
在《热血海贼王》与《放开那三国》两款产品成功之后,巴别时代一改过往单一产品发行的方式。在本届CHINAJOY上,巴别时代一口气带来了多款产品,这其中既包括《魔力骑士团》这样的3D产品,同时也包括《星际奇兵》这样的全球化产品。而面对公司产品线的改变,自身角色的转变与业务线的扩张,巴别时代CEO赵暕在接受采访中明确强调了一点:“巴别时代在未来仍将是一家专注于游戏研发的公司。”
虎豹:巴别时代在手游时代的头两枪《热血海贼王》与《放开那三国》打的都很响亮,特别是后者。而在今年我看到巴别时代在CHINAJOY上带来了相当长的产品线,您能否简单介绍一下?
赵暕:确实,这届CHINAJOY我们带来了好几款新的产品。包括《部落战歌》、《魔力骑士团》等等。这其中《魔力骑士团》是一个回合制的MMORPG游戏,他强调的是用户之间的交互。除了这两个作品之外我们还有一个作品叫《星际奇兵》,这个产品是一个针对于全球市场的产品。除了这三款产品之外,我们还有几款产品陆续在2015年底到2016初上线。
*虎豹龙**:说到回合制,其实就我来看。巴别时代以往在卡牌游戏和回合制的MMORPG有很好的心得与产品研发经验。那么这一块擅长的基因业说我们如何去发展?
赵暕:首先就巴别时代整体来说,我们首先肯定要做自己擅长的产品品类,但是当企业发展到一定程度之后,肯定也需要我们去尝试其它的类型。因为游戏本身也是相通的。
但就我们所擅长的产品来说,这块你可以看到的是我们这次推出了《魔力骑士团》这样的回合制MMORPG与《部落战歌》这样的卡牌游戏。相对来讲,在这块我们继承的可能就是角色的成长线,细腻的制作以及比较高的美术品质。而就创新来讲,在《部落战歌》中我们做了3D组图动画,使得他的表现力更强。而《魔力骑士团》干脆就是一个纯3D的游戏,他给大家感觉的美术作品表现是完全不一样的。除此之外《魔力骑士团》在玩法上也与之前我们擅长的多角色培养游戏不一样,他的重点放在宠物的养成上。
*虎豹龙**:除了这两个产品之外巴别时代还有一款产品叫《星际奇兵》,这个产品您刚才介绍是一个面对全球市场的产品,他是一个怎样的游戏?
赵暕:这是一个SLG游戏,他采用的是我们自研的游戏引擎,可以实现上百个同屏角色的角色移动,在适配上做的非常好。我觉的他是迄今为止巴别时代在技术上突破的最大的一个产品。
至于说为什么要做这样一个产品?我觉的SLG产品在国内拥有比较大的用户基础,在《攻城掠地》之后这个市场一直没有合适的产品,因此还是一个值得尝试的产品。当然这类型的用户群体的确是存在核心项的,但我认为核心项与否?重度与否?其实最终还是取决于你做产品的方式与方法,没有人说SLG一定要做重度,我们的SLG也可以做成那种比较易于上手,难于精通的形式。
*虎豹龙**:易于上手,难于精通在您的产品中是如何表现的呢?
赵暕:可能玩家上来就会发现这个产品并不太复杂。他瞬间就可以明白这个产品是怎么玩的?但是随着时间的推移,基地等级的升高,兵种的复杂度越来越高的时候你会发现这个游戏在同样的资源情况下,不同兵种的搭配取得的效果是完全不一样的,所以相对来讲这个游戏探索乐趣还蛮深入的。
*虎豹龙**:其实这明显是一个针对于细分领域的产品,对这块我很好奇,很多厂商今年都开始关注细分市场了,您对于这个市场的看法是怎样的?
赵暕:现在的手游有几个特点你可以看到,第一是用户量足够大,第二是用户可以非常积极主动的自传播一些内容。所以细分领域的人相互之间传播的程度很快。并且付费率非常高。即便是面对同一领域的不同用户需求,一样也可以把市场盘子做大。所以我们认为这一块是拥有比较大的机会的。
在这一块我觉的可以用电视来举例。我们看电视都是从中央台开始,然后是地方台各个有自己的特色。游戏也是一样,端游、页游刚开始都是粗放的,随后才渐渐细分出各个类型的特色。这是文化创意领域一个必然的变化。以前在北京的时候大家吃大餐只有北京烤鸭,后来逐渐有了川鲁粤准扬,使得人们的选择更丰富。这都是必然要发生的,我觉的这其实恰恰说明了中国游戏行业正在逐步的迈向成熟。
*虎豹龙**:您刚才说这个产品是一个针对于全球市场的产品,那么在这块业务进展如何?
