lv暴风墨镜渐变和纯黑 (暴风眼镜测评)

入手暴风魔镜,是因为看到暴风获批上市的消息,其主打概念是虚拟现实和视频,而且是在科技媒体中占据少林武当地位的腾讯科技上看到的,这听起来的确很酷炫。要知道,不管科幻气质十足的谷歌,还是社交巨头Facebook,这些公司在虚拟现实、智能硬件领域的探索都属于主力业务之外的创新性尝试。

但也并非没有同样的例子,微软的全息显示设备Hololens,其一经发布就引来大量关注。Hololens用以支撑微软未来的有深度摄像头、遍布全身的传感器,以及手势、语音、眼控等多种操控方式,Hololens带来的将是人与现实一个新的交互平台,而暴风魔镜在99元的价位上,赋予暴风魔镜如此沉重的使命,其实现了什么创新,以及技术达到了什么程度,还是让我们一起来看。

基本配置

lv暴风墨镜渐变粉色,lv路易斯暴风墨镜

暴风魔镜2代的所有内容物:魔镜,控制手柄,手工版材料。

看到手工版,我就瞬间想起了Google在I/O大会上发布的cardboard,在京东上售价40多元,与暴风的手工版如出一撤,三片硬纸板,两个40mm的凸透镜片,一块磁铁,几个粘胶,就能组成一个虚拟现实眼镜。

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从魔镜的构造来看,显然使用了拿来主义,将cardboard做成了塑料一体集成版。不过这也无可厚非,不管是三星的GearVR,还是被Facebook花了20亿美元收购的Oculus,其基础原理都是将画面分屏显示,左右眼通过凸透镜片分别看到,就可以输出成一个3D效果的画面,谷歌推出手工版cardboard也有对300美刀的Oculus Rift打脸之嫌。

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对比Oculus Rift,99元的暴风魔镜省去了一切传感设备,控制手柄也使用的是两节7号电池,因此不需要任何电源线、数据线,而且魔镜没有自己做屏幕,直接将前盖打开,放进手机就是屏幕,所以诸如HDMI高清数据线也被省去了。

魔镜在设计上比较出色的地方是,增加了视距和瞳距调节,机身两侧的黑色旋转按钮可以调节手机离眼睛的距离,暴风官方声称能适应近视600度以内的用户使用,机身顶部的齿轮旋钮,可以调整瞳距。

可能因为考虑到调整空间,魔镜整体线条比较硬朗,不像GearVR那样强的流线型。而整体上的黑色基调,也显得中规中矩,只有放手机的部分有一圈银色涂层,但是似乎也很容易被磨掉。

操作

因为暴风墨镜的客户端暂不支持IOS设备,我使用的是中兴的星星2号手机,这款手机散热性能在同价位产品中十分突出,而且屏幕分辨率达到了1080P,配置属于主流。

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将手机放入魔镜中作为屏幕之后,如果要切换或者快进怎么办,暴风给出了遥控手柄的解决方案。依然是蓝牙连接,第一次虽然连接成功,但是中间的方向摇杆不能用,删除APP重新安装之后才正常。

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遥控手柄的功能区有两个部分,前面扳机的位置,有确认和返回两个按键,确认键还可以在观影过程中进行暂停。

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正面除了方向遥杆,有一个电源键和菜单键。上述功能都是在进入暴风魔镜之后才能正常使用。方向遥杆用来切换,观影时也可以左右拨动,进行快进和后退,而菜单键能呼出影片质量的选项。

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值得一提的是魔镜的前盖左边部分可以拆开,将手机摄像头露出,结合魔镜App中的实景观看,实现*窥偷**功能。

游戏和观影

暴风魔镜app的资源有两个入口,一个是VR市场,一个是进入魔镜。进入VR市场,可以*载下**全景照片,短视频以及一些虚拟现实小游戏,*载下**完成后,可以直接打开,也可以进入魔镜进行体验。

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目前VR市场中的资源都不多,但是的确有一种身临其境之感,全景图片可以随着头部动作延伸出360度的视野,而视频则因为可以360度观看,难以分清楚镜头顺序,所以看韩寒的话剧《1988》时会感觉有些混乱。

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VR市场中的游戏同样面临着资源匮乏的问题,而且模式相对简单,最多的互动就是随着头部移动,可以发射*弹子**,清除障碍。在《坠楼惊魂》中,可以使用头部动作,模拟真人跳楼获得积分体验,沉浸感虽然很强,但由于游戏模式比较简单,玩过一遍之后就没有再拾起来的欲望。

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在现场里分类里,可以看到暴风已经开始了收费尝试。不过VR市场中现有的还是景区的录像内容,如果后期能接入体育竞技现场、发布会、游戏等,花十几块钱看一场身临其境的直播,应该会是很多人都愿意尝试的体验。

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点击进入魔镜,即可进入暴风魔镜的主战场,暴风提供的选择还是比较全面的,从全景视频到本地游戏,总共5个选项,但实际上你感兴趣估计只有一个在线影院,因为前两个目前还属于体验和观赏性质的,而本地视频往往无法准确扫描,游戏更是无法与VR市场中*载下**的进行同步。

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暴风在影片资源上的优势体现在了在线影院中,3D、综艺、电视剧和动画片,应有尽有,选项下面都还有子分类,还可以结合飞屏模式,获取电脑上的影片资源。

除了两块透镜没有办法完全融合,会有一道淡影之外,IMAX效果还是挺震撼的,尤其是观看高清资源,的确有一种微型影院之感,画面经过凸透镜合成之后,16:9的屏幕长宽比接近一致,呈弧面显示,在魔镜封闭漆黑的空间内,有很强的沉浸感,如果后期魔镜能够集成耳机,完善下音效就更好了。

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当然也存在几个问题,例如放入手机后,魔镜的整体重量立刻增加,需要将魔镜的带子扎紧才能防止掉落,而这不仅造成发型被*躏蹂**,魔镜边缘对眼眶的压迫也很严重,看不了多久眼睛就会发困,而且手机的散热问题同样是个硬伤。

如果需要对魔镜的观影体验做个综合评价,那就是效果很震撼,能够吸引我使用这种观看方式,但是除非躺在床上,否则不足以抵消魔镜重量、佩戴不舒适等问题。

如果没有android机

如果没有android手机,还想使用魔镜,可以*载下**暴风影音,我使用iPhone进行了体验,点击*放播**界面的魔镜标志,即可切换称分屏模式,使用魔镜观看。

iPhone6 4.7寸的屏幕显然不受魔镜欢迎,字幕显示得很不清楚,而且屏幕分辨率也不够,有颗粒感。

总结:

暴风魔镜的模式比较清晰,低价普及终端,然后用内容和资源撑起平台,利用广告赚钱,也可以自己进入上游,生产内容,实现订阅,例如全景直播等,这些都是暴风的老本行,所以目前比较关键的问题是终端带来的体验。

观影效果很不错,但是佩戴舒适度需要提升,如我前面所说,如果没有很棒的资源,用户很难忍受头上的压力和视力损害。而游戏是沉浸感和互动性最强,最容易培养用户黏性的部分,但暴风为了迎合低价市场,舍弃了屏幕和传感器设计,只将魔镜作为一个观看支架,所以不光体验方面面临着很大的提升瓶颈,开发前景似乎也不太明朗。

所以整体来看,暴风魔镜是一个体验很不错的低成本、便携性观影工具,未来随着暴风在这方面的继续投入,资源也会更丰富,但是游戏体验很弱,可以忽略。这款产品能否撑起暴风的未来还是个未知数,但是在巨头们还未全心投入的情况下,快速行动起来终归是好事。