玩桌游最忌讳的事 (玩桌游浪费钱吗)

胜负在一场游戏中至关重要,假如人生是一场游戏,那成功与失败的结果可能是无法重来的悲、喜剧。桌上游戏当然没有这么沉重的包袱,好在玩游戏可以一场接着一场,输了固然可惜、但赢了也没有什么实质的利益。

玩桌游合法吗,玩桌游一定要公平

一直以来我想要思考的问题是:是什么挑起人们想要"玩游戏"的欲望?玩一场游戏的乐趣是源自于何处?或许探索桌上游戏的胜负观可以从中得到一些启示。借由游戏作者加之于游戏本身的评分机制,玩家在一场又一场的游戏中反覆演绎著输入与输出,以期得到终局时的"优胜"定义。

对于桌游玩家而言,游戏的胜负究竟在一场竞赛中扮演什么样的角色,值得我们深思。

记得《生活大爆炸》里有一集,Penny因为Amy捣蛋而让她们去不成Las Vagas,最后留下来陪Sheldon玩D&D的RPG桌上游戏。Penny问Sheldon说她的角色杀掉巨魔之后有没有什么实质上的"奖赏",像是金钱这一类的;结果Sheldon回答她说:"Oh~ even better then money. You gained

experience points."

所以说除了过程中的乐趣,如果想要从桌上游戏中得到什么实质的奖励,恐怕是有点难度。因此,不要太注重结果或许大家都可以释怀一些。不过话又说回来,假如结果胜负不重要,那何必定下评分标准?大家开开心心的玩一场游戏不就好了吗?此言差矣,原因是:任何形式的竞赛都需要评量,否则玩家就无法分析行动/选择的优劣。换句话说就是:玩游戏就是要分出胜负!

大部分玩家在第一次看规则书的时候,往往认为"胜利目标与计分方式"只是游戏规则的一小部分,但其实不然。如果说游戏的规则设计是机械性的,就像是数学的四则运算,当这套运算系统完备之后,游戏的设计者还需要加入逻辑判断的依据:胜利条件/评分方式(如果是跑分游戏)。因为这些评分的机制才让游戏中所有的选项被赋予逻辑演绎的依据。

试想两名玩家在玩"井字游戏"(Tic-Tac-Toe),一人画圈、另一人画叉,将井字填满之后游戏结束(无关胜负),这样的行为恐怕无法视为一场"游戏"...所以井字游戏的"目标"是为了直线与对角线的串三,而"获胜"是完成目标之后的结果。胜利条件/评分方式对于玩家来说是思考行为的驱动核心,绝对不仅仅是为了成为"奖赏"的虚拟头衔而已。在此引用前辈"Meir"大曾经发表过的一段论述,他指出了学习一款游戏首要注意:

1.游戏何时结束。

2.如何计分与判定胜负。

直视游戏胜负核心的精神确实是了解一款游戏最佳、也是最快速的途径。所以现在我们可以理解"胜利条件"是作者赋予一款游戏的核心价值,讲得更直接一点就是"胜负的定义是游戏中理性与感性的交集,如何与游戏机制本身交会出最激昂的火花,是一门极困难的课程"。一款受欢迎的游戏,必须让大部分的玩家可以认同与接受它的评分方式与胜利条件。

再来举两个近代桌游的范例让大家比较好理解。

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卡卡颂的规则非常简明易懂,玩家每回合就是从布袋中抽出一片板块拼放,游戏持续直到所有板块被抽完。但如果只是拼拼放放,那不如去玩拼图还更有成就感~

此时就是作者导入计分方式的时候,玩家可以在游戏中因为完成米宝所佔领的道路、城堡、或是教堂而马上获得奖分!所以这时候玩家有了动力去分析每一片板块与其拼放的价值,这是多么直观且优美的计分方式!玩家在创造拼图的过程还可以比拼谁做的最好~因此大人小孩都爱这个游戏。作者设计的奖分方式时是带着怎样的心思我无从得知,但是若带着佛家普渡众生的慈悲心,或许可以考虑一下弱势方奖分折半的计分方式。不过这就是另一套游戏逻辑,而不是大家目前熟知的"卡卡颂"了...

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我举的另一个例子是让玩家体验农村生活与代代传承的经典游戏:"农村"(Village)。农村是一款多角经营的行动选择游戏,玩家藉由让族人从事"农业"、"工艺"、"旅游"、"从政"、与“修道"来丰富自己的家族史,若是有购入扩充的玩家还会多出"上酒馆"的行动选择。不幸的是,玩家的族人都是有寿命的,在执行动作之后,这些曾经年少的生命将会慢慢凋零以至于死亡。这一切的游戏进行都非常符合平常人的生活经验,光是听游戏讲解就是一大享受。

同样的,在作者赋予游戏的计分方式导入,为游戏创造选择动机。族人会因为时间流逝而逐渐死去,若是单独来看,其实是非常合理的设定,直到作者导入"极为特异的"奖分机制:"村庄名人堂"。名人堂的设定是:玩家在该领域的工作岗位上死去的族人,可以进入相对领域的史册以获得声望值(奖分)。如果只是这样还不打紧,重点是奖分方式是递增的,死越多越划算...再加上"无名塚"的惨忍设计,因为名人堂数量有限,所以某领域位置满了之后,若是刚死亡的族人就要改去无名塚埋葬,挖哩咧...还有游戏设定在"名人堂"或是"无名塚"满了之后旋即结束,哇~这下子还要抢快才能"死得其所"。

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我无意贬低"村庄"这款游戏,其实我本人还挺喜欢这款游戏的。相信可以接受族人死亡可以用来换分的逻辑的玩家,应该可以享受这款游戏带来丰富的农村体验。但是我周遭不乏有"强烈道德感"的玩家,有些甚至是连"农家乐"(Agricola)裡面的宰牛羊都觉得残忍,因此宁愿领乞讨卡也不愿用火炉...

一款游戏可以有丰富的机制并且讨喜、平易近人的胜负观,就可以达到大部分玩家对于游戏的基本要求。很难吗?用讲的当然很简单,但是真正可以做到的这些要件并且成就经典游戏的例子,或许每位玩家心中都会有一份清单。

作者/Way Mau

编辑/马航