近4万人参与的GMGC2016干货全在这里了

近4万人参与的GMGC2016干货全在这里了

3月7日~9日,第五届全球移动游戏大会(GMGC2016)在北京国家会议中心成功举办,据组委会统计数据显示,大会官方注册人数达39386人,可谓盛况空前。

此外大会设有:G50全球移动游戏闭门峰会、VIP欢迎晚宴、游戏领袖峰会、泛娱乐主题峰会、VR全球峰会、数字娱乐高校论坛、开发者训练营等多个主论坛、分论坛。

活动家就带您回顾这场游戏盛宴的G50闭门峰会以及游戏领袖峰会泛娱乐主题峰会中嘉宾演讲全干货:

G50全球移动游戏闭门峰会(3月7日)

近4万人参与的GMGC2016干货全在这里了

1、Gameloft中国区副总裁余非:游戏正由单一系统过渡到复杂系统;由最开始单纯做游戏内容,到后来涉及游戏系统,游戏趋势变得更加复杂。

2、腾讯互娱市场部助理总经理侯淼:腾讯的目标,就是打造中国自己的IP。二次元市场是真实存在的,希望拓展二次元经济,对二次元的未来十分看好。

3、圣骥网络创始人兼CEO 傅浩程:企业发展应着眼于未来的发展需求,用户对于VR需求非常大。

4、掌趣科技联席CEO 胡斌:VR目前的发展形态主要是两个方面,一个是主机与PC端,另一个是移动端。对VR移动端的发展更加看好。

5、 爱乐游CEO 孟洋:许多一线上市公司均在积极投资和布局VR产业,VR的未来非常令人期待。

6、 Epic Games大中华区总经理 吴灏:VR未来或许将取代手机和PC平台。随着技术的成熟,他认为VR会首先在ToB端爆发,其次是ToC端。

7、R2GamesVP 唐桑田:在二次元平台,95后和00后将成为消费的主体,他们在物质丰富的时代,会追求个性化的生活,二次元会经历从量变到质变的演变过程,从小众市场过渡到大众经济。

更多G50全球游戏闭门峰会内容,请点击:【热议】移动端VR或是游戏未来新平台

主会场 -游戏领袖峰会(3月8日~3月9日)

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1、易观智库薛永峰发布《2016中国互动娱乐产业趋势白皮书》并解读:

2016年是中国文化娱乐行业的互联网年,主要体现在很多互联网原创内容方面,比如网络自制内容。

2016年会向中国传统文化领域入侵一个非常关键的一年,也是一个大爆发的一年,这是我们大的判断。

从16年开始之后整个中国的IP市场会有一个高速发展的状态。此外,网红或者说互联网上的明星也将会成为一个非常重要的IP资产

移动游戏整体的增长情况是放缓的,放缓的态势很明显。我们预计在2016年整个游戏市场的规模,移动游戏的规模会超过端游,也就是说端游过去十年的积累现在被它超越了。

2、百度移动游戏助理副总裁 鄂少洋:百度的4P战略:IP战略、CP战略、平台战略、海外战略。

3、腾讯互动娱乐市场部助理总经理 侯淼:市场趋势向中重度手游转移,面对集中化的市场趋势,腾讯已在中重度手游领域持续发力。2015年期间,在IOS畅销榜的前10名中就过半数来自腾讯移动游戏。从今年开始,移动电竞产业逐步升级为赛事、内容和人融为一体的完整生态链。

4、腾讯游戏云总经理 黄世飞:

2015年是很多游戏公司比较困难的一年,其实我们从收入来看,整个2015年游戏市场还是保持非常高速的增长,整个2015年包括手游、端游和页游,整个收入是在1407亿,比2014年增长了22%个点的增长。说明整个游戏市场还是维持比较高速的增长。

