实也存在很多相似之处。

首先,无论是在儿童早期还是青春期,从脑科学和神经科学的角度来说,大脑都正经历重大转变。

其次,即将步入幼儿园的孩子,是第一次正式地将活动范围,从家里转移到外部世界。而即将步入成年期的青少年,正同样推开更广阔世界的大门。

对于他们来说,这都是既激动又紧张的时刻。而回归到孩子最熟悉的玩耍,孩子不仅可以缓解自身焦虑,还能收获新的认知顺利过渡到新生活。

因此,不同年龄段的孩子都能通过“玩中学”,掌握特定的知识与技能。

游戏百宝箱

现在,大家对玩耍已经有了更全面的认识,是否已经迫不及待地想和孩子一起大展身手了呢?

以下是从零点计划Agency by Design项目的官网中精心挑选的三个探索类小游戏,以及两档精彩的电视节目,一起和孩子体验一把“玩中学”的乐趣吧!

1.探索频道科普节目《造物小百科》

探索频道的王牌节目《How it's Made(造物小百科/制造的原理)》自2001年开播以来已录制了32季。

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以纪录片的拍摄手法,这个节目介绍了生活中上千种物品的生产过程。每集介绍3-4款产品的制造,一般不超过30分钟。

介绍的产品涵盖衣食住行的各个方面。从牛仔裤、速冻饺子、硬木地板到汽车散热器,几乎无所不包。

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现代化工厂中,运转流畅无阻的流水线与精确无误的装配,能让观众了解生产流程的同时大饱眼福,而手工匠人鬼斧神工的技术也都让人赞叹不已。

虽然看似非常硬核,但生动有趣的内容其实适合任何年龄段的孩子观看。当然,如果孩子能够在观看后主动钻研自己感兴趣的问题,或家长能解释一些背后的原理,就能学到更多。

2.日本NHK电视台儿童节目《啊!设计》

这个充满创意的儿童设计类节目相信很多人并不陌生,网络上有非常多的推荐。在豆瓣电影中,观看人数已从两年前的300多人暴涨至超过2000人,而评分始终稳居9.4的高分。

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就在今年年初,《啊!设计》成功上线优酷亲子频道,目前更新至第31集。

这档节目从2011年推出至今9年,艺术总监是日本著名设计师佐藤卓,曾服务和设计过的产品有明治牛奶、乐天、可尔必思饮料、三宅一生......

在一次采访中佐藤卓阐释节目理念:儿童大多是在游戏中学习和长大,所以他在节目中充分利用了动态影像的趣味性,向儿童展示生活中无处不在的设计。

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在每集短短的15分钟内,设计了多个环节,拿了不少日本设计界奥斯卡奖项,比如“设计的观察”、“设计师”、“解散”等等。

让最多观众大呼过瘾的要属“解散”环节。秉持着“只有你想不到,没有拆不了”的原则,葡萄、计算器、牛仔裤、胶带通通回归“出厂设置”,整齐摆放。

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3.游戏:拆解专家

看了这么多物品的拆解,是否也想自己动手试一试呢?这个小游戏能够帮助孩子更好地认识一件设备的组成、设计目的以及局部和整体的关系。

首先,孩子可以先观察一个小家电的外部结构,结合它的功能想象一下内部构成;然后用工具拆解它,找到自己最感兴趣的一个零件,思考这个零件起到了什么作用;最后,将拆出的所有零件分类摆放,在纸上画下它们,并标出它们的名字与功能。

注意,家长需要选择能够断电的家电供孩子探索,以保障安全。如孩子年龄较小,家长可以事先拧松螺丝,方便孩子拆解。

推荐拆解的家用设备:

手持电动搅拌机吹风机电饭锅咖啡机电动削笔器面包机

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4.游戏:材料探秘

这个游戏可以吸引孩子对不同材料的关注,加深孩子对材料的认知,同时激发孩子的创造力。

通过探索不同材料,孩子可以直观地了解它们的特性,包括它们的“超长之处”以及固有的限制。从而思考为什么某些日常用品的制作使用了这个材料?

比如锡箔纸是易撕的还是易拉伸的?为什么选择锡箔纸而非其他材料制作厨房用具?锡箔纸还可以有哪些用途?

推荐材料:

纸板或纸电线布、细绳或纱线不同种类的胶带锡箔纸或金属电路或马达木头光

探索这些问题:

(1)可以用这个材料制作什么?可以如何改变它的形状?

(2)材料之间有何差异?不同的材料可以如何组合在一起?

(3)有哪些方法可以将材料连接在一起?哪些效果更好?

(4)材料的坚硬度或柔韧性怎么样?

(5)在二维或三维空间空间中,可以如何运用这些材料?

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5.游戏:设计猎手

人们几乎无时无刻不被设计环绕,从水杯、椅子、柜子等产品,到房间、厨房等室内空间,再到整栋建筑,然而,却往往从未仔细观察过。这个游戏就可以让孩子重新审视周围的一切,思考设计背后的故事。

让孩子寻找一个自己感兴趣的物品或空间,如图制作一张标签,边观察边思考标签上的四个问题,最后写上答案。

(1)你观察的是什么物品或空间?

(2)你注意到了什么?这个物品或空间哪里吸引了你?

(3)你认为设计师在设计它思考了哪些问题?

(4)如果要重新设计它,你会如何调整,为什么?

此外,孩子还可以画下或拍摄下自己选择的物品和空间,将来前往不同地方都可以收集各种各样的设计,成为一名真正的设计猎手。