好物之走进美国丨Xbox:成不了电玩界的第一,就做手柄界的NO.1

家用游戏机有三大巨头:专攻轻游戏的任天堂游戏机Nintendo Switch,被动作游戏爱好者推崇的PlayStation 4,以及竞速射击游戏爱好者所喜爱的Xbox

任天堂凭借自己雄厚的独占游戏储备以及如今上市的SWITCH LITE,从独占游戏到价格上居于三者之首外,索尼的PlayStation 4和Xbox则各居半边天,各个游戏论坛热衷于讨论的“我应该买PlayStation 4还是Xbox?”,这无疑是对这两个平台拥有多少独占游戏和游戏运行效果是否精良的考验。

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家用电玩界三座大山

但在当初微软尚未进入家用游戏机前,不得不提起发售于1998年的世嘉家用主机——Dreamcast(DC)。在这之前微软主要进攻方向是PC的应用程序开发,其中最为人熟知的还是DirectX应用程序,如今发展到12代的DX应用程序基本上只要是个游戏都会被用到。

在DirectX应用程序出现之前,电子游戏开发的环境都比较繁琐。当游戏需要跨平台移植的时候,工作量是开发这款游戏的1.5倍,这足以累死一公司的程序员,这还是在主机平台之间的移植,当主机移植到个人电脑的时候,那工作量简直是程序员的噩梦。

这个困境直到比尔盖茨开发出DirectX之后才得到缓解,个人电脑游戏正式结束了被主机游戏压在地上摩擦的时代,出现了许多属于自己特色的游戏,在这之后独立显卡也逐渐变成一个重要行业,当然这就是后话了。

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DirectX通常伴随着报错被人熟知

那么微软在软件行业混得风生水起,为什么还要蹚主机这一块浑水?这就要从一场没有硝烟的“太平洋战争”说起了。

初代Xbox的诞生

微软本身就是与家用电脑相关的公司,但是日本的个人电脑市场相当奇葩,Windows系统在当时并不是日本电脑的主导系统,甚至如今PC游戏仍然不是日本游戏的最大主力。但是日本经济发达,人口也不是少数,微软不愿意放弃日本市场。经过调查,微软发现日本人喜欢打电玩,也就是家用机掌机之类的游戏。但是这些日本家用机的开发构架也属于“圈地自萌”的类型,对游戏制作者和游戏本身多平台移植都造成了很大困难。

为了进军日本市场,微软将WIN CE(电脑系统)给了世嘉,甚至将DC(Dreamcast,世嘉的一款次时代家用主机)的系统一步一步的带了起来,搭载了WIN CE 之后,DC搭载了DIRECT 3D(DirectX中的游戏应用程序)。不过虽然DC机能强大,但是在开发过程中遇到了很多困难,为了达到开发周期,甚至花了整整7500万美元。

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世嘉DC主机发表会 世嘉DC主机发表会

然而一山更比一山高,索尼更高配置的PlayStation 2上市会之后立刻秒杀了市面上的所有家用游戏机,一周不到PlayStation 2的销量就突破了100万份。2001年,世嘉宣布DC停产退出主机市场。

微软作为世界级的企业自然不会没有后手,在世嘉停产DC之前,微软就成立了主机开发部门。由于微软本身就是软件起家,比尔盖茨自然是第一时间找到了DirectX的开发人,让这些人来主导游戏主机硬件开发,当时的程序员基本是硬件软件双修,开发也不是难事,困难的是在当时硬件性能匮乏的时代,工程师们满脑子想的都是怎么做加法,让其更丰富。

但是主机开发思路完全不同,主机仅仅是为游戏服务,专一而且特殊优化,这种背道而驰的开发方式让这些工程师尤其头疼。微软的程序员便利用美国硬件统一的优势,直接用一台戴尔台式机,从各方面对它不必要的地方进行缩水。核心思路就是:将一个完整的PC缩水成一个功能残缺,专门为游戏服务的PC,然后再做一个定制的系统。

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当时电玩界的四大巨头比拼 当时电玩界的四大巨头比拼

主机的雏形出来了,那么就该有名字了,小组一开始给他取名简单粗暴“DirectX BOX(运行DirectX的盒子)”后来化简为Xbox。

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初代Xbox

Xbox的日本登陆战

当Xbox研究有了一定的成果之后,微软毅然将产品带到日本进行实地调研,目的是为了让更多的日本游戏厂商驻入Xbox,为Xbox研发独立游戏

虽然彼时日本游戏市场只占了世界的四分之一的销售量,Xbox也有自己拿得出手的《光环》等游戏,但是当时光日本的游戏厂商就收割了三分之二的游戏市场利润,可以说,得日本游戏厂商就等于得到了这场和PlayStation 2战争胜利的底牌。

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Xbox的王牌系列《光环》

然而日本毕竟是索尼的地盘,由于文化差异的不同,Xbox主机被日本游戏厂商纷纷排斥,更有甚者说,Xbox上的“X”寓意不好,而且是黑色的,日本当时有黑色的主机必定失败的说法(虽然这种说法后来被PlayStation 2打破),这被当时的日本人成为“凶箱”。这让这些美国人丈二和尚摸不着头脑,“X”本来是代表神秘的意思,怎么到这些日本人口中就成了不吉利的象征呢?

