
2011年,就读于加拿大西安大略大学的一名大学生利用课余时间开发出一款名为《去月球(To The Moon)》的游戏,而随着该游戏的发售,这位大学生的人生也随之悄悄地发生改变。这位大学生名叫高瞰(Kan Gao),而资深的玩家都亲切地称他为Reives。目前23岁的Kan Gao已经是独立游戏工作室Freebird Games的员工,同时也在工作室身兼数职,包括导演、设计师、作曲家及插画家等,但令人称奇的是,大多数步入独立游戏开发行业的制作者们都有着差不多一样的模板,那就是不满大制作工作室保守的工作方式,他们希望创作更加自由,更加超前的游戏。但Gao踏入该行列纯粹只是偶然,他甚至称自己根本没有想过今时今日居然能够踏入该行列,并成为一名独立游戏开发者。
“我喜欢玩游戏,并且我也曾经想过将交互式体验带入到游戏里,但是,我并没有能力去这样做,因为我对编程一窍不通”Gao表示道。对于一个在大学里主修计算机科学与技术专业的大学生来说,编程应该是该专业里必备的技能,但Kan Gao却没有将大量的时间放在学习编程上,而是选择了埋头专研自己感兴趣的故事与设计层面。“这其实有些奇怪,那些能够进入游戏开发行业的人都是编程高手,而我却啥都不懂,这曾一度让我觉得自己虽然是存在于这个圈子里的,但却是个外行人”Gao笑称。可就在这样的情况下,Gao接触到一款名为RPG Maker的制作工具,这款最先由日本株式会社ASCII公司在超级任天堂主机上开发的工具(后转为Enterbrain公司继承开发)可以让使用者随心所欲的开发出类似于90年代初期的日本角色扮演类游戏。

为什么说是随心所欲呢?因为RPG Maker被制造出来的宗旨就是希望那些不懂程序编辑为何物的玩家也能够创作出属于自己的RPG式游戏。Gao说到 :“我第一次接触RPG Maker是因为我当时想制作一款名为 《第五元素:剧毒(Quintessence:The Blighted Venom)》 的游戏。”这款游戏应该算是Freebird Games工作室的第一款游戏,但由于想阐述的故事剧本过于庞大,使得该作在被搁置6年之久后才得以重启,目前该作已经完成(2005-2010年),并且故事内容有11个章节之多。
不过,相对于《去月球》 ,《第五元素:剧毒》似乎能在RPG模式与大量文本之间找到一个比较中立的平衡点,而《去月球》则更加偏向于文本的描述,但又保留了些许RPG元素在里面。据Gao称,《第五元素:剧毒》的整个音乐创作都是由他自己与另外一个朋友James Q. Zhang在一台钢琴前完成的。有趣的是,当Gao遇到什么技术性难题,或者是需要绘制好某一画面时,他都坚持用物物交换这种原始的交易方式来维持游戏的开发,“诸如我写首歌送给你,你帮我看看这个画面应该如何绘制得更加精细这样的事情,我真没少干过”Gao笑道。

虽然RPG Marker引擎为了保持通用性而舍弃了视觉画面上的表现,但正是因为这种相对粗糙的16-Bit风格画面,却赋予了这两部作品更为独特的魅力,特别是《去月球》 这部作品,不但在2011年GameSpot的年度最佳游戏评选中击败诸如《传送门(Portal 2)》和《凯瑟琳(Catherine)》等游戏大作,获得了“最佳故事奖”,甚至还得到了包括“最佳剧本和对话奖” 、“年度游戏音乐”等5项提名。“其实《去月球》能够获得如此好的反响,我自己都觉得挺惊讶的,可能正是由于RPG Marker的简单,粗糙性让我不必过多考虑技术上的问题,而可以更加专心地去将我的故事剧本融入到游戏里,并将交互式游戏体验做得更加纯粹和直接”Gao如是称道。
独立游戏开发者之所以能够在欧美这样竞争如此激烈的游戏市场里开辟出属于自己的一片天地,除了手机游戏市场的快速发展以及像Stream、AppStore等数字化游戏发行平台的兴起之外,更多的则是一种对游戏热爱的纯粹性追求,而非利益之间的博弈。著名独立游戏制作人乔纳森·布洛(Jonathan Blow)曾在一部讲述独立游戏制作的纪录片里这样描述自己对独立游戏的理解,他表示商业上的3A大作就好像是一个拥有完美人格的人,它的出现是经过筛选、打磨之后显现给消费者的,而独立游戏却恰恰相反,它更像是把制作者本人的优缺点展现给观众看,而观众喜不喜欢,买不买账,则是他们自己的事情,因为完美与现实是永远相违背的,人的自身本来就是不完美的。