赵暕:巴别时代现在有自己的海外研发公司,也有海外的发行公司。我一直都以为研发和运营是无法完全分开的。所以我们在海外的分公司也有一些当地知名的海外产品的主策划和制作人加入。因此我刚才才说我们公司的基因不仅仅局限于某一种类型的游戏,也不局限一个区域的游戏。因为我们就是一群对游戏有热情的人组成的一个能够做出自己喜欢,玩家也满意的游戏的公司。因此未来我们也会把目标放到海外去,但这并不意味着我们放弃了国内的市场。
其次就是在海外市场我们现在也是开始尝试,希望在一个产品类型或者是一个地区取得的经验能够使我们有能力去尝试更多有意思的事情。
*虎豹龙**:我有一个疑问,就海外市场本身来说的话一定是一步一步来的,那么巴别时代对于海外市场的顺序是怎样安排的?
赵暕:第一步肯定是优先考虑亚洲市场,日本、韩国、东南亚是第一步。当然还有台湾地区,当然这个不能算海外,但也是个突出的市场。随后是欧美市场,但是这个随后也并不是有多靠后。事实上我们之前有一些产品也在海外市场尝试过,所以对于这块的研发和发行并不让我们陌生,因此可能很快就会有所动作。
*虎豹龙**:那就《星际奇兵》这个产品来说,我是不是可以理解成为他在业务重心上可能会更偏重于海外?
赵暕:不能这么认为,因为的确有的产品是针对于全球的,但是全球化发行并不代表说我就偏重于海外市场。我觉的这个并不证明哪一个区域就比另外一个区域好。
*虎豹龙**:就整体的业务线来说,在过去几年间我看巴别时代的产品都是一个时期只有一个产品,《热血海贼王》是这样。《放开那三国》也是这样。而且都是您亲自主抓,但是这届CHINAJOY的产品线我感觉巴别时代也开始尝试多产品线了,这是不是说明您的角色也发生了变化?不在研发线了,转为管理线?
赵暕:这块也不能这么理解,我觉的我的角色是帮他们搞好后勤。
*虎豹龙**:这块其实我觉的挺有意思,我和一些投资人聊过:他们说一个团队能否成功主要看制作人,而这个团队成功一次之后能否继续成功可能还要看制作人,看他的心态否变化?在团队中的角色是否变化了?有的时候可能因为他不在这个位置上了,后来的人顶不上,他就没法成功了。对这一点您怎么看?
赵暕:怎么说呢,我理解你的意思。但是可能和我的情况还不大一样。因为之前在做《热血海贼王》和《放开那三国》的时候你也不能说是因为我在这个岗位上就成功了。因为这两个产品的成功主要是团队里面核心成员发挥的巨大作用。而我之所以不在研发一线,是因为我希望能够给具体做这些游戏的主策划、制作人以充分的空间,让他们能够感觉到是自己在决策这个产品的命运,但事实上产品的品质和质量我也会进行把关的。因此并不能说我是撒手不管了。而之所以我不说我是管理岗的原因是因为这个说法比较空,其实脱离了产品和业务的管理。到目前为止,至少互联网行业这是不可行的。马化腾今天还在抓产品,我怎么敢说我不管呢?这个话是不能这么说的。
但是有一点我觉的是可以肯定的。之前我们公司前两个成功产品《热血海贼王》、《放开那三国》的制作人今天也还都在做产品。并不说都升到了管理岗位上,一个人带几个人,一天到晚管人事,而是说整只团队都在做产品。只不过就如你所说,从一支团队到多支团队,这一步不是那么容易跨出去的。因为你不可能不管现在的团队,真要那么他们是有可能自生自灭的,但也不能管的太死。现在的情况是我们由同时做一款产品变成了同时做两款产品,因为你做两款产品可以,能同时做五六款产品吗?不可能的,所以你到一定程度终归还是要让底下的人做。
*虎豹龙**:那么巴别时代在总研发架构来说是纯工作概念还是说已经是内部孵化机制,未来准备拆分了?
赵暕:这块肯定是一步一步来。一个企业的架构一定是要顺应它自己的产品形态,生产力发展等多方面的。公司现在离成立工作室还需要时间,如果说各个团队都已经证明了自己。不仅可以把产品做的成功,而且能够独立运营的很好的话,那么不排除将来公司可能会采取其它的架构。事实上任何一种架构的前提都是基于对公司和团队发展的更有利。
当然在孵化这个问题上我觉的还有一种解释。那就是我们公司内部的任何一个新项目或者是一个新的策划,从某种意义上都可以理解成为一种内部孵化。如果你把这个概念理解的比较宽泛的话。