2015年整个综合收入在前十的游戏里面,重度游戏的比例越来越大,中日韩在前十里面有八款都是重度游戏。

5、蓝港互动全球业务副总裁Roy Liu:游戏能否做到IP世界观延伸?玩家和粉丝的重合度如何?诸如这些问题都需要进行大量的探讨和分析。

6、R2Games副总裁 唐桑田:如果国内研发上如果想真正走出国门,还需要着重在用户体验与细节方面。

7、谷歌大中华区GooglePlay战略合作总经理 张雷:安卓因为其开放性,使硬件和软件方面获得长足的进展,全球每月14亿用户在使用安卓各种设备。

8、圣骥网络CEO 傅浩程:现在游戏市场的现状是一切游戏相关成本都在增加(人才、IP等),随着成本的升高,利润在持续的下降,梦想与现实的博弈形成了游戏行业所谓的坚持。

9、掌趣科技CEO 胡斌:掌趣科技目前在游戏以及泛娱乐领域投资了众多企业。掌趣科技会以自研产品为中心打造这样一条自己的道路。

10、247科技CEO张晓非:现在做windows的开发者如同四年前中国第一批做iOS开发的开发者。

11、Super Evil Megacorp的亚太区总经理 Taewon Yun:如果要构建一条成功的电竞价值产业链,则需要注意满足三大要素:赞助商、超级明星、观众。

13、梆梆安全的首席运营官 赵宇:为什么国内的破解盗版这么猖獗:1、利益的趋势,破解、外挂这种商业模式已经在端游时代得到了验证,是可以赚很多钱的。2、游戏开发者本身没有对游戏做很好的防范。源代码处于裸奔的状态3、安全是非常细分和专业的领域,某些黑客对于游戏结构逆向理解甚至超过了我们开发者。

14、Adways Inc的海外移动营销副总裁 刘末: 日本用户的一些特点:游戏市场付费能力非常强,再是用户粘度和忠诚度非常高;手游用户,有70%用户会选择经常浏览游戏攻略;有一半手游玩家每天玩游戏三个小时以上,重度的玩家非常多。

15、京东云首席架构师 杨海明:京东云我们希望做游戏厂商的合作伙伴,我们希望作为你的合伙人提供更好的服务,而且会进行更深度的合作。

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16、天神互动CEO 石波涛:用户会逐渐产生审美疲劳,因为它的生命周期也是在半年到一年左右,所以这样的话短线产品不会形成良好的用户氛围,所以它对于我们CP来说也是一件比较疲劳的事情。

17、谷歌大中华区的游戏行业总经理 邓辉: 我们把中国游戏公司在各个国家表现情况做了展示。美国市场的话,前五十的榜单里头,中国公司的游戏有五个,如果看韩国的话,去年前五十的游戏里头有六款游戏,香港是十一,俄罗斯是十,表现最佳的国家和地区其实是台湾。

18、智明星通的联合创始人 谢贤林:品牌营销其实不是一次性的行为,它是一个持续的行为,包括了你这个品牌在用户脑海中形成什么样的印象,这个是需要持续的,这个不是一个月的事情,也不是一年的事情,是数年的事情

19、国家知识产权局的保护协调司 董新蕊:当前环境下,赔偿还很难,有一些版权方,告你的时候维权成本大于我的收益,我给大家出几条建议:1、提高技术门槛;2、将引入专利、商标的形式组合起来;把行业标准和全球的国际标准结合起来用。3、变单点维权变批量维权。

20、AppsFlyer 亚洲副总裁 Ronen Mense:真正投资回报不仅仅是了解怎么带来用户,而且了解到什么样的用户会给我们带来所需要的影响力。

21、Adsumsoft创始人兼CEO Roberto Dillon:我们把这个游戏定义为是一个很简单的,他们进入到游戏场景当中,进入到不同的地方,然后进入进出,是一个简单的东西,而不是把人物角色定义为坏人,但是会有游戏当中富人角色的体现,但是即使是你输了这个游戏,也希望大家最后获得快乐,但这是一个非常困难的问题。

