真正的vr与虚假的vr (人们对vr的满意度)

人们对vr的满意度,真正的vr是什么样的

2016 是VR 元年,如同几年前的可穿戴设备一样,VR (Virtual Reality ,虚拟现实)这一概念的提出迅速在科技圈中引发了一场风暴。随着核心技术的突破,国内外科技厂商纷纷向这一新兴领域进军。总体而言,我们可以把现阶段的VR设备分为三种:第一种是最先进的外接主机式VR,它需要佩戴一款虚拟现实头盔,并外接电脑或者游戏主机才能使用,如HTC Vive、SONY PSVR等,目前来说体验效果最好,但缺点是成本较高、使用条件受到一定限制、且不具有移动便携性;第二种是头戴一体式VR,内置处理处理器和显示屏,也支持外接信号的输入,这种VR采取的是比较折中的策略,既能保证体验效果,也能拓展使用场景,这也是未来大众消费类VR发展的主流方向;第三种就是现在最为流行的头戴眼镜式VR,其原理是将手机屏幕作为显示源,配合光学透镜将画面投射到眼前,实现VR的效果,如三星Gear VR、谷歌CardBoard等。头戴眼镜式 VR 安装方便、价格低廉,在高端VR 设备得到大规模运用之前,是普通用户尝鲜体验的首选。

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国内厂商在头戴眼镜式VR领域可谓是百花齐放,除了较早进行探索的暴风影音和联想、乐视等传统数码硬件及互联网公司之外,也有许多创业公司活跃在这一市场并推出自己的产品,今天我体验的这款FiiT VR 2N就是由深圳二愣子科技公司出品的一款头戴眼镜式VR,二愣子这个名字实在是……

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我们忽略这个奇葩的公司名字,直接看产品。FiiT VR采用简易的牛皮纸包装,机身主体已经组装完毕,附有佩戴用的头带和一个虚拟游戏专用的遮光罩,需要自行安装。除此之外还有使用说明书和一块擦拭透镜用的镜头布。

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产品正面与我们看到的大多数VR设备相似,没有太多特别的地方,相信大家都已经非常熟悉,而产品内部是两个圆形的透镜组件,外侧是一圈海绵垫,用于遮挡环境光线并增加佩戴舒适感。

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从这个角度我们可以看得更清楚,产品的内部构造非常简单,屏幕显示的画面通过透镜分别映入两只眼睛,我们就可以看到VR设备中的3D图像了,而这也就是头戴眼镜式VR的核心技术。没有太多的前沿技术,实现起来非常容易,谷歌CardBoard利用这一原理,通过两个透镜和一个纸盒就可以DIY一个初级的VR设备。

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市面上大多数200元价位以下的VR设备在结构原理和内部构造上也都大同小异,只在透镜素质和机身做工方面存在细节上的差异。FiiT VR的两颗透镜采用的是可调焦距式的设计,这也是谷歌CardBoard一类的简易VR所不能达到的。旋转透镜,可以调整它与显示屏幕之间的距离,直至得到最清晰的画面。在实际体验过程中,近视450度左右的用户能够达到裸眼观看的效果,而官方称600度以下的近视用户都可以实现裸眼观看,600度以上则需要佩戴近*眼镜视**观看。

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除此之外,在机身下方还有两个瞳距调整开关,左右推动即可小范围调整透镜圆心间的距离,如果这一距离与用户瞳距不对应,那么在使用VR的过程中就会看到重影,并增加眩晕感,瞳距调整的功能可以说非常实用也很有必要。售价仅139元的FiiT VR上配备焦距调节和瞳距调整,可以算是非常良心。

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打开正面面板,作为显示源的手机就是从这个地方塞进去的。

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内部配备可调节式手机支架,支持屏幕大小在4.0-6.5 寸的各种智能手机。与瞳距调整相同,手机支架被也设计为中线固定式调节方式,意思就是无论你怎么调节,左右两边的调整范围始终是一致的,也就保证了透镜圆心连线中点、手机屏幕中线和两眼连线中点始终在一条直线上,以此保证视觉效果不会出现任何偏差。而每个用户在第一次使用VR的时候,需要花费一定的时间对这些细节调整,才能达到最好的视觉效果,在这之后就不再需要反复的调整了。

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放入手机,合上盖板即可开始体验VR视觉盛宴,水平方向上手机通过支架固定,还算平稳;纵深方向上盖板中心的海绵垫会将手机紧贴于设备,不用担心掉落的问题;但在垂直方向上对手机的保护似乎不是特别完全。在体验过程中,拿下头盔的时候,如果设备在垂直方向上有所运动,可以明显感觉到手机发生位移,这是如果本来就没有固定特别牢固的VR盖板弹起,139元的VR不要紧,我担心的是几千元的手机坠毁……

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当然,使用头戴眼镜式VR,你要习惯的是,必须先把一切调整就绪,再把手机放入VR,作用分屏、画面大小、画面亮度、耳机音量等等。因为一旦戴上头盔,就不会留给你进行任何操作的空间。

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一切准备就绪之后,你的VR就是这样,虽然看上去仍然比较简陋,但已经充满了科幻的感觉。头戴眼镜式VR采用左右分屏的显示方式,因此手机屏幕实际用到的显示区域非常有限,透镜的作用则是将这一部分区域进行放大以充满整个视野。建议有条件的同学选择屏幕分辨率在 2K以上的手机,以减少视觉体验上画面的锯齿感,并且最好是配备AMOLED显示屏的手机。因为LCD屏幕的背光模组的持续发光对眼球产生的刺激要远远大于AMOLED显示屏,后者在显示黑色区域的时候是不发光的,温和不刺激……我在这些天的体验中使用的是vivo Xplay5,5.43寸2K分辨率的AMOLED屏幕,感觉良好。同时建议有条件的同学配备一款高端大气的头戴式耳机,视听结合的体验才能给你带来最大的震撼。

