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三味线
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《永恒绿洲》是由“《圣剑传说》系列”生父石井浩一所制作的一款原创A·RPG,游戏故事围绕沙漠中仅存的绿洲之地与大树之子“种人”展开,以其丰富的城镇经营要素、《动物之森》式的角色互动系统以及精彩的迷宫设计赢得了不少掌声。
那么,这款玩法独特的高分之作到底是如何诞生的呢?在它那富含生命力的世界观背后,又有着怎样的开发秘闻?下面小编就为大家带来制作人石井浩一的访谈记录,带你跨入本作的幻想世界一探究竟。
埃及之旅与世界观的创作灵感
能否讲一下这次与任天堂合作的原因?
石井浩一(后简称“石井”):其实原本只是打算立个小型的游戏企划,再由本社来制作一款游戏,不过按照我的性格,最终还是想将各种各样的元素都塞到游戏世界中去。虽然最初只将格局定在一个小小的集落,但在思考过程中,却发现如果只有内侧没有外侧,是很难让游戏世界产生实感的。考虑到角色们一边生存一边展开冒险的世界,实在难以做成小规模,所以就想和任天堂合作,一起将本作做大。

本作的企划是何时开始实施的呢?
石井:其实从四年前起就已经有了构想,不过当初想到的并非是如今这个埃及幻想风格的世界观,而且给人一种只形成了个城镇社区的印象。那样的话就变得和《动物之森》相似了,要想要表现出之间的差异实在是困难。
就是说,在构想本作时还没有这个世界观对吧。
石井:我基本上是一边想象着世界观一边构思游戏的性格,先是想到“种人的世界”,然后再联想到“埃及”这个地方,就是这样一层层地去构想的。
石井先生以前去过埃及旅行对吧?
石井:是的,大概在十年前左右吧。那时为何我会去埃及,如今想来,还真是觉得有种不可思议的缘分在里面。
或许,石井先生是被呼唤过去的也说不定?
石井:是啊。我过去制作的游戏中不仅有火、水、土、风这些属性,还有“玛娜”这种超自然能源。一想到玛娜是传承自埃及,就不免对这个国家产生兴趣,而实际前去一探究竟时,也的确有种不可思议的感觉,或许我当时就有了“总有一天要以这个世界观为原型制作游戏”这种直觉。
其实精灵也好玛娜也好,将在充盈着爱的环境中生活着的角色带进游戏里,这种想法从过去开始就在我的内心中形成了潜意识的主题。
以前石井先生说过现实世界也似乎有精灵这样的话对吗?
石井:其实我并没有什么特别强烈的灵感。小时候的我是个钥匙儿童(父母忙碌,脖子上挂着钥匙的孩子),在没人的家里听见走路声这样的事情经常发生,在外人看来这似乎很恐怖,但对我来说反而有种被守护着的感觉。这些经历或许也在自然中影响到我所表现出来的东西,就连角色插画等,也都存在着那样的意识。
能讲讲本作由しずまよしのり担当人设工作的理由吗?
石井:其实以前有缘和他一起共事过,那时就觉得我俩在感性方面十分贴近,不仅所好相同,就连插画工作也有很好的配合。
那么,角色设计上有像石井先生构想得一样被很好实现了吗?
石井:如果按照画师的风格来做的话,原本应该是像《舰队收藏》那样的人设,不过本作是希望在残酷的世界中,表现出可爱角色那种乐观向前、努力生存的感觉,所以就采用了头身较低的形象。其实画师并不是很习惯这种绘画风格,所以最初有点无处下手,但实际在早期阶段交出的设计却非常出色,我当时就觉得这样能行。

