序
“马达马达答捏,你们这些弱鸡小怪的*弹子**是伤不到我的。”阴冷潮湿的地牢里,一袭披风略过,一位天生娃娃脸的少年在枪林弹雨里前翻后滚。就像骇客帝国里面的尼奥一样,外星怪物密集的弹幕攻击伤不了他分毫。他不爱用枪,喜欢用他别在腰间那把*首匕**去拯救世界。他说没人见过游侠的*首匕**长什么样,因为只有尸体才能感触到它冰凉。如众多英雄故事描述的一般,这位少年是被上帝选中的孩子,像他一样的天选之人还有七位,我们姑且先按照上帝(厂商)的意思,把他们称为“元气骑士”吧。
因为是用游侠首通游戏的,所以上面这段夹了点私货,不过也多少反映了游侠这个职业的特性和游戏本身的一些特点,当然正菜的味道还得看过下面的正文才知道。

游戏故事背景
平时写评测的时候,游戏的故事背景介绍挺让我头大的。什么世界线、阵营势力介绍、人物关系图谱巴拉巴拉的足够洋洋洒洒开个课题。然而《元气骑士》的官方都忍不住吐槽这款游戏故事背景的随意性,简单粗暴地告诉玩家地球圣物魔法石被外星怪物夺走了,勇士们快去突突突了这些渣渣,夺回魔法石,拯救地球。当然,我觉得这款游戏开门见山的玩法和简明轻松的游戏模式也就只要这么简单粗暴的故事背景就可以了,至于其他的故事,像我上面一样胡乱意淫的一样,靠脑补就好了。
画面
说实话,最近像素游戏玩的有些多,初入这款游戏的时候,审美上扑面而来的疲劳感还是让我有些望而却步的,但俗话说“萌即正义”,一下子被游戏的人设电到了,就很没原则的决定正儿八经的玩下去。
抛开我个人的因素,像素怀旧画风很容易吸引一批对此怀有独特情节的老玩家,当然游戏人设本身的萌点更是一个加分项。采用简单的像素画风同样也和游戏模式及游戏流程的简单化相得益彰,我们无法想象这样一款短小精悍的游戏做成3D的是什么感觉,大概就和用VR看新闻联播一个意思吧。所以,这款游戏的画面设计和游戏定位可以说是恰如其分,浑然天成。一款游戏不一定要最烧显卡,但一定要符合这个游戏的身份和气质,这一点《元气骑士》做到了。

音乐
再来谈谈这款游戏的BGM和音效吧,先表个态,对于这款游戏的音乐,我给满分。首先,厂商很清楚这样一款复古的像素风游戏需要怎么样的BGM来映衬它,明快硬朗的8bit电音,一下子把玩家拉回了“小霸王其乐无穷”的时代。在这种风格的BGM之下,玩家很容易产生一种像是在玩《魂斗罗》代入感,这种基于经典却高于经典的直接感官无疑会给这款游戏疯狂圈粉。而游戏的音效,以初始的“破旧的shouqiang(词汇国与邪恶惨遭屏蔽)”为例,同样也是沿用了类FC风格的打击音效,每当我对着小怪突突突的时候,我总有一种在玩当年FC平台上风靡一时的一款名为《古巴英雄》的游戏。
这款游戏的音乐很燃很带感,和游戏主题也相当契合,而且还能无形之中卖波情怀,可谓一举多得。
玩法
游戏的玩法用来个字来概括就是“纯粹”。纯粹的打怪,开宝箱捡装备,突突突怪物,被怪物突突突死,用性命换来的钻石解锁升级人物,然后复活回到熟悉又陌生的地牢,再坚持活的比上次更久一些直到你能通过所有的考验而得到永生。看上去像一种轮回,但其实是一种宿命,不需要主线支线,只要拼命的杀怪,努力的活下去就可以了。
对于休闲手游玩家来说,这样的游戏强度是很nice的,因为这部分玩家没有时间去阅读剧情,做上一大串冗长复杂的主支线任务,更没有时间去“肝”。但对于一些大型游戏爱好者而言,这样的简单的游戏流程和并不吃力的游戏强度显然不能满足他们的要求。可能他们可以轻而易举的通关,解锁全人物并且满级,收集所有的怪物图鉴和*器武**图鉴,但这并不能给这类玩家带来更多的成就感。

