我接触的第一台主机是什么来着?
于是我边摸鱼边想了想,觉得应该是国内制造的盗版FC,也就是大家常说的“小霸王”。
最令我惊喜的游戏又是哪个呢?
第二个问题还没来得及仔细思考,记忆就快我一步抢答了:是《打鸭子》。
从那个年代过来的80、90后应该都对这个名字不陌生,蓝色背景绿色草地,一只棕色的狗和整天不知所措乱飞的鸭子,配合上黑色塑料光枪,成为了很多人接触到的第一款体感游戏。

1984年NES平台《Duck Hunt》
“为什么就不能摒弃掉手柄,设计成和游戏中一样的*器武**模型来挥舞呢?”这样幼稚的想法经常在我玩完打鸭子后产生。当然,感谢各大厂商并没有这么做,不然我可能会因为买不起配件直接放弃主机游戏。
但是年幼的我怕是怎么也没想到,这个想法在十年后真的被一家公司实现了。
那就是 任天堂 。
(打鸭子就是他家的)
不过,他们用的是更绝妙的办法。

任天堂
在2003年的E3展前发布会上,任天堂社长岩田聪向记者公布了NGC后续机型制作中的讯息,这台制作中的主机就是后来的红极一时的 Wii 。

Wii
“改变客厅”
如何在技术更迭迅速的时代站稳客厅?这是包括任天堂在内的所有厂商思考的一个问题,对此岩田聪给出的答案更像是逆于时代而行:着重交互和玩法,让游戏变得纯粹而不是单纯拼机能。说得更直接点,一款游戏吸引玩家的点应取决于有趣程度,而不是多边形数量。
“当时的共识认为硬件能力并不是游戏机的全部。市场上无法同时让太多高性能的主机共存。就像地球上若是只有凶猛的肉食性恐龙,它们可能会自相残杀,最后导致自身的灭绝。”
——岩田聪
于是带着这样的想法,Wii诞生了。

Wii独特形状的控制器
一个酷似电视遥控器的主手柄和一个形状像是“鸡腿”的摇杆手柄组成了 Wii Remote ,这就是Wii的标准控制器。如果把Wii成功的原因按照权重依次排列,那么精心设计的Wii Remote一定名列前茅,它实在是太优秀了。
一款用手柄操作的网球游戏应该怎么设计?
按照常理,我们应该用方向键或者摇杆来控制人物的移动、用A键挥舞球拍、用B键跳跃、或许还可以用扳机键改变人物移动速度...那高吊球应该设置成什么组合键呢...
瞧,如果你想和家人一起玩,什么时候才能让他们熟悉操作呢?
答案是他们失去兴趣时。
那么,Wii是如何设计的?
首先,我们需要拿起Wii Remote,
然后,
挥!
就这么简单。

《wii sports》中的网球部分
玩法简单又有趣的Wii一上市就受到了诸多关注,不用花大笔时间熟悉操作的优点迅速俘虏了许多轻度玩家的心,乃至没接触过主机的人也被其吸引,而任天堂的老招牌更使得忠实粉丝乖乖献出自己的钱包,当时的火爆程度甚至让Wii在正式发售的第二年还面临着缺货的问题。

英国威廉王子试玩Wii
“巅峰之后”
在Wii发售9个月时,销量就已经超过了早期一年发售的Xbox 360,成为上时代主机销量榜首。发售3年后的2009年,Wii的出货总量已达5000万台。
然而这些傲人的成绩却是Wii的绝唱。
2005-2006年,索尼的PS3、微软的Xbox 360与Wii相继上市,虽然上市之初的新主机并没有成为Wii的对手,但Wii的短板从那时起便开始逐渐被放大,其原因就是 机能 。
Wii之所以如此成功,几乎全部得力于任天堂出神入化的第一方作品,比如与主机*绑捆**销售的《Wii sports》,几乎人手一份的《马里欧赛车Wii》、《新超级马里欧兄弟Wii》,合家欢性质的《Wii Party》、RPG神作《塞尔达:黄昏公主》和可爱系的《星之卡比》等等。

《马里欧赛车Wii》

《新超级马里欧兄弟Wii》
虽然也有像《胧村正》、《怪物猎人》这种热卖的游戏,但Wii上足够被玩家买账的第三方作品还是太过稀少。机能所限,第三方厂商几乎无法在其平台上开发自己的游戏。
在文章开头我们提到过岩田聪对于主机市场的分析,“决定将更多的预算投入到开发全新互动体验上面”,从时代角度上来说,这个决定相当正确,不过一旦主机市场从群雄争霸发展到三国演义的时候,岩田聪的预想就会被打破。
尽管马里欧再怎么有吸引力,大家也不会一直中意一台不能玩热门大作的主机。

任天堂社长 岩田聪
“陨落”
经历了约两年被持续压制的PS3,在索尼新任总裁平井一夫上任后终于迎来了自己的春天,而Xbox 360虽然有某些故障问题,但也算进入了平稳期,这些变化都在预示着同类产品对Wii的未来的影响。
同世代主机开始发力的一大主要表现,就是全新的声光效果,高画质能让玩家身临其境,带来更加出色的游玩观感。但这正与Wii的发展背道而驰,使得几乎所有第三方厂商的游戏都没办法搬到Wii上面来:它的机能太差了,甚至不能满足最低要求。
玩家的新鲜感是有上限的,当Wii引以为豪的操控不再吸引人的时候,它应该拿什么当做卖点呢?
这次任天堂没有给出答案,因为Wii的处境已无法改变。
2013年,任天堂Wii正式宣布停产,而同世代的主机停产时间基本在2017年左右,比Wii多了整整4年。

Wii曾经的中国区宣传大使 林志玲
纵观Wii的发展史,我们很难单纯地用成功或是失败来评价这台主机,从商业角度上来说,Wii是成功的,很少有主机可以成为所有人的话题,并且达到如此高的销量。但从任天堂的战略角度来说,Wii又是失败的,后期的不尽人意给高傲的任天堂一个沉重的打击,玩法虽然重要,但并不代表它就是一台优秀家用主机的全部。
后来,任天堂又推出了Wii的后续机型WiiU,通过这款主机,我们大概能看出老任被Wii前期的巨大成功已经冲昏了头脑,糟糕的设计和依旧孱弱的机能使得WiiU销量惨败到无人能及的地步,不过这就是后话了。

WiiU
Wii发展史
2003年
任天堂公布“新机型开发中”的信息
2005年
首次对外展示,代号为“Revolution (革命)”
2006年
Wii正式上市
同期任天堂中国区引进计划开始筹备
2009年
出货量达5000万台
国内引进计划彻底失败
2012年
出货量总计超过1亿台
2013年
Wii宣布停产
“后记”



最近Switch新机型的消息又在网上闹得沸沸扬扬,所谓三十年河东三十年河西,继Wii之后,老任成功用Switch打了个漂亮的翻身仗,向索软两家巨头证明了自己宝刀未老。至于接下来会有什么动作,作为玩家的我们或许只能安静的等待啦。