可矛盾的是,独立游戏开发者也需要为生活,为生存而努力,《菲斯(FEZ)》的游戏制作者菲尔·菲斯(Phil Fish)也坦言自己在开发该作时充满了焦虑和恐惧,父母的离异,父亲患病,女朋友的离去,甚至连和他初创工作室的好友都选择投奔异处,这一切的一切都是生活的压力带给了他们最后一搏的机会。失败意味着你将不得不重新审视自己的作品,而成功在独立游戏界依然还是少数中的少数。同样,就如同其他独立制作人一样,Gao也曾经被生活上的情感左右过,但不同的是,这次情感的经历却尊定了《去月球》最深层核心的根基。
那是在2010年某一天里,Gao的祖父不幸被诊断出患有严重的心脏疾病,医生建议必须马上进行紧急的外科手术。幸运的是,手术进行得很成功,祖父也在术后康复得不错。就在大家都为此感到万分庆幸时,Gao却有了别有一番的体会。“无论是术前还是术后,我都感到非常担心,我害怕在这个时候失去自己最亲的家人,任何一位的失去都会令我痛不欲生。可人活着,终有一天会走到自己生命的最后一刻。那么对于死亡,死亡究竟是什么,我们最终要如何面对死亡,当将来某一天,我也年迈得连谁都看不清,谁都不认识的时候,我会如何去回顾自己的一生,而我一生里面是否有着那些我想做但又没有机会去完成的事情,或者是那些曾经令我产生无限悔意的事情呢?”

Gao继续说道:“当你朝着这方面继续想下去,你会发现这是一个值得深思的问题。你是否做过人生中最后悔的事情,我想现实中每一个人都做过,因为后悔的事情其实就是人生成长的一部分,就如同我们的生活中充满着喜与悲一样,但假如,我是说如果万一你有办法可以回到过去,并重新再经历一遍你的人生,你会去努力弥补你的过错吗?”所以,这正是《去月球》整个游戏的中心点,也是整个游戏中最触动人心的。
其实,《去月球》的故事非常简单,故事主要描述的是一家名为西格蒙德的公司(一家帮助临终者完成遗愿的公司),其雇员夏娃•罗莎琳博士和尼尔•瓦特博士为了实现一位垂死老人约翰尼•怀尔斯的临终遗愿而千里迢迢来到其位于灯塔旁的宅邸,可却被对方的佣人告知约翰尼老人的最终遗愿却是登上月球。所以,虽说剧情简单,但深层次的故事构架却是异常复杂,玩家需要通过控制两位博士,从通过简单了解约翰尼一生中每个阶段的表层记忆到解开其意识边缘最深层的潜意识来进行植入和改写,使其亲自实现自己登上月球的愿望。这种抽丝剥笋的叙事方式使得玩家会随着游玩的过程逐步深入到约翰尼的深层潜意识里,并产生出知道得越多,反而迷惑越多的感受。

当最终,玩家到达了约翰尼潜意识的边缘时,一切的疑惑便会水到渠成,宛如看了一部悬疑电影一样。不过相对于故事情节上的表现来说,情感上的颠簸,那些爱与恨,死与生才是玩家在整个游玩过程感受最深刻的一部分,也是最令人唏嘘的一部分。Gao在接受采访时表示整部作品还是相对个人化,不仅仅是《去月球》的概念都是出发来自于个人,甚至连游戏中的部分情感经历都源于他自己的亲身经历。但当我们问道关于故事中女主人公丽芙的自闭症经历的刻画是否也来自于其自身时,Gao陷入了沉思,随后表示道:“一定程度上来说的确如此,但我自己认为我现在没法去谈论这个,因为这个事情我只能够谈论这么多”。
另一个问题则是,既然《去月球》的核心在于讲故事,并且游戏故事的支撑也是通过大量文本来实现的。那么为什么不通过小说或者电影的方式去讲述这样一个动人的故事呢?Gao对此称互动性的体验只有游戏能够带给我们,虽然其他方式也可以,但是互动式的游戏方式能够带给我们更加直观的感受,而这种体验也更加令人印象深刻,随着游玩时间的递增,其参与的程度也会越来越多,情感上的感受也会随之增加。“你可以看看在《去月球》结尾处,当你完成了约翰尼去月球的梦想,你会对那幅场景和自己曾经为他所做的一切感到心灵上的触动,可如果你并没有参与进去,而是好像看电影一样观看的话,一切的感觉都将会是如此的不同,那种经历,那种成就感,那种触动,其他方式是给予不到你的,这就是互动游戏的魅力”。

其实,互动叙事*游戏性**的概念在近几年才开始逐渐被人们熟知,其中由顽皮狗工作室制作的游戏《最后生还者(The Last Of Us)》则被认为是互动叙述*游戏性**的典范。电影的故事性与游戏的可玩性结合也将会是未来的一个趋势。Gao对此说到:“我自己虽然是个什么类型游戏都喜欢接触的人,但是在制作游戏时,我更加喜欢制作一些线性模式的故事类型,因为这些游戏是关于我的生活,我的经历,我的人生”。著名游戏制作室Quantic Dream的创始人大卫·凯奇(David Cage)曾在接受媒体采访时说过这样的一段话:“对我来说,故事和情感是十分重要的,当你在游玩一款游戏的时候,你按下哪个按钮其实并不是十分重要的事情,重要的是这个游戏能够是否能够令你产生情感上的交流,心灵上的颤动”。
目前,Gao的Freebird Games已经推出了5款游戏之多,其中一款名为 《鸟的故事(A Bird Story)》则是刚刚推出不久。虽然整体游戏没有一句对白,甚至在表现形式上不如《去月球》 ,但我相信该工作室所制作的游戏将会令那些喜欢情感交流的玩家感受到什么叫做纯粹性,而当你真正明白纯粹两字的含义时,你才会真切感受到那份情感上的感动。