往嗨了说——人人都在说的沉浸感到底是什么

一提到VR,人人都会说沉浸感。

这怎么行?怎么才能在装逼大赛中胜出?

往嗨了说——人人都在说的沉浸感到底是什么

作为一个VR爱好者,不把“沉浸感”的门道摸透

都不好意思说自己了解VR

往嗨了说——人人都在说的沉浸感到底是什么

So,说来说去,"沉浸感"到底是什么?

往嗨了说——人人都在说的沉浸感到底是什么

来自HYPEREAL的Dr.Xu为你带来往嗨了说第一讲——

《人人都在说的沉浸感到底是什么》

1窗帘?还是眼罩?

如果不想看到外面的世界,你可以装上窗帘,也可以带上眼罩。

往嗨了说——人人都在说的沉浸感到底是什么

洞穴自动虚拟环境(简称CAVE) 是上世纪90年代VR浪潮中的弄潮儿。它是一套计算机驱动的投影系统,将虚拟世界投射到房间大小的立方体荧幕上。

往嗨了说——人人都在说的沉浸感到底是什么

往嗨了说——人人都在说的沉浸感到底是什么

随着用户的走动,计算机实时更新荧幕上的画面,营造出身临其境的视觉感受。用户在CAVE系统中还可以佩戴3D眼睛,这时计算机会把同一场景的不同画面分别投射到左右眼,从而在大脑中形成立体视觉,产生诸如物体悬浮在空中等更逼真的效果。根据用户的需要,CAVE系统可以定制投影面的个数,从三个(左,前,右),到四个(加上顶),五个(再加上底),乃至全部六个面(再加上背面)。一般面数越多,沉浸感越强。此外,CAVE系统还通过分散于房间各处的多个音响来提供3D的音效,从而进一步增强用户的沉浸感。

往嗨了说——人人都在说的沉浸感到底是什么

时至今日,我们还可以在展会、博物馆等地方看到现代版的CAVE系统。很多时候,投影仪被大尺寸的平板显示器所替代。此外,立方体的荧幕也逐渐演化成视觉形变更小的圆柱面(IMAX影院)或者半球面(Dome穹顶)。

可以说,CAVE系统,是人们在虚拟现实的探索中的一个大胆尝试。

新一轮VR浪潮中,虚拟显示系统得到了极大的小型化。头戴式显示器,简称头显或者更形象的头盔,大行其道。正所谓,如果只要欺骗眼睛,也许一个“眼罩”就够了。

这些头显具备一个共性,即根据头部的运动,实时为左右眼生成具有包裹感的立体图像,从而让用户感觉置身于一个真假难辨的虚拟世界。一般而言,头显主要包括显示屏幕(内置或者使用手机屏幕),光学透镜(使得人眼超近距离观看屏幕成为可能)和定位传感器(确定头部的位置用于画面生成)。

相比人屏间距较长的CAVE系统,VR头显通过更强的包裹感,带给人们更深入的视觉沉浸。不仅如此,成本的大幅下降,消费级设备的问世,让VR走进千家万户成为了可能。

2入戏,还是出戏?

这一秒,在戏内感受时空的穿梭,人情的冷暖。下一秒,又回到现实。

通过VR头显带给人们沉浸感,又需要怎么样的条件呢?

往嗨了说——人人都在说的沉浸感到底是什么

在2014年Steam开发者日,图形学大神Michael Abrash基于Valve公司VR研究团队的工作,提出了构建VR沉浸感的一系列要素(侧重于显示):

  • 足够宽的视场角(80度或更大)

  • 充分的显示分辨率(1080p或更高)

  • 足够低的像素余晖(3毫秒或更低)

  • 足够高的刷新率(高于60赫兹,推荐95赫兹)

  • 屏幕上所有像素同时被点亮(在有眼球跟踪的情况下滚动显示也可能可行)

  • 光学(每只眼睛经权衡最多两个透镜,在当前技术水平下理想的光学设计还不可行)

  • 准确的光学定标

  • 高精确度的定位(不低于毫米级别的移动定位精度,不低于四分之一度的旋转定位精度,定位空间的长宽高均不小于1.5米)

  • 足够低的延迟(从运动开始到显示完成不高于20毫秒,有些时候25毫秒也可接受)

这里简要的说一下,为什么这些要素对于沉浸感如此重要。

  • 没有足够的视场角,用户很容易被边缘的无显示区域(一般呈现为黑色)所吸引而跳出虚拟世界。

  • 分辨率太低,导致像素的颗粒感过强,画面失去真实感(所谓“纱窗效应”)。

  • 由于视觉暂留现象的存在,像素从亮到灭的显示时间过长(高余晖),会导致头部运动时高对比部分的画面出现明显的拖尾而失真。

  • 刷新率过低,会导致不能够及时的根据头部运动来显示相对应的画面,会显著增加延迟并带来不适感。

  • 不能同时点亮所有像素,即一帧画面会有一个“从开始显示第一个像素到完成最后一个像素显示”的时间跨度,一方面会增加延迟,另一方面会带来像素之间的延迟差异。

  • 光学透镜的存在,使得近在眼前的屏幕在视网膜上实际显示为虚像,从而人眼能够看清楚(一般正常人眼观看近距离物体的舒适距离为25厘米左右,实际虚像的距离还需考虑其他因素)。

  • 光学定标不准确,就好比带了一副不合适(屈光不正)的眼睛。这一点,戴眼镜的同学应该都明白的。

  • 定位不够准确,就好比,脑袋向左转,而画面却向下转,不晕才怪。实际上,人体对于运动十分敏感,稍稍定位不准,就出戏啦。

  • 运动在先,画面在后,所以延迟必然存在。过高的延迟,会导致显著的晕动症,所以必须降下来。

3沉浸感的现在与未来

人有五感,视、听、味、嗅、触。不过,最强大的还是脑补。

往嗨了说——人人都在说的沉浸感到底是什么

有一句广告语,叫做“没有声音,再好的戏也出不来”。除了视觉,声音在VR中也扮演了十分重要的角色。现实生活中,声源可能来自不同的方向,不同的频率,不同的速度和不同的距离。在VR中真实模拟这一过程,需要考虑三个方面:声音的合成,声音的传播和声音的空间化(相对于接收者而言,声音在空间中的方向)。值得一提的是,尽管我们对声音的原理和公式已经非常熟悉,但谈到真实且实时的模拟,即使是一个小房间内的几个移动发声体在目前都还很遥远。成熟的真实声音模拟,可能还需要若干年的技术积累。

人有五感,除了视、听之外,还有味觉、嗅觉和触觉。尽管这些领域已有很多的研究成果,但它们离真正的实用还有不小的距离。

各种感官,对于大脑的刺激,最终的形式还是生物电信号。所以,除了模拟之外,考虑如何生成各种生物电信号来刺激大脑,从而发挥它强大的脑补功能,也可能会另辟蹊径。

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除了更真实的驱动人类的各种感受,更高效的虚拟世界创建,更丰富的虚拟世界模拟,以及更自然的人机交互都会将沉浸感带入一个新的高度。

最后,HYPEREAL相信对梦想世界的追寻,是长久以来推动VR发展的原动力。也许有一天,人们在虚拟实境中将再难分辨虚实。到那时,现实世界可能也变得亦真亦幻。