看到游戏中活动着的种人,会让人感觉到不可思议的生命力。
石井:种人将挂在头上的种子植入土中建起“花店”,又或者本人变成种子深埋地下后花店开店等设计都有考虑过。这都是拥有将骨头埋进这片土地的觉悟的表现,但如此一来就会给人一种过于直接的印象,所以最后还是采用了种植心之种子的形式,意指将盈满的心种于此地,就在此地生存的决心。包含着那样的画面演出,我想就能很好地表现出“种人”这一角色。
种人成为同伴后形成绿洲,主人公再为他们去沙漠冒险,这样的设计在最初就考虑到了吗?
石井:是的。因为我非常不喜欢自己一个人拯救世界这样的展开,所以和同伴们一起互助共进、跨越各种试炼的概念是一开始就有的。

本作有表现出那样的感觉吗?
石井:个人认为是有的。我从以前开始就在制作不会直接说明,但却能让玩家接收到微妙感觉的游戏,这种意识从《圣剑传说》的时候就有了,我想今次的《永恒绿洲》能更好地表现出那样的感觉。
维持游戏的平衡也是一个难题呢,说明过多的话,就会让人感觉受到限制。
石井:间接的传递还是挺难的。现在回看《圣剑传说》之后制作的作品,都能从中感觉到像是主题一样的东西,每次在摸索怎样才能将其传递出去,尝试各种表现手法时,就会感觉到已在不经意间传递出去了。
制作理念是创造充满笑容的空间
前面石井先生也有提到过自己小时候是钥匙儿童,这方面的影响有反映到游戏制作中去吗?
石井:我觉得是有的。《最终幻想》里的莫古利就是小学时期所画的角色,怪物则是沿袭了那时画的一些动物的设计。
虽然作为钥匙儿童时一个人在家的时间比较长,但小伙伴们都会经常过来玩,所以并不是很寂寞,也有种被拯救了的感觉。或许我内心某处就藏有想要表现出那时的感受的想法在也说不定。

在作为小伙伴们休息地的自家里,会和他们玩怎样的游戏?
石井:其实一般都在屋外玩,下雨天的话倒是会在家里玩一些桌游或卡牌游戏,但这些游戏都很易玩腻,所以我会重设规则,比如将“人生游戏”改造成“冒险游戏”、追加新的卡牌等等。当时的我热衷于制作卡牌,在文具店里发现滑溜滑溜的厚纸,都会在上面画画什么的。
还真是游戏制作人的作风啊(笑)
石井:那个时候就很爱干这样的事,与其说是喜欢思考游戏,倒不如说是喜欢思考怎样才能和朋友们玩得开心,想要打造一个能与大家同乐,能产生笑容的空间。
注意到这一点的人是小学五六年级的班主任,因为我在学校里非常顽皮,总是被罚站走廊,班主任为了矫正我的毛病,还强行任命我为新闻委员长。
新闻委员长吗!
石井:是啊,从委员们处整合信息并制成新闻,最后再由自己画成四格漫画。我十分享受制作新闻的过程,大概是在干了半年左右的时候吧,有看新闻的低年级学生对我说喜欢读新闻,也喜欢四格漫画,我当时非常的高兴。能让素不相识的人感受到那样的心情,就感觉自己所做的一切都是有意义的,也以此为契机,就连讨厌的老师也变得喜欢了(笑)。
那时就有想成为创作者的想法了吧。
石井:是的,我觉得想要成为表现者的心情就是在那时产生的。
间接性的表现正是为了突出世界观
那么现在回到游戏的话题,请问《永恒绿洲(Ever Oasis)》这一标题有何含义?总觉得这是在向《无尽的任务(Ever Quest)》致敬,有人这样说过吗?
石井:确实有人这么说,但实际上并无关系(笑)。在“Ever”后面加上“Oasis”是我的主意,其实从语法上看会有点怪,本来应该叫“Eternal Oasis”才对,但我还是想以听到时的语感优先,毕竟名字是经常被朗读的东西,如果语感够好就会让人更容易植入感情,这对游戏标题来说也是一样的。
而在具体含义上,也包含了自己建造和守护着的绿洲能够一直存在,希望能永远在那里生活这样的愿望,所以就选用了这个标题。
想问一下游戏的系统部分。推动剧情后,成为同伴的种人或兽人会有各种*愿请**任务,先完成这些任务会比较好吗?放置不理也能继续推进游戏吗?
石井:同伴变多可以增加营业额,能使用的技能也变得更多,冒险会更轻松自在。不过就我个人而言,并不希望明确地对玩家说要怎么做。当然如果完全不说又会让人不知所措,因此在游戏序盘时会给予一些提示,但在制作上,还是会往能让玩家按自己想法做些别的事情、更自由的方向去开发。
店铺的配置、素材的交纳等,感觉本作就算只在绿洲当中活动也挺自由的。
石井:是的,一般来说在游戏里交付纳品就没有后文了,但本作却能在次日里获得回礼。传递感谢之情是非常重要的,这在现实里明明是理所当然的事情,反倒在游戏中,求助就能得到回应才像是理所当然,不是会有这样的风气吗(笑)。正是因为讨厌那种氛围,种人在游戏中才会懂得回礼,表现出人性的一面来。玩家在感受到这点后,就会想再次去交付纳品。

