VR时代,三分天下,百家争鸣
各大厂商纷纷鼓吹自己延时低
把不明真相的小白们说的云里雾里的

那么今天HYPEREAL就来跟各位谈一谈这所谓的延时
当今VR,动作在先,画面随后,画面和动作的时间差,便是延时了
一旦人们实际的运动和屏幕上的画面出现了较大偏差,晕动症等一系列VR不良反应就应运而生了。也正是因此,高延时被人们视为“沉浸感杀手”,各大VR设备厂商避之不及。

这一代的VR设备能够走向大众,关键在于有效地降低了延时。那什么导致了延时,又是怎样降低的呢?
往嗨了说 第二讲
被称作VR最硬指标的延时到底是怎么一回事
从观众席到舞台上
坐惯了观众席,是不是很憧憬能在舞台上漫步?
回顾一下人类与计算平台的恋爱史——

可以说,人类在与历代计算平台的纠葛中,人还是那个人,而计算平台却越来越小巧——从大型机、个人电脑,再到笔记本电脑、手机平板,这种便携度的进化越来越明显。

但迄今为止的计算平台有一个共同点——用户和显示内容之间泾渭分明的隔着一个屏幕。

比如说,你在个人电脑上打游戏,再怎么逼真的画面,屏幕的边框和周围的环境也在时刻提醒你——你身处观众席一侧,你只是在“看戏”而已。

如果在VR头显中,阴森的环境下僵尸扑面而来,那种沉浸感,可能会吓到你而让你想要逃跑


这一代的VR设备虽仍通过屏幕显示,然其特有的沉浸感模糊了人与内容之间的感知界限,让人们的视角从观众席变成了舞台上。同时,这个差别也让高延时成为了VR晕动症的主要因素之一。因此,所有的VR设备都对高延时保持了零容忍。
从运动到显示
再快的计算机模拟,仍赶不上物理世界的响应速度,延时必然存在。
既然对高延时零容忍,那么我们有必要了解一下延时是如何产生、如何评估的。
简单来说,延时衡量的是从用户头部开始运动到更新后的画面全部到达眼睛所需要的时间。如果拿着放大镜细细的看,这一过程包括如下步骤:
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头部运动:用户佩戴好头显后,头部开始运动,计时开始;
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空间定位:定位系统检测和精确确定新的头部位置和姿态;
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立体渲染:根据新的头部位置和姿态,计算机渲染左右眼所需要的一对立体视觉图像;
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扫描输出:图形硬件传输渲染完成的立体图像对到头显准备显示;
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显示开始:根据收到的像素数据,头显开始为每个像素发射光子;
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显示结束:显示完成后,头显停止为像素发射光子;
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到达眼睛:光子经过透镜达到人眼,完成整个过程,计时结束。
这中间,除了到达眼睛所需的时间可以忽略不计,空间定位、立体渲染、扫描输出、显示开始与结束都需要一定的时间来完成,它们的总和就构成了从运动到显示的延时。

说完了延时的形成原因,让我们谈谈延时造成的结果。为什么这个延时会造成人们常说的晕动症?
在VR的一次交互中,视觉接受的自身的身体状态,与负责感知身体状态的中耳前庭器官不一致,中枢神经对这一状态的反馈就是“恶心”,以此来提醒身体状态的异常。简单来说,戴上VR头显移动头部的时候,由于延时,视觉观察到的变化会比身体感觉到的慢,二者产生冲突继而造成了晕眩反应,这个晕眩反应就是前面提到的晕动症了。
综上所述,延时是与VR体验息息相关的一个参数。延时越高,越容易被感知到,越容易引起晕动症。
关于延时的本质和成因,就在这里告一段落
下期《往嗨了说》,HYPEREAL会跟大家讲讲
那些降低延迟的方法