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硬件问题解决了,接下来就是软件体验了,毕竟数码电子设备是一个软硬结合的东西。在体验FiiT VR之前,我一直非常担心VR的软件体验如同泛滥的可穿戴设备一样外强中干,重视硬件而忽视软件。果不其然,当我打开 FiiT VR配套的官方APP,我整个一巨大的懵逼,什么东西都木有……内容正在更新中并且加载失败……

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好吧,既然官方APP不给力,那我就尝试一些比较成熟的第三方APP吧,顺便把隔壁家的暴风魔镜APP也拿出来溜一溜。

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3D播播,听起来像是一款不那么健康的秀场直播APP,实际上是一个VR内容聚合APP,包括常见的视频内容、特别为VR制作的全景内容、以及一些VR平台的游戏。

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视频内容没有什么特别的地方,无非就是实现了分屏显示,用VR观看效果不错。由于不是特别为 VR 制作的电影,因此受制于画幅比例,观看时画面不会充满整个视野,但能够占据大部分视野范围,加上设备隔绝环境光线,整体观影效果和电影院的感觉非常相似且会产生一定的3D 效果。

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橙子VR也是一款类似的VR内容聚合App,栏目和版块设计都差不多。不过橙子VR的电影资源更全也更新,以欧美大片居多。我不会告诉你,前面的3D播播里面有很多美女视频……

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值得一提的是,橙子VR 支持多种不同VR 设备的一键设置,选择你所使用的VR 后,就会调整到最适合的显示画面,以实现更好的体验。目前橙子VR已经支持超过20款头戴眼镜式VR,FiiT VR也在其中。除此之外,橙子VR还支持本地视频的分屏*放播**,所以它也是一款VR手机*放播**器。

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实际体验下来,720P以上的视频资源在清晰度上一般没有太大问题,橙子VR的视频*放播**会设置一定的镜头畸变效果,以此抵消透镜产生的畸变,并带来更好的3D效果。橙子VR的观影体验要优于3D播播。

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接着,我又试了一下隔壁家的暴风魔镜App,和前两款也都大同小异,以视频资源为主,游戏资源为辅,不只支持自家的VR设备,只要是头戴眼镜式VR普遍都能使用。

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体验了两款简单的VR游戏,由于FiiT VR没有配备蓝牙手柄,因此在游戏体验上可能就会差一些,不过也可以自己购买蓝牙手柄,一般来说也都能够适配。

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VR游戏与VR视频的不同之处在于,游戏一般采用圆形的视角,以此带来更强的沉浸感。所以FiiT VR中配备的那个游戏专用遮光罩就起到了作用,它可以遮挡不必要的区域,进入游戏后你的所有视角范围就都是游戏场景。对于一般的游戏,晃动头部可以实现视角的控制,代入感还是比较强,但前庭功能不好的同学需要适应一下,眩晕的感觉可能还是会出现。而对于需要更多操作的大型游戏,就需要蓝牙手柄的配合了,我也正有打算剁一个蓝牙手柄,到时候再体验大型游戏给大家分享。

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虽然VR眼镜自身的重量很轻,但加上手机之后,设备整体还是非常有分量的,配备的头带和海绵垫虽然能够有效减少重量带来的不适感,但长时间配搭依然会觉得很重,也许躺着玩儿才是更好的姿势。更大的疲惫感来自手机屏幕对眼球的刺激,无论如何,头戴眼镜式 VR 的屏幕源都是来自手机,使用VR 时,人眼距离手机屏幕的距离是非常近的,视野范围内手机屏幕是唯一的光源,对眼球的刺激可想而知。我和图中的妹纸分别通过FiiT VR观看了一部三个小时左右的电影,整个过程视听体验非常震撼,妹纸看得太投入被剧情惊吓到还险些摔坏了设备……但是结束过后我们两个人都感到眼疲劳,这种刺激我觉得和打一个通宵电脑游戏差不多,让人非常痛苦。 VR 看三个小时电影,你这一天就不会想再碰任何带屏幕的东西了。

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所以,目前头戴眼镜式VR的瓶颈就在这里,实际上也是受手机屏幕技术的限制,在亮度和柔和度上无法达到很好的平衡。或许未来的头戴眼镜式VR可以通过透镜的技术曲线救国,但终究这不是VR发展的大趋势。FiiT VR 的硬件水准已经算是优秀,但官方的配套软件并未跟上,使用第三方App 观看视频内容体验不错,初次使用VR 的用户一定会被震撼到,但长时间使用所带来的疲劳感基本会抹杀再一次尝试的冲动。现阶段的头戴眼镜式VR ,是好奇者们用来尝鲜的最佳选择,但不是VR 技术的终极表现。人类社会发展至今,文字的发明使人们的交流不受面对面形式的限制;互联网的出现拓展了人们对时空关系的认知;VR和AR因为具备重构虚拟和现实的能力而被视作下一代变革性的媒介平台。但无论是总体购置成本超过 10000 元HTC Vive ,还是售价仅139 元的FiiT VR ,都还不能达到科幻电影中的那般神奇。正如美国媒介理论家保罗· 莱文森所说: 当技术走下神坛,才拥有巨大的力量。”一项技术只有从赋魅到祛魅,走进普通人的生活之后,才能实现它的价值,VR 还有很长的一段路要走。