22、Epic Games Inc. 大中华区总经理 吴灏:VR,不管叫什么R,他们的未来究竟是怎样的,我并没有一个很明确的答案,每个人都有他自己的想象和憧憬,很多事情没有确切答案,但是正是有意思的地方,带给大家脑洞打开的机会。

23、Creative Mobile CEO Vladimir Funtikov:想要获得海外市场的成功我们需要了解用户的文化背景,贴近他们的本地文化才能给他们交付更好的产品。

24、Game Analytics Game ,VP of Product, Rosa Colom: 60%的安装就是在游戏发布的两个月之内。

25、FGL,VP of Developer Relations,Martine Spaans:建立一个休闲的游戏并不意味着把重度的游戏变得非常简单或者非常可爱,这并不是休闲游戏设计的理念。

26、Naranya,Co-Founder&Overseas Business Development Manager ,Arturo Velez: 墨西哥在拉丁美洲是第二大市场,我们现在的收益是20亿,是世界第13大市场,我们有62%的人付费游戏,现在视频游戏的最新数据是648亿。

27、蝴蝶互动的副总裁 葛志宁:2016年H5游戏将会迎来一个很大的热潮,我希望大家能看着这个方向,据不完全统计,将有五千余家个人或者企业开发投入H5游戏领域。

更多GMGC2016游戏领袖峰会主会场内容,请点击:
【行业】百度腾讯谷歌怎样布局游戏产业【大会】从产业白皮书到海外用户特性,不得不看的游戏干货【业界】5分钟看完GMGC2016游戏领袖峰会次日干货

主会场 - 泛娱乐主题峰会(3月8日~3月9日)

近4万人参与的GMGC2016干货全在这里了

1、DataEye的合伙人郭怡辰:

2015年国内传统文学类IP改编的手游数量超过300款,目前增速已逐步放缓。武侠类IP不再成为中小厂商开发游戏的首选题材,武侠IP市场在缩小。网络文学类IP改编的手游数量连续三年大幅增长,目前市场各类型的游戏数量已接近100款。

文学类IP手游在每年APP商店畅销平均表现7.15%,网络文学IP手游相关游戏数量并不多,原因在于起步晚、数量少,杀入畅销榜的数量不低,每年进入畅销榜Top100已经在30%,精品率相对较高。

2016年主流依然是IP,2016年进入IP成熟期探索细分领域,挖掘IP特征,关注更细分的领域,专注于对应受众的内容提供。

2、360游戏公司的游戏业务总裁 许怡然:360的Super超神计划:S,提供前置服务;U,360广泛的使用者;P,最新的IP合作模式,帮助大家对接;E,Exclusive,今年会比较努力多签一些独家代理产品;R:Rule。

3、中手游的首席运营官 李维:所有研发商认真思考刚才我提到的问题,你到底为谁做游戏?这款产品应该怎么做。

4、UCloud的VP 陆海涛:在全网所有互联网线上,大概有60%的流量是来自视频的。使用比拥有更有价值,时间比拥有更有价值,如果是把时间花费建非常复杂的体系,这是舍本逐末,尤其在视频领域自己去做我觉得是非常不经济的。

5、无端科技公司的CEO 李鑫:玩家的体验是受着边际效用递减的影响,一个体验体验多了,他会觉得无聊,再久甚至会觉得恶心。作为一个游戏,周期越长,你会发现你的挑战越大。

6、咪咕互动娱乐有限公司(原移动游戏基地)副总经理端木文琳: 2015年休闲游戏情况:年收入在千万级以上的游戏一共是35款。2015年爆款休闲游戏非常少,这一年二八效应更加明显,CP两极分化更加加剧,收入集中度变高。

7、苏州美生元副总裁 聂鑫:2016,我个人认为是一个创新年,大家都意识到了一个问题,只有产品才是核心竞争力,都逐步向重产品、轻数量这个核心的问题推进。

8、小沃科技有限公司的游戏事业副总经理 黄晟胤: 2015年游戏呈增长趋势,整个规模接近500亿,增长率达到49%,用户规模也在持续增长,我们可以看到人口红利慢慢消失,用户增长速度越来越慢。

