整体来说,腾讯2023年的取得的成绩非常不易,用公司财报的总结来说就是高质量增长。
我们回顾一下过去三年,从2020年开始,因为抗疫对企业所带来严重影响,紧接着又是内外对中国互联网企业的轮番打击,都是企业经营中的重大不确定性。
面临这些不确定性。
小企鹅依然取得了从2020年4821亿元营收增长到了2023年6090亿元的营收,年化增速8.1%;
非国际准则的归母净利润,从2020年1227亿元增长到了2023年1577亿元,年化增速8.72%;
这个增速若是在经济向好的时候看起来平淡无奇。但是,如果叠加三年疫情和各种不确定因素考虑,结合观察身边做生意的朋友或者一大片亏损的上市公司,就知道腾讯这些成绩来之不易。
这就是优秀公司凭借自身强大的竞争优势在艰难困苦时刻展现出顽强的生命力的有力证据,换成那些垃圾公司早就死了。

2023年年报有几个亮点值得关注。
最大亮点是毛利率的提升幅度较大。
毛利率22.77%的增速远远大于10%的营收增速。以同样的成本,营收增加了544.6亿,毛利润增加543.6亿元,营收的增量就是毛利,根本就不用成本。
也就是说边际成本非常非常低,收入就是利润。所以才将毛利率从43%提高到了48%。翻看财报第8页,可以看到最大贡献是网络广告提升9个百分点和金融科技及企业服务业务提升了7个百分点,增值服务略差只有3个百分点,其他业务看着11个百分点很大,但亿元级别的数字,对于腾讯大额营收来说不值一提。

来自腾讯财务报告
不仅毛利率有惊喜,经营利润44.4%的增速更是喜人。从报表看,总体费用增长1.3%。销售费用和市场推广开支增长17%,一般及行政开支减少3%。加大了新游戏的推广费用投入和压缩了员工的薪酬成本(包括股份酬金)带来的。
腾讯还特意把投资收益和利息收入调整到经营利润下方,

来自腾讯财务报告

来自腾讯电话会议记录
也就是上表中经重列的部分,从经营盈利的上方调整到了下方,调整之后更能真实的反映主营业务的盈利能力。
调整的利息收入和投资收益,其中投资收益是从其他收益中单独拎出来调整到经营盈利下方的。
利息收入,是公司持有债券或其他债权类资产产生的利息收入;投资收益,包含处置金融资产、视同处置金融资产、现金股息、公允价值波动、各类减值计提、对外捐赠等。
调整的目的仅是一个演示的作用,对经营利润有影响,不影响税收和净利润科目。从估值的角度来说,并不影响现金流。
亮点之二是金融科技及企业服务。
金融这块业务,被一通*压打**过后,终于看了希望。
金融科技及企业服务同比增长15%。金融科技收入的增长是支付的增加和理财收入的增长;企业服务是由于视频号带户技术收到的服务费和云服务的收入带来增长。
从央行批准财付通增资扩股到153亿来看,得到了央行对公司未来业务大规模发展的最大认可。
财付通的增资资金是从腾讯的资产负债表转移到财付通的资产负债表,所以实际上并没有改变整个腾讯的合并资产负债表。同时,财付通的增资表明承受的风险能力更强了,从另一个方面可能也说明了目前金融支付行业的规模和上限。
亮点之三 AI对游戏和广告的助力
广告方面由于有AI的帮助,推送人群的精准度提高了很多,点击率也不断提高。由此带来的广告效果就是商家更满意了,广告的价格也提高了不少,自然广告收入就增长了。
203年的广告收入同比增长23%至1015亿元,主要是视频号、微信搜一搜等这些平台的发展起来了,除了汽车广告,其他所有重点行业的广告在腾讯上的投放有所增加,消费品、互联网和大健康行业的广告开支更明显。
微信搜索的每日活跃用户超过1亿,同比增长超过20%,所以,微信搜索这方面的变现你能力变的更强了。
亮点之四 小游戏的快速发展
根据马化腾在23Q4的电话会议分享,下游戏平台的增长超过50%,总收入增长带来了更高利润率的平台费用增长,微信小游戏是明显的行业领导者,小游戏的用户留存率和每个用户的使用时间明显高于同行的服务。
重要的是,小游戏并不侵蚀原有的游戏份额,用户不是重叠的,不是相互竞争的关系。也就是说比如玩王者荣耀的和玩小游戏的不是同一帮人。

来自腾讯电话记录会议
等于说,小游戏是另一个新的增长点。
说完了有亮点的地方,也有不足之处或者失望的地方。
第一个是游戏表现不佳,尤其是国内市场游戏仅仅2%的增长。
在有政策*压打**的情况下还说的过去,23年政策和舆论的压力都没有了,版号也正常发放了,再把原因归结于外部,这明显是说不过去的,要在于游戏产品本身增强竞争力不强造成的,管理层也在电话会议上提到寻找机会发布几款重要的游戏有助于改善2024年的游戏收入。
重要的游戏包括《地下城与勇士:无尽战争》移动版在今年二季度退出,其他的还有三款潜力巨大的游戏《荣耀之战》、《极品飞车移动版》、《海贼王移动版》。这是今年腾讯游戏业务的重磅产品,拭目以待!
今年的游戏主要靠《王者荣耀》和《和平精英》的硬撑着,要不游戏可能都是负增长的,现在游戏的收入和增速,只能说还过得去。
游戏的竞争激烈、玩家支出减少,这是行业的事实,但腾讯的管理层好像并不担心这些,认为不是关键问题。
从管理层的回答来看,腾讯已经收到了相当数量的游戏版号,也坦言了游戏部门内部确实存在问题,说明游戏部门过去确实是不思进取。
反倒是国际游戏收入同比增长了14%至532亿,占游戏收入的30%。这块倒是做的不错,腾讯也看到了国内游戏的各种政策和限制,向海外寻求新的增长但,分散一部分游戏业务的风险,是另一种正确的选择。国内不行,还可以向国际发展。
第二个是视频号。视频号的发展虽然很迅速,看起来也非常不错。但商业化确实做的不够好,进程很慢。
可能这是由于和抖音的机制不一样,管理层的考虑和出发点也不一样。
视频号直播带货的商业化相关配套设施以及售后处理并不完,无论是商家和消费者对于服务都不满意,有很多抱怨。
同时,我们也看到视频号目前在这方面的投入也没有太大动静,还处于摸索阶段。
这次管理层说视频号高速增长,是基于低基数而言,长期来看,还需要很长的路要走。
第三个失望的地方,就是腾讯的投资组合,这个另写一篇。