此文希望开发公司和其他玩家来看看,如果没玩过这款游戏,可能看迷糊哦

一开始我以为“圣座”罗塔里奥这个角色是个能控场、能加攻的强力辅助,于是把前期存的龙鳞一下子拿出来,把罗塔里奥抽到了使徒IV,但体验之后,发现由于以下几点原因,这个角色基本属于上不了场的残废。

1.伤害刮痧+各种DEBUFF,导致加攻的辅助属性废了。考虑到目前这个游戏的常见战斗能够上场的最大人数是4人(探索任务不算),所以每一个角色的DPS都很宝贵。每上场一个非DPS角色(如纯坦克、纯治疗、纯辅助等)那么队伍的总体DPS就要下降约25%。如果一个辅助,自身平攻的伤害正常,只是技能或者光环没什么特殊攻击属性而是提升队友伤害,那么他还有上场价值。但如果一个辅助,他自身几乎打不出伤害,那么他的光环或者技能需要提升多少团队攻击力才能弭平造成“换下一个DPS角色”造成的损失呢?答案是“75x1.334=100.05”即给团队带来33.4%以上的常驻增伤光环才能弥平DPS损失。请注意,这仅仅是弭平,也就是“不亏”而已,仅仅做到这样,这个辅助角色也并没有发挥出应有的价值。而再看我们的“圣座”大人:

光环最高增伤25%,需要等5个回合才能实现(很多战斗,是因为带着圣座,才拖够5个回合的),而且带最高50%团队双防削减(敌方惩罚者的二技能也才降25%双防,还有范围和冷却限制),大哥你到底是帮哪头的?再考虑到,这个游戏列席者的光环不能相互叠加,如果选择圣座的光环,那么还需计算替代其他光环带来的损失,比如元帅坦格雷的人类全属性上升10%光环(考虑到现在的列席者80%都是人类,所以在大多数战斗中这个光环基本是全员享受的,而元帅强制不能上场的战斗,同为人类步兵的圣座基本也没戏)。

至于绝罚标记带来的15%增伤

由于绝罚标记机制过于苛刻(下面会细讲),导致增伤很不明显。

二技能虽然能加暴击,但加的并不明显,而由于不爆扣20%血的DEBUFF存在,导致根本不敢用(像伯劳、元帅这样连击次数多的角色,直接能把自己坑死)。所以,几天用下来,个人觉得目前绝大多数的战斗中,上场“圣座”罗塔里奥给团队带来的伤害提升基本感觉不到,倒是各种DEBUFF显著提升了游戏的“挑战性”。
2.绝罚触发机制过于苛刻,“控场”仅在理论上可实现。绝罚标记有三种途径触发,分别是:
天赋(敌方进入3格范围)

主动用一、二技能


以及光环触发

首先,利用天赋上绝罚应该是作用最频繁的途径,但实际效果欠佳。原因在于,绝罚标能叠3层但只持续1回合,而基本要叠到第二层才能实现有效控制(叠一层只有50%概率禁锢)。且敌方进入3格范围后并不立即触发,只在己方回合开始时才触发。主动进入敌方3格范围后,也需要等待下一回合开始才触发(大多数战斗,需要我方主动进入敌方攻击范围去引怪),容易被围殴。而由于3格范围并不是什么安全距离,很不好控制,所以相信一般玩家的选择是尽可能把这个范围内的怪清理掉,而不是等待一个回合后再把他们控制起来(能不能扛到自己回合开始,这是一个问题)。那能不能用一技能先主动打一下已经行动过的怪(已经行动过的怪,在下一回合我方行动时,标记仍持续存在),上一层绝罚标记,再等待第二回合开始,直接触发两层标记的禁止攻击效果呢?答案是不行,天赋只对不携带绝罚标记的敌人触发,已经携带标记的目标,天赋不起作用。少数情况下,如果真的出现了同时有多个怪进入了3格范围内,又没能把圣座秒了,下一回合己方行动时一下子又清理不掉,圣座是不是可以控制一个或多个呢?也很难,因为一技能只能打正十字方向(十)打不到斜十字方向(X),导致经常出现怪物位置不好而圣座用不出技能的情况。那么用二技能,让一个队友去控制怪行不行呢?理论上可以,但不划算,且风险巨大。上文说了,二技能的DEBUFF过于逆天,就算没有把队友坑死,也不划算,因为浪费一个诸如伯劳这类的*爆高**DPS去控制怪,不如用他直接秒一个怪更划算。最后,硬拖5回合触发光环全场敌人3层绝罚。这个机制看起来很变态,但实际没啥作用。因为所有的绝罚效果,不管叠加多少层,持续时间都只有1回合。那我们怎么保证第五回合我正好需要同时控制多个敌人?如果第五回合正好在赶路(远处的怪尚未引动),或者战斗已经将近尾声(剩下一两个怪),那么控不控场有什么区别?还不如带个DPS加快些进度。另外提一句,决定抽圣座之前,我被技能描述误导了,由于光环的描述是“从第五回合开始时,对……”