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Xbox的外表很像中文中的"凶"字

虽然日本游戏厂商对Xbox抱着排斥的态度,但这些厂商也绝非一块铁板。这要提到索尼的收费的权利金制度,与索尼有交情的大厂家收费就低,与索尼没有交情的小厂家收费则较高,这种三六九等的收费制度早就引起了二三线厂商的不满。

于是微软为了表达自己的诚意与友好,给出了直击日本制作人痛点的优厚条件,包括但不限于:极低的权利金,对卖座游戏的高额奖金,销量好的游戏也会对其免费宣传,并承诺比PlayStation 2更好的开发环境。

微软甚至隐晦的表示,只要肯将游戏放在Xbox上,他们愿意主动负担一定比例的开发成本。然而让微软公关们想不到的是,无论条件再优厚,有些厂家仍然不肯投向Xbox的怀抱,对索尼抱着一张奇怪的“忠诚”态度。

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被人广为流传的表情包“索尼*法大**好!”

直到有一次,微软公关刚刚与南宫梦(代表作有三国志系列作品)的高管达成了初步合作意向。在一次议会中这位公关正想和南宫梦的高管打招呼,但这位高管却用超大的嗓门吼到:“Do I know you?”然后见鬼似的跑开。很快微软就明白了这种奇怪的“忠诚”到底是因为什么——原来那时索尼的老大久多良木健就站在不远的地方。

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索尼老大久多良木健——“老大哥在看着你”

这个小插曲让微软意识到了日本厂商对微软的排斥,与其说是对索尼的“忠诚”,不如说是恐惧。如果这些小厂商当了“叛徒”,那么想再回到PlayStation 2阵营,接下来就很难混了。

为了争取这些小厂商的合作机会,为Xbox平台上线更多独占游戏,在2000初夏的美国电子大展,(全球三大电玩展中影响最大的)微软不惜在洛杉矶机场附近包下了一间女仆俱乐部,花三万多美元邀请除了索尼以外的日本游戏制作人们前来聚会。

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当初酒会的场所——茶茶俱乐部

面对这三万多美元的酒水费,微软公关只回答:“我们什么协议都没有达成,但是我们之间建立了感情。”

当然,微软这三万多美金的报销自然没有打水漂,在初代Xbox不到四年的生命周期中,微软因为这个争取到了除了史克威尔以外的全部日系第三方厂商的支持,其中不乏百万级销量的超白金作品。

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《忍者龙剑传》

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《死或生:终极版》

虽然微软拉的这些游戏厂商某些作品取得了意料之外的收获,但接下来说到的两个游戏谈判的失败则是让微软损失了巨大的利润,那就是《生化危机4》和《最终幻想11》。

在微软优厚的条件下,日本游戏开发商巨头之一史克威尔(SQUARE ENIX),十分希望将《最终幻想11》出在Xbox上,但是问题就在于《最终幻想11》是一款网络游戏,此前并无网络游戏投放在主机平台的先例,微软因此拒绝了史克威尔将其投放在Xbox上的请求,直到后来《最终幻想11》成为了在《魔兽世界》出来前最成功的的网游,为PS2引来巨大的人流量和关注度时,微软才醒悟自己错过了这个时代最好的网游,此时懊悔也来不及了。

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《最终幻想11》

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《最终幻想14》,是《最终幻想11》的传承之作, 延续了其许多设定

对于主打动作射击类游戏的Xbox来说,损失《最终幻想11》也许损失并不是很大,但是损失了《生化危机4》,那可以说是失去了进军日本市场的一块敲门砖。

《生化危机》系列是日本人接受的少数动作射击类游戏,游戏丧尸等恐怖元素为主题,是游戏界极具代表性的动作射击类作品,其影响力不亚于微软王牌《光环》系列。

2001年7月,微软得知卡普空第四开发部准备研发《生化危机》续作,也知道开发这部续作的制作人对PS2的开发环境极为不满,微软意识到这可能是为Xbox争取一款独占大作的机会。

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《生化危机4》

微软的公关深知这名制作人特立独行的个性,于是派了7名土生土长的微软高管,由董事会常务大浦博久亲自带队,试图用“Made in Japan”的谈判阵容来创造某种亲近感。

即使这样的阵容也没有打动制作人,因为高管们对游戏开发事项的一问三不知,制作人十分不满,制作人后抛出一个问题:“索尼认为游戏是EE引擎(PS2的图形处理器)驱动的流行文化,任天堂认为游戏是全年龄段的玩具,不知道你们的游戏哲学是怎样的?”