在游玩过程中,就会不自觉地喜欢上种人们呢。
石井:本作并不仅是让玩家观看剧情演出,还能够从一些不经意的地方对角色倾注感情。或许角色太多会让人难以选择,但其实在现实里也是没法交得了那么多朋友的,所以只需选择自己心仪的角色去享受游戏就可以了。
这么说来,游戏整体的内容量会根据玩法而变化?
石井:是的。因为抱着想让有意长时间游玩的人可以一直玩下去,让想早点看结局的人能玩久一点的想法,内容就往更耐玩的方向去设计了。
系统中如不能自动存档、返回绿洲才能获得经验升级等部分都给人一种难度较高的印象。
石井:玩家对自己负责而采取的行动感到有趣正是游戏的魅力,所以难度上就不能放太松。如果是我自己的游戏,倒是喜欢更严苛一点,因为跨越困难时的成就感会更高。
果然还是有意去设计成这样的。
石井:是啊,特别是关于存档这点,总感觉最近的游戏的自动存档都过于亲切了,这种不能以自己的意志来存档的设计我不是很喜欢,所以这次就设计成在特定地点可以任意存档了。
至于回到绿洲才能升级这一点,是因为希望能把游戏做成以绿洲为中心的样子,让玩家在回到绿洲时能同时体会到安心感与升级的喜悦。

游玩时确实会有为了升级而想回到绿洲的感觉。
石井:就是这样啊,如果冒险途中可以升级,那玩家就会想一直继续前进,不把绿洲当一回事,正是为了避免这种情况才这样设计。
把本作制作成A·RPG的理由是什么?
石井:我从制作《最终幻想》时起就想做动作游戏了,如果还能加入RPG要素我想会更加投入感情去开发,于是便制作成了A·RPG。由于想在玩游戏时可以立即体验到操作后的反馈,所以才对应这个沙漠世界设计了“风魔法”。也正是因有了风魔法,“沙”这一物体才能更好被认知。
确实是这样。
石井:对世界有实感的话,那么能间接认知的东西也会变多,将这些元素编入到数据里,让*界通世**过游戏的形式表现出来是非常必要的。除了风魔法外,还加入了一些凸显沙的演出设计,让玩家可以时不时地感受到自己正在沙漠世界中冒险。

