東湃互动:VR内容领域第一场胜仗剑指何处

東湃互动:VR内容领域第一场胜仗剑指何处

VR硬件市场在2016年着实火了一把,Oculus rift、HTC Vive和Sony Morpheuse形成三足鼎力,代表了VR业界的三个主要趋势:静态体验,移动体验,主机体验。如果说2016年作为VR元年,成功地把VR的概念带入到大众视野中,面向于最终体验用户形成的与VR硬件相配合的体验内容更多的还是以娱乐性、趣味性为导向的VR游戏居多。

根据Goldman Sachs的预测,未来十年VR应用细分领域市场规模都会增长数倍。其中面向C端排名前三位的是游戏、直播、影视娱乐。而面向B端排名前三位的则是地产、电商和教育。

東湃互动:VR内容领域第一场胜仗剑指何处

细分市场后我们也不难发现,当前的VR内容领域仍然存在着两大问题:1.内容制作在某种程度上仍然存在不小的技术壁垒。在VR硬件公司大量涌现的同时,也有很大一部分公司投身于VR内容制作领域,原本内容发展和硬件发展互相配合,相辅相成可以呈现出一个逐渐递进的螺旋式增长,但经过15、16年两年的沉淀,VR硬件的发展速度远超过内容制作。导致了内容制作的市场产生了一部分泡沫增长,呈现出来的效果差异化也十分明显。2.基于VR行业应用痛点的内容研发匮乏,一部分伪需求占据比较大的比重。不少业内人士也指出,VR行业应用的痛点,在于VR技术能否解决一些以前难以解决的,或要以更高成本解决的问题,或者是同样的成本下,VR技术能达到更好的效果。而当下大面积爆发出来的内容制作似乎伪需求更多。

東湃互动:VR内容领域第一场胜仗剑指何处

综合来看,VR技术的结合与应用对于传统方式应该更多的是因地制宜,如互联网+一样找到合适的模式。而在内容市场还没有具体的细分领域,盈利模式尚未清晰的情况下,我们看到一些质地上好的企业已经在尝试中取得了一些成绩,東湃互动定位于VR+安全教育领域的内容研发,精准的把握了市场定位,深入到VR应用痛点的研究中。既迎合了内容研发面向于B端发展前景增势十分迅猛的教育领域,又避开了强大的研发公司已经创造出的成熟产品机制,优势在于VR+安全教育中直击VR应用的痛点,将日常生活中无法还原的危害性事件发生的场景进行充分的还原,使体验者身临其境的感受日常根本无法体会到的场景。如此的效果结合到公共安全防护这个大的民生课题中,碰撞出了远超出基础STEAM教育之外更深远的意义。经过VR元年一年的蓄力,東湃VR地震逃生系统应运而生,填补了VR地震逃生体验方面的市场空白。相比市场上已有的一部分VR逃生模拟系统,建模效果更加精细,程序交互更加流畅。

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系统模拟地震发生和震后模拟两个体验阶段。分别针对教室内场景、教室外过道以及教学楼外安全区设置相应的体验场景。体验者可以完整的体验到逼真的地震场景、震撼的视觉效果,配合系统程序设置的相关操作提示,达到体验式教学的目的。