收集性
浸淫游戏多年的老玩家多少会有些强迫症,尤其是WOW玩家(并没有恶意)。成就系统和道具装备收*会集**让很多玩家愿意不怨其烦地刷、肝、熬,这款游戏当然也不例外。想想自己**过的怪物都挂在地窖的墙上,还真有种老猎手回顾自己职业生涯丰功战绩的意味。再加上游戏中可供玩家使用的*器武**就有120种,这就足以让玩家疯狂的跑遍地牢里每一个房间,开遍每一个包厢,一周目不够就二周目,二周目不够就三周目。
但这种收集性还只能算作最初级的,这仅仅可能只是基于玩家探索本能而言的。一款制作粗糙的游戏,玩家也可以凭借着这种探索本能去探求它的稀烂程度,而像这样还算优秀的游戏则不应该仅仅停留在怪物图鉴和*器武**收集之上,是不是可以考虑丰富一下成就系统,再隐性提高游戏难度的同时更让玩家过了一把收集成就收集的瘾。

横向比较
游戏评测差不多就做完了,照例要思考一下人生。作为一款Roguelike类游戏,和它的前辈们相比,他可能不是最优秀的,但它绝对是对得起Roguelike这一标签的。它具备一款Roguelike游戏所具有的标准特性,重生地牢房间的随机生成体现了Roguelike类游戏的生成随机性;没有存档无法使用S/L体现了其进程单向性;游戏角色死亡就必须从头开始游戏体现了其不可挽回性;游戏本身给予玩家的自由度则体现了其游戏非线性;而画面朴素同样也是Roguelike类游戏的重要特征之一。
《元气骑士》可能没有同样作为Roguelike的代表作《不思议迷宫》和《悲情:法典》拥有一个丰富的游戏内容和设定,但是这种回归本质的淳朴和纯粹是难能可贵的。
几点建议
根据上述评测,这款游戏我给个8分真的不过分,按理说应该直接跳过挑刺的环节了,但本着精益求精的工匠精神,还是提出可能带有个人主观色彩的一些薄见吧:
(1)《元气骑士》这款游戏被很多玩家吐槽有抄袭steam上《挺进地牢》的成分,特别是在*器武**设计这块借鉴很多。所以为了避免类似吐槽,我觉得厂商可以把本来就有些夸张的*器武**设定做的更加奔放一些,既然咸鱼和大蒜都能做*器武**,那号称人间第一兵器的“折凳”为什么不可以呢,还是那句老话“心有多大,舞台就有多大”,正儿八经的*器武**实在编不下去了,就不如剑走偏锋,多开发设计些“非主流”*器武**。
(2)这款游戏的房间设计乍一看还凑合,但细玩过后就发现过分循环重复了。无非是几种陷阱的排列组合,没有把跨越度和随机性的分寸掌握好。建议厂商多设计些陷阱元素和房间格局,让玩家的厌倦感来的晚一些。
(3)这款游戏的躲避机制有些差强人意,因为我主玩的是游侠就更能感同身受。甲厚的职业可以空手接*刃白**,直接扛着*弹子**打怪,然后再猥琐回一波护甲;甲低的类似游侠这种又可以通过位移技能直接躲避*弹子**,但居然还会撞墙,这确实让游戏的躲避机制变得有些鸡肋。
(4)*器武**的瞄准设定也存在一些问题,有的时候我想打一个目标,但系统却自动瞄准了另外一个目标,这简直就是埋没了像我这样的神射手玩家。希望在瞄准判定上,厂家能够再优化一下。
(5)再说几个系统上的遗憾,譬如云存档,譬如没有联机模式等等。
上述的建议可能有点鸡蛋里挑骨头的意味,但无法否认的是,《元气骑士》确实是一款值得一玩的好游戏。
作者:杨大拿