“无兄弟,不游戏”已经成为了很多游戏厂商的宣传语,可以说在网游刚起步的阶段,游戏中的简单交流并未成为厂商们关注的热点,但随着时代的变迁,人们除了可以在游戏中“潇洒人生”外,更多的希望通社交元素来和志同道合的玩家进行交流。为此,一个以公会社交为理念的平台诞生了,这就是游戏猫,对于如何诠释“游戏社交”有着它自己的定义。

游戏猫的诞生和杨秀明本身作为游戏玩家有着很大的关系,他认为游戏中所结识的朋友的忠诚度非常高,早期创业时的合作伙伴也是通过游戏认识的。所以他希望把发生在自己身上的事情复刻到其他玩家身上。
杨秀明表示:“游戏猫的诞生是基于游戏玩家为群体的垂直社交平台,做这款产品是因为我们觉得国内目前缺少专门为玩家而准备的社交软件,用户更多的通过微信、QQ作为主要社交工具,而仅通过这两款软件还远远无法满足大量的玩家需求,所以我们就做了游戏猫这款产品,它更专注、也更专业的为玩家提供了一个交流的平台。”
就目前而言,手游玩家占据很大的市场占有率,而手游玩家的交流方式太过单一,只是通过游戏内置的交流系统进行互动,而跳出游戏本身,并没有一个能满足于玩家们进行交流的需求。游戏猫除了能让玩家进行交流的基础上,并提供一些增值服务,让玩家们通过增值服务享受一些在游戏中享受不到的福利。
对于游戏猫产品本身来说,它创造了一种全新的公会+直播+游戏的模式。杨秀明称:“游戏猫早期的定位是要给更多的玩家做游戏引导,让游戏公会成员前期通过跨界合作,譬如直播的方式提高游戏黏性,让新人留存下来这些都是利好的方式。”
通过多模块的组合模式可让平台主播和玩家公会有一定的联系和纽带,让主播收益的部分划入公会作为公会的扶持基金,让公会玩家获得更多福利,而通过直播也能提高公会内玩家的娱乐性,反向去看主播直播的公会玩家也很多,解决了玩家消费痛点,也让主播收获到了一批忠诚度较高的游戏玩家作为粉丝,从而最终达到互惠互利共同进退这样的良性循环。通过这种跨模块形式,把两个业务很好地衔接在了一起,从根本上解决了产品的粘性问题。
对游戏厂商来说,通过游戏猫平台让用户体验到更好的社交系统,而用户除了获取他们需要的社交功能之外,还获得了更多游戏本身无法获取的价值和福利。游戏猫体在玩家和厂商间建立了一座“桥梁”,是两者在不同层面进行了打通。
目前游戏猫依旧还会把公会业务放在首位,毕竟游戏的精髓还是在于公会。游戏猫会培养一些种子用户在前期塑造一个比较好的游戏环境。这个占比比重不会很高,只是一个前期需求。在后期我们更多的是与外界进行合作,引入一些公会型的公司和资深玩家作为我们的合作伙伴。而在加入了直播模块后,游戏猫则突出了社交关系的存续,延长了时期周长,让社交关系延伸到直播外,迅速的拉拢用户群体,使之成为行业的契合点。
“我的想法很简单,从玩家中来最终能够回归到玩家中去,最终落脚玩家,服务玩家。毕竟我也是玩家过来的,想给玩家朋友一个交代。”杨秀明称。