不仅是因为动作性,为了表现沙漠世界所以才会有风魔法,是这样吗?
石井:与其说我在做游戏,不如说我是在挑战将自己构想的世界在游戏中尽可能地实感化。所以即使是一些看上去无用、间接性的东西我也会非常重视。比如在进行打击时,根据场景会发出不同的声音等,这些细节都能凸显出世界的真实感。不过相对地,做到这样或许会使人感到比较繁琐,但包括这份繁琐在内,能感受到自己确实置身于此世界当中是一件非常重要的事。
原来如此。这里想问个小细节,在游戏中*倒打**敌人后,敌人并非跌倒在地而是逃跑了,这到底是为什么呢?
石井:这是为了表现出“卡奥斯”这一概念的演出。其实恐怖的魔物最初只是生活在世界中的普通生物,由于受到沙漠化元凶卡奥斯的力量影响,内心受到入侵导致迷失自我,最终才会变成卡奥斯魔物。看见它们就会让人不禁产生想要维持自我、避免变成这样的感受,从而体会到这是一个残酷的世界。
当然这也有和谐的意思在里面,虽然以往也有设计过可爱的角色飙血等黑暗风的演出,不过本作的魔物是定位成能让人喜欢上的生物,所以*器武**也都设计成像是可以净化攻击对象的植物形状。
与《圣剑传说》时期相比,石井先生的价值观有发生变化吗?
石井:那个时候,自己心中总是有种必须要制作出王道幻想题材作品的使命感,并且必须时刻提醒自己。其他人都是将自己受到影响或喜欢的东西放入到作品当中,而我们则是有抱着不王道就不行的心情去制作。正是因为有过那样的时期,如今制作游戏时才会有想要表现不同价值观的想法也说不定。
顺带问一下,本作的音乐由谁来担当?
石井:平常的话会拜托熟悉的音乐人,不过这次是一款全新作,所以觉得由能吹起新风的人来做会挺不错,于是便拜托了敝社推荐的セバスチャン·シュワルツ先生。由于他是外国人,并且在电影音乐和民族音乐上都颇有造诣,因此实际制作出的音乐也非常适合《永恒绿洲》的世界。
确实音乐与世界观都很搭。说起来,游戏中的个别解谜设计会让人联想到“《塞尔达传说》系列”,这是受到了Grezzo以前制作过的《塞尔达》作品的影响吗?
石井:是有的。说起来我制作《圣剑传说》的缘由也有一部分是因为喜爱着《塞尔达》这个系列。我认为向影响到自己的作品致敬是一件很好的事情,之后就是在完成作品时如何将作品区别开来,这对制作人来说就像是一场比拼。在这层意义上,我有信心将《永恒绿洲》做成一款不同于《塞尔达》的作品。

受到《塞尔达》影响而制作出《圣剑传说》的石井先生,居然在Grezzo里参与了《塞尔达》的移植工作,这么一想还真是有趣呢。
石井:确实很有趣。毕竟是初代的《塞尔达传说》让我察觉到可以在数据构成的游戏中表现出幻想世界这一点。如果没有这部作品,别说是《圣剑传说》,或许就连《最终幻想》都不会出现。想让《最终幻想》的地图与角色变得立体,让飞空艇看起来有飞行的感觉,将这些想法一并概括,以及当下的技术到底能将幻想世界表达到何种程度的绘画等等相关的一切,都是在玩过《塞尔达》后才能强烈地想象出来。
居然受到如此深的影响。
石井:不过,也并非只限于《塞尔达》,过去创作过的一切都是有意义的,正是建立在这些经验之上才制作出了本作。如果没有过去的作品,那就不会有《永恒绿洲》。
请问石井先生对《永恒绿洲》这部作品的完成度有何评价?
石井:这真是个难题呢(笑)。游戏制作的根底里就包含了制作自己想玩的游戏这一层含义。在过去,我抱着转变类型的想法去制作了A·RPG,于是便发现了在调整工作方面,A·RPG要比指令式RPG有趣得多。
如果本人不抱着作品能否让自己感到快乐的意识去制作游戏,那么想让拿到游戏的玩家也能快乐的心情就会渐渐淡薄。其实最接近的玩家就是自己和工作人员,如果连他们都觉得《永恒绿洲》很有趣,那它就已经是一款能让玩家乐在其中的作品了。

三味线本文译者
不受制于游戏
也会探索新奇事物的博爱型玩家
