专访 | 成都育碧制作人舒薪宇:主机休闲游戏市场广阔 亲和力

2016年7月29日,在中国游戏开发者大会(CGDC)上发表完演讲后,成都育碧电脑软件公司制作人舒薪宇来到第一会客厅,接受了第1游戏的专访。在采访中,舒薪宇向我们详细分享了主机休闲游戏的发展现状、未来发展的困境和走向。

专访|成都育碧制作人舒薪宇:主机休闲游戏市场广阔亲和力

舒先生您好,您在演讲中对休闲游戏研发的定义是“不休闲”。那么想要在主机平台推广休闲游戏面临着怎样的挑战?您能否跟我们讲一讲为什么要在主机上面做休闲游戏吗?

舒薪宇:首先,挑战肯定是有的,做游戏本身就很多挑战。对于休闲类游戏而言,在人员、技术、美术、设计方面都有挑战:

人员方面,不同的平台都需要有专门的人去专门负责;技术方面,需要时刻去研究平台的应用于发布,所以如果你没有跟进平台更新的话,你的游戏就会缺少一些功能,甚至缺少一些工具帮你开发游戏,(如果这样)那是比较被动的。

美术方面,休闲类游戏需要面对各种类型的观众,不能认为画成卡通就是休闲类游戏了。对于休闲类游戏来说,可能有些硬核游戏的玩家为了放松一下也会来玩。但是,如果你设计得太卡通的话,他就会觉得这是小孩玩的,不会来玩。所以你的美术需要很中性化,不同年龄阶段都要能接受。

还有设计方面,既不能做得太复杂,也不能做得太简单。游戏过于复杂无法吸引经验比较少的玩家进入,太简单又会导致硬核玩家的流失。教程的设计也要要考虑周全,如果新手教程繁复,玩家会觉得很啰嗦;但相反教程太简单,玩家也可能看不懂。

另外,如果从游戏主机领域来看,不同的游戏主机也有各自不同的附属功能,比如Xbox有Kinect,PS也有它自己的摄像头,甚至他们在手机上也有专门的App来辅助玩游戏,这些都是挑战。但是,随着游戏主机在西方和中国市场的普及,现在主机游戏的受众已经从年轻人群体扩展开来,出现了专门面向小朋友或者长辈的作品,受众在年龄层上变得更广泛,所以还是有很大的市场可为。

您能否跟我们介绍一下您现在负责的UNO项目进展如何?

舒薪宇:这个项目下个月就会发布,它会加入微软“夏日聚焦”的推广活动。在这个活动中,微软会把很多休闲游戏整合到一个平台。这是我们暑期力推的休闲类游戏,我们都在准备。

在越来越多休闲游戏诞生的今天,休闲游戏越来越受到游戏玩家的欢迎。从曾经被称为单纯的消磨时间到今天产生了巨大的商业价值,您能否为我们解读一下,在这些年中休闲游戏发生了什么变化?

舒薪宇:最大的变化是随着硬件的升级,休闲类游戏的图像肯定越来越精致了,硬件能够支持的效果也越来越多了,这是最直观的变化。不像以前老游戏比如俄罗斯方块等,可以看出图像已经完全不是一个级别了。另外,我觉得随着社交元素的扩展,休闲类游戏更容易让玩家之间产生互动。举个例子,以前我们都会打电话邀请同学来家里玩休闲类游戏;而现在,打个电话通知对方上线,就可以在家里和自己的朋友联机互动,也就是说,互动元素也有很大的提升。

就商业变现来说,我觉得受众群体很大,这将导致休闲类游戏的商业价值很大,已经不仅仅是瞄准核心玩家了,我们的市场是很广阔的。

最近游戏行业发展出现了几个新热点,您认为游戏公司要怎么做才能顺应热点趋势以获得自身良好发展?

舒薪宇:从开发者的角度来看这个问题,我认为,首先是要抱着观察的态度,关注行业热点与玩家反映,自己亲自去试玩一些东西等。以及,也要抱着一种开放的心态,去看待这些热点。

您认为休闲游戏未来的发展方向在哪?我们现在都知道VR、AR大热,未来的休闲游戏会向这个方向靠拢吗?

舒薪宇:这其实可以说是一个见仁见智的问题。休闲类游戏从过去到现在,在图像和社交等方面变化巨大。VR这个东西太新了,大家很难确定它以后会怎么发展。但是通过Kinect这类新技术我们可以看到,这个所见即所得的游戏控制方式能够让休闲玩家更好地上手,玩家不用花时间学习控制器使用,而是看到什么,就能去触摸什么,这是一种比较变化。游戏行业会不会朝着VR去发展还没有定论,但毫无疑问的是,使用方式的亲和力会变得更强。