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导语:
10月17日,在中国电信爱游戏·智能电视论坛上,多位嘉宾发表演讲或者接受采访,就“中国智能电视游戏如何突破瓶颈”、“优质大屏游戏极度缺乏,如何联合产业链突破?”、“多屏互动,如何提升用户体验?”、“电视游戏平台,未来如何实现创新?”、“智能电视商业模式如何实现创新?”等议题展开探讨交流分享。
——CNG中新游戏研究(伽马数据)
以下内容为嘉宾观点精华汇总:
[北京视博云科技有限公司运营总监张宇:从4大方面突破电视游戏瓶颈]
在开发游戏方面,目前一大波CP正在到来,电视游戏内容为王,CP主动权更大;手游很难赚到钱,可以在电视游戏上赌一把。此外,成功的电视游戏作品必须同时具备多个要素,包括高清画面和深度内容、便于操作的装置、适当的游戏价格和多屏互动。而要打造成功的电视游戏,需要行业集中发力,突出重围,而游戏大作是当务之急,需从以下四个方面着手:
用户:通过高画质游戏引导用户从手游、页游、甚至端游转向电视游戏,逐步培养用户习惯;
支付:通过二维码、多屏互动,可以在手机端快捷完成支付,提高支付操作的便捷性;
合作:众多电视游戏参与者密切合作,完善角色分工,打通电视游戏研发、发行、渠道、数据统计、广告等各环节,共同激活整个产业;
资本:继追逐手游之后,如今很多资本已开始涌入电视游戏领域,各种专项基金纷纷成立,为电视游戏发展再添一把火。
(文/王国锐,原文链接http://www.dvbcn.com/2014/10/17-114107.html)
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[乐视TV平台事业部副总经理吴国祥:智能电视开启安卓游戏发行新阵地]
智能电视是安卓游戏发行新阵地。不管是对手游的合作伙伴来说,还是智能电视的合作伙伴来说,这块领域都是非常有价值的。
在智能电视用户需求的调研中,电视节目占56%,游戏18%、视频10%,阅读7%,其他9%。如果将调研群体固定在最近一年智能电视购买的消费者来说,这个数字可以有很大的改变,保守地来说,高一半应该是有可能的。由于前段时间对互联网视频限制的原因,这块内容服务商受到了一些限制,而对于游戏开发来说就是机会。对于联网的电视来说,可能需要单机游戏等服务来满足用户定制的需求。
(文/葛梦洁,原文链接http://www.dvbcn.com/2014/10/17-114106.html)
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[Unity games大中华区总经理陈乐:开启智能家庭娱乐新纪元]
从全球的数据来看,全球在整个游戏产业有650亿美元,其中电视这块占270亿。从目前来看,中国电视游戏这块也没有太多的经验,也没有很好的游戏内容带到这个市场。作为Unity正是看中这样一个契机,把一些优质内容陆续的带到一些新的平台上。
Unity将和全球一起首发两款来自于中国的游戏。作为Unity games团队,拥有大量优秀的游戏作品。Unity准备了丰富的、精彩的内容,Unity期待通过Unity的平台与合作伙伴共同把一些优秀的游戏带入中国的市场,共同迎接智能电视时代。
(文/戴红燕,原文链接http://www.dvbcn.com/2014/10/17-114103.html)
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[索乐游戏CEO沈烨:电视游戏目前是一个重要的切入点]
那么如何拥有一些好的内容,逐步提高用户的兴趣,什么样的游戏是适合智能电视家庭的呢?
第一,为什么玩电视游戏?首先,在客厅玩游戏天特别爽,大屏幕、强劲音响、非常爽非常high的引擎,整体的效果比手机屏幕好,用户就很乐意玩这个游戏。其次,在体验平台上无法替代,就是一种互动的操作,如体感这一类的操作体验,这是电视游戏特有的、更强大的体验。
第二,电视游戏非常适合家庭体验。其关键字是客厅和合家欢,什么样的人在客厅,比如说小朋友。因此适合客厅、适合家庭娱乐的这些游戏是受欢迎的。等到这个逐渐成熟可能还需要一些过程,但是目前是一个很重要的切入点。
(文,戴红燕,原文链接http://www.dvbcn.com/2014/10/17-114109.html)
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[中国电信游戏基地总经理张鹏 :从5个方面把握用户需求发展电视游戏]
用户喜欢什么样的智能电视游戏呢?其实,用户更喜欢为电视专门是配过的游戏,单纯地手机游戏无法满足用户需求,建议从五个方面把握智能电视用户需求:
第一,交互性,要有适配电视专业操控设备,例如遥控器或者手柄;
第二,类型上来说,体感、休闲益智、策略、棋牌、竞速动作更受用户追捧;
第三,大小方面,50M以内为最优,普通宽带100s内*载下**完成;
第四,玩法上,要适合家庭、简单易上手、节奏明快;
第五,画面的分辨率在720P以上,视觉震撼。
(文/葛梦洁,原文链接http://www.dvbcn.com/2014/10/17-114111.html)
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[北京小蚁互动网络科技有限公司CEO杜强:*电总广局**对OTT市场的监管是双向的]
*电总广局**对OTT市场的监管是双向的,一方面从盒子来说,内容少了很多,必然减少了很多的用户,盒子厂商的销量将会受到严重的损失,无论是对正版厂商还是对山寨盒子厂商来讲,都将是不利的。但是从另外一个方面来讲,*电总广局**的监管能够使OTT市场更加的规范化有序。*电总广局**步步紧逼的监管,采用行政手段的整改可能并不能达到预期的效果,市场化的道路可能来得更加的有效些。
(文/戴红燕,原文链接http://www.dvbcn.com/2014/10/17-114097.html)
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[深圳市欢创科技有限公司TVplay CEO周琨:做电视游戏要符合市场需求]
要做好电视游戏的话,需要做到几点:首先,需要把握用户的心理;其次,内容上需要借鉴以往的经验,如国外的三大主机;再次,最受欢迎的电视游戏主要有三大类,射击类、赛车类、格斗类,做电视游戏要符合市场需求。
目前电视游戏的发展不比手游成熟,用户群也没有手游这么大,也没有手游的门槛低,如果只是直接单纯的将游戏内容放在在其盒子上,能够激活的用户群特别小,电视厂商也没有什么动力去宣传和推广,最终可能游戏整体的生命周期结束了,双方的合作也就此终止。这是一种很不适宜的电视厂商和游戏厂商的合作模式。因此,TVPlay倾向于一种独家的合作模式,即在一段时间只向某一个电视厂商提供游戏,促使电视厂商有动力去宣传这款产品。
(文/戴红燕,原文链接http://www.dvbcn.com/2014/10/16-114074.html)
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