我以为是从第五回合开始,每个回合都给全场敌人上3层绝罚。如果是这样,那么前期牺牲一些DPS,苟一些,扛过5个回合开启“捡尸”模式,倒也挺爽的。但实际测试发现,就只有第五回合触发一次。然后,就没有然后了……既然就作用一回合,为什么描述要带个“从”字?算不算骗氪?
3.对“圣座”修改的一些建议。既然要做一个控场辅助角色,就大大方方控场、扎扎实实辅助,让玩家感受到带着圣座能对团队生存能力、输出能力带来明显提升。

4人上场的机制,决定了价值不大的角色根本没有上场机会。什么叫价值大?那就是要给团队带来明显提升,要么是明显的输出能力,要么是明显的生存能力或者续航能力。因为开服到现在,圣座已经不是多数玩家手里的第一个列席者,在前期的游戏中,玩家基本都有自己用顺手的4人组合,且此前很多角色之间都各互补(如夜莺+伯劳,可以在3回合内让伯劳技能全开爆发2次,且不受罚站影响)

,在这种情况下,我要换下一个角色让圣座上场,就肯定就有所牺牲,也就是有较大的替代成本,那圣座就至少要把替代成本补回来,且对一些特殊场景、特殊战斗机制展现出更好的适应性才行。但目前来说,完全看不到哪个战斗场景带上圣座会带来明显降低战斗难度或者提升爽快度的。推顺风局,谁愿意牺牲DPS带控场辅助?就算是有生存压力的战斗,T和治疗都不一定能够同时上场,因为同时上场T和治疗会导致牺牲了将近50%得DPS,输出太低一样会导致过不了关。这种情况下,玩家干嘛要带这么个基本没输出、辅助不明显,还限制一大堆的残废控场去战斗?这也意味着,如果玩家原来手里没这个角色,那就没有必须花钱抽圣座的理由。因而,圣座这个角色,最好回炉重造。如果不想花大力气,简单粗暴的话,个人建议这样改: 把圣座的攻击力提升到正常法师水平(至少能够用平攻收掉残血怪,降低替代成本),去掉所有附带DEBUFF,绝罚改为每层100%触发,1层改为降1格行动,2层改为降2格行动+禁止平攻,3层改为降3格行动+禁止平攻+禁止技能,也就是逐层累计叠加。天赋改成自身行动结束时上标记,可以对已有绝罚标记的目标叠加绝罚。光环改成从第五回合开始,每回合对自身3格范围内的敌人再施加一层绝罚(也就是加上天赋一回合叠2层)。 这样的话,圣座加入队伍虽然仍会降低输出,拖慢战斗节奏,但可以显著提升生存能力,值得考虑一下是否划算了(比如拿圣座换掉同为辅助的传道者雷蒙德,对异说者标记目标75%的追攻换成对绝罚标记目标最高25%+15%的伤害提升,损失了雷蒙德二技能的驱散加血、被动的追随者协攻以及雷蒙德自身本来就不俗的攻击力,但有了圣座的控场能力)。

至于S级的高法防,改不改都无所谓,直接砍掉也没影响。我之前一直没啥法防角色,连天马勇士这种传奇佣兵都没培养,灵塔照样已经快爬完了。虽然都是法师怪,但爬灵塔重要的不是法防而是踩地板,只要发光地板不持续刷在踩不到的地方(敌方脚下或身后),怎么打都是过。如果发光地板持续几轮被怪挡住,那么重开一局吧,费劲培养一个圣座照样可能踩不到地板(除非把水老头的传送能力移给圣座)。
4.从圣座的设计思路看其他角色的设计。