9、Bluestacks SVP John Gargiulo:中国是移动游戏和PC游戏的端游手游的主推市场,可以看到总体市场份额,美国只占到3%,剩下的就是20%都是中国所占。中国市场份额比美国10倍还要多。

10、飞翼数字公司CEO 吴鹏:大家可能把IP理解错了,IP不是一个商品,IP是一个艺术品,当拿艺术品来挣钱的时候,有些基础的活不干,来找我讲你的IP值多少钱,我拿你的IP挣多少钱,这个不靠谱

11、晨之科的首席执行官 朱明:为什么二字元会比较热:1、IP已经被过度消费,能做的IP并不多。2、年轻人迅速成长。3、流量稀缺。

12、游戏多的董事长兼CEO 陈艺超: 目前移动电竞市场还不大,但是它的增长已经超过了移动增长,2018年预期市场空间超过130亿,用户规模将超过1.7亿。

13、PayPal公司的亚太区数字产品总经理 Pierre-Ander Galmes:大家想出海的话,想走出中国的话,那大家需要有全球视野,要记着,我们要共赢,我们要专注大家的KPI,同时要专注其它人的KPI,大家专注自己的数据,要注意隐私。

14、吉林艺术学院新媒体学院的数字娱乐系主任 邵兵:相对于发展的良好势头公司的环境下,而教育相对滞后,这是我们作为从事游戏教育的高校的一个问题。

15、山西工商学院的艺术设计学院院长 房晓溪:应当要确立游戏在教育中的合法地位,不应当再把学生玩游戏视为非法,同时教育部也应当让游戏教育能够合法化。

16、北京邮电大学的数字媒体与设计艺术学院院长 李学明:互联网加游戏或者娱乐结合以后,彻底改变游戏创作方式,由我们现在少部分精英团体创作变成大众创作。

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17、维亚康姆国际传媒集团大中华区高级副总裁兼总经理张国礼:在国内推广市场,2020年我们会有一个主题公园在佛山一个叫山水的县区里面,我们看有没有机会在中国其它城市去探讨有更多的户外和室内体验馆的IP推广的机会。

18、银汉游戏总裁 陈鹏: 今年在泛娱乐领域看到好多游戏改编于电视剧,据我知道不少于20部,这一块还会是蓝海。

19、Ad2games, Head of Advertiser Account Management, Sergio Tavares: YouTube 视频浏览人数呈每年100%在不断上升,目前到2016年已经超过了5亿人数。

20、iLogos公司CEO Elena Lobova: 根据我们市场报告显示,游戏市场2014年到2018年的发展将会有非常大的年化复合增长。

21、Twitch,Director-APAC Partnerships,葛睿明: Twitch是一个非常海量的社区,月直播峰值达到210万。我们平均的在线浏览量每天能够达到106分钟。在线直播是全球现象级的事件,每年有4.7亿浏览量。

22、UCCVR 的CEO&创始人符国新:整个VR产业从我们角度看下来,我觉得这个产业会有一个爆发点。

23、触控科技公司的副总裁 王哲:VR分三大类设备,第一就魔镜类,安卓设备插到,我们在安卓上兼容性非常高,魔镜类支持。第二类,一体机,乐相的一体机。第三,PC/console,虽然今天也支持,说实话并不是战略重点,从我个人来讲,我最看好GearVR设备。Cocos把战略重点放在CardboardVR上面。

24、睿悦信息Nibiru首席执行官 赖俊菘:(VR)轻娱乐、场景化,科技改变娱乐,我觉得有点大,但是是我们追求的一个目标。

25、3Glasses的VP杨峻瑞: 中国VR市场这个领域,2015年到2016年VR市场会有非常大规模的叠加,在2017年VR设备规模高达20亿人民币。

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