对游戏领域不了解的各位高管们更是一脸懵逼,制作人见状拂袖离开。最后微软的美国公关才得知这件消息,十分愤怒的说:“你应该告诉他,Xbox和PS2一样视游戏为一种大众艺术,就像电影。区别在于,我们拥有更高级的性能和开发工具,我们更容易帮助设计师实现梦想!”

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当年Xbox对日公共关系负责人凯文·巴赫斯 在东京塔下进行市场调研的照片

微软就这样再度和到手的机会失之交臂,痛失日本两大游戏开发巨头,最后日本微软负责人不得已搬出了比尔盖茨,这位微软的金字招牌。

比尔盖茨当时为了Xbox宣传,为其拍摄了海报(后来受到日本玩家群嘲的汉堡和Xbox海报),到日本当地开展演讲,然而这些并没有起到宣传效果,甚至带来了些负面影响。

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比尔盖茨宣传海报:原意是大人物也要吃汉堡和玩游戏

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日本网友对比尔盖茨海报的恶搞图

比尔盖茨当时在日本举行了一场演讲,在为世嘉老总逝世默哀时,表示所有世嘉DC上市以及未上市的游戏均会登陆Xbox,这让在座的日本人十分感动,迅速拉近了Xbox和日本游戏人之间的距离,但是画风一转就说到Xbox即将在日本上市,讲起了Xbox种种硬件配件设施,甚至*放播**了日本人并不感兴趣的游戏《车枪球》。

这好比我国有以为科学泰斗去世,特朗普来中国慰问并且表示哀悼后话锋一转,说到特朗普房地产即将在中国开业请大家多多支持这种感觉。

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比尔盖茨演讲时经常出现的不雅动作——手插口袋

这场失败的演讲后Xbox的销售记录比PlayStation 2低了整整一半,公关策略失败的Xbox陷入了更严重的舆论危机,由于Xbox本身会对光盘造成磨损,微软在消费者的声讨中依然坚称“仍然可以正常使用”(确实可以),这样不作为的言论着实惹怒了那些有强迫症的日本人,微软前期的市场调查忽略了日本庞大而精密的二手市场,没有考虑到被Xbox磨损的的碟片成色会直接影响二手销量。

遭遇滑铁卢后,Xbox因为种种原因销量当场下滑,直到2002年11月,Xbox日本销量还不到30万台。2005年的11月,Xbox 360作为第二代在此登陆了日本,但是其硬件散热问题让Xbox 360有1%的几率出现三红(三个红灯全亮意味着游戏机报废),这是电玩界玩家接受不了的,辛苦攒钱买的一台主机因为自己通宵玩游戏报废了,这是什么道理?就此,Xbox家族在日本彻底陷入了失败的泥潭,从此再未翻身。

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三红警报的Xbox 360

Xbox最成功的产品——手柄

虽然微软在主机界并没有掀起太大的波澜,但是作为Xbox系列的最后一块遮羞布——Xbox系列游戏手柄,无论是从性价比还是手感方面都让人竖起大拇指。Xbox的手柄游戏体验备受好评的背后,是设计师倾听玩家的声音并观察各种背景和喜好的人的游戏方式的结果。

游戏手柄要兼具舒适性和可操作性,就必须适应更大范围的手部尺寸,为了不影响手较大的玩家的体验,设计师将手柄左右肩变得更圆,稍微减小扳机键,在肩键和扳机键都加上颗粒纹理。

Xbox的手柄甚至在美国监狱里都是很受欢迎的硬通货,传闻罪犯为了玩Xbox才招供了自己的犯罪事实,可见它的魅力之大。

以下是Xbox性能最好的两款手柄。

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Xbox one 精英1代手柄

精英手柄一代有三种摇杆帽,分别为高中低,适用于不同类别的游戏。底部拨片映射适合用于操作较为复杂的时候,比如《怪物猎人:世界》的太刀的时候,因为看破斩是手柄上的一个有反馈感的键和无反馈感的扳机键组成的,所以同时按下触发难度有点大,这时候可以把扳机映射到拨片上来使用。

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Xbox one 精英2代手柄

和一代相比,可调节的摇杆阻力使得不同的人群可以做出轻推摇杆的操作,在FPS游戏中很是受用,并且解决了回弹问题(由于精英手柄的灵敏性高,摇杆回弹会让本来调整好的视角一松开遥感键就离开)。肩键经过重新设计比起一代更不容易断裂。防滑垫也做了相对的改进,防滑片从两片拼接到成为一个成体,手柄两边的下部也追加了防滑垫,大大提高握持的稳定性,也减少了开胶的情况。

如今Playstation 5与Xbox Series X即将上市,电玩界新的战争即将打响,索尼和微软会给我们带来什么样呢? 让我们拭目以待