首先,环形战争这个游戏,在设计角色的时候,总体思路存在问题。那就是没有从玩家的角度上看问题。就圣座而言,给控场技能套上诸多限制,增伤的同时给团队带来DEBUFF,这样设计看上去是为了突出游戏平衡性,其实是画蛇添足或者在设计上故意“炫技”,刻意提升复杂性,而根本不考虑玩家感受。就像“浸染值”的设定那样,鸡肋、无趣,难以带来良好的游戏体验。因为“复杂性”并不与“可玩性”成正比。费劲吧啦抽角色,又投入大量资源把练度提上来,然后发现这个角色上阵机会极少,玩家会是什么感受?反正我想删游戏(要不是看着画面优秀,已经冲过钱了,这游戏我早删了)。我花钱是来玩游戏的,不是来被游戏玩的。我花更多钱、抽取并培养更多角色,是希望更加爽的。如果不能更爽,我用前期很容易获得的那几个列席者(伯劳、韦德、里斯、坦格雷、阿隆佐、雷蒙德、夜莺等等),也能把当前的所有游戏内容玩个遍,花那个冤枉钱干啥?
其次,这个游戏的角色本省就没有平衡性可言。列席者与传奇佣兵不平衡,有列席者就不会上场传奇佣兵,导致传奇佣兵就是“粮食”,毫无价值。仓库里满满的各种白、绿、紫佣兵没地方去。别说快捷转职,巨花钱,就算全转成传奇佣兵,又有啥用?粮食多了根本“吃”不了,每个列席者升到使徒IV只要2个同种类*器武**的传奇佣兵,之后的“浸化”需要把*器武**升到70级,卡死多少人?所以传奇佣兵多了也只是凭空占地方。建议学学其他游戏,开放一个把多余佣兵直接转换成经验值的功能。当然,最主要的不平衡还是列席者之间的。有些角色,因为与圣座一般,刻意加入些限制因素,而沦为了“二等公民”,失去了上场机会。比如公主芙丽达(夜间)、里斯(每回合掉血)、水老头(身为脆皮法师但技能全是贴身施放,且依赖雨天)、战兽(技能的特殊属性触发限制太多),有些角色过于平庸、比较优势不突出而没有上场价值,如黑面者(持剑的同行太多)、索尼娅(身为坦克防御不是很强,又没有援护,物理护盾要站定一回合才触发,迷惑怪之后,怪也只是有一定几率打同伴,很多时候还是会来打玩家)等等。并且,目前这个版本,法师系整体比较弱,技能伤害往往腰斩(是普通伤害的50%、60%),要打到多个怪才划算,但游戏里能同时打到多个怪的场景不多,而且打伤多个怪之后呢?没有同伴帮忙收残血的话,容易被围殴、被秒。元素反应效果不佳,除了火法还有价值(与其他元素反应比不上与诅咒反应),其他基本残废。有人说火毒反应很炸裂,但火法和毒法技能范围不同,很难形成叠加爆炸效果。本身这个游戏能A怪的战斗就极少,培养法师不如培养单体攻击高的角色划算。加之上场人数少,除了顺风局以外,迅速集火秒掉离自己最近的怪,在大多数战斗中都是最安全的通关方式。但凡有点生存压力的战斗,放怪近身,不管是打算群A、还是群控,都不安全、不划算。这样的游戏设计思路下,很多角色对玩家都成了鸡肋。游戏角色设计的思路,是让每一个角色都变得有趣,形成不同的搭配和打法,给玩家不同的乐趣,而不是让一批角色去给另一批角色当“绿叶”。
最后,希望对主线和支线剧情也做一些丰富。目前的主线剧情除了一开始有几段3d的CG,运用了一下倒叙的手法以外,后期基本就是粗制滥造了,而且故事平铺直叙,就好比小学生的作文,记流水账为主。支线剧情本应该介绍除主角以外每个的生平事迹,但基本看不到。对话字体太小,字太多,内容又很无聊,没啥营养,真的让人提不起兴趣。