尽管游戏给我们带来了很多快乐,但是游戏也和现实世界一样,充满了残酷与遗憾。20年之前家喻户晓的游戏,可能放到现在早就已经默默无闻。作为一款续作,《怒之铁拳4》的拖更时间可以算是旷日弥久,26年的时间才等到的续作可以算得上是“愿你长寿”,不过当我们抛开情怀滤镜,本作的真实水平到底如何呢?格斗游戏老矣,就让我们看看在这款续作尚能饭否吧。
由于本系列的历史实在是过于久远,本作之前的三部作品都是充满着经典气息的像素风格,不过在当时还没有像素风这个说法,所有的游戏基本都是这种风格。随着独立游戏,尤其是roguelike游戏在steam平台的大行其道,像素风已经算是一个比较能够被广大玩家接受的画风了,并且它也拥有数量十分庞大的拥簇。当然,作为一款正统数字续作的作品,世嘉重启《怒之铁拳》肯定也并不是想赚一笔情怀费就马上跑路,不然随便学学卡普空整个高清重置这烂钱恰的岂不是更加舒服,从里到外完全重置的态度,也让怒之铁拳的粉丝对于接下来本系列作品继续发扬光大燃起了希望。

排除了像素风格,《怒之铁拳4》采用了和故事设定更为文化更为接近的美漫风格,角色设计相比起前作写实和略带些狰狞的风格柔和了不少,但是却又和日漫风格不同,强调了肌肉线条和四肢的健壮程度,风格在目前的游戏中算是相当独特的。而在游戏的过场动画中,漫画式的分镜设计也被大量的运用其中。传统的英雄携手粉碎黑恶实力的设定也很有传统美漫内味,相信这些设定一定很对喜欢美漫的玩家们的胃口。说实话,由于格斗游戏在当前确实不太流行,大家一直热衷于玩耍的往往又是那么几款经典老游戏,因此大部分格斗游戏玩家一开始看到《怒之铁拳4》的美术风格还是会感觉有些过于“先进”,就像把黑白的二战纪录片重新渲染成彩色的一样,有一种超越时空的非现实感。当然没有人会排斥把游戏画面做的很好很华丽,尤其还是对于很久都没有新鲜血液进入的格斗类游戏来说了。

评价一款格斗游戏是否出色,主要看以下两点,打击感和连招手感。打击感主要靠人物动作的流畅度和打击音效,这也是为何本作并没有采用情怀浓度更高的像素风的原因之一。像素风情怀在怎么拉满,对于人物动作的还原以及人物细节的刻画一定是要比渲染出的人物建模逊色不少的。帧数更高的动画带来的对于打击感的提升是巨大的,流畅的攻击动作和更为炫酷的大招特效可以说让本作的战斗体验提升很多,而这种提升的代价也很小,横板卷轴闯关的游戏特点也让本作不可能太吃配置,市面上主流的电脑配置都能够很流畅的运行本作。而本作的音效设计也是极为用心,主角的攻击在攻击到敌人不同的部位时音效是不同的,而在关卡中散落着的*器武**也拥有不同的打击音效,可以说整个游戏在打击感的塑造上还是十分不错的,作为一款横板清关游戏来说,打击感基本决定了整个游戏的爽快程度。

连招系统一直以来都是怒之铁拳系列引以为豪的部分,看上去好像没啥复杂的,平a,跳跃,以及一个需要耗血的平a(俗称大招),整个游戏过程就是这三个流程的排列组合。但是怒之铁拳在此基础上引入了投技以及受身。投技自不必说,就是把敌人抓住扔出去。而受身就是我们经常在武打电影中看到的,主角吃瘪之后,一个鲤鱼打挺翻身,瞬间逆转局势。由于在本作中投技无关于玩家还是敌人,是每个角色都会使用的技能,这两者同时的存在能够使得玩家在让敌人吃瘪的同时不会让自己吃瘪。这也让游戏中的boss战变得更像是一场格斗,因为boss也会受到投技的作用,既然会受到投技的作用,那么boss和主角的体型差距就不能太大。这也是同类游戏的缺点之一,它们往往为了营造boss战的压迫感和难度,会把boss做的越大越好。而在现实中不可能有那么大的人形生物,这就让这类游戏到后期从拳拳到肉的格斗变成了互相对波的玄幻小说。而《怒之铁拳》始终都在人类格斗的框架下,所能操作出来的上限和配合也相当之高。不过这一切都是建立在玩家技术好的情况下,新手玩家在一开始不被虐待个几十次,是不可能完成视频攻略中那样华丽的操作的。

音乐这一块可以说是被当成了一个重中之重的噱头来宣传的,除了一直负责《怒之铁拳》bgm的音乐人古代祐三之外,川岛基宏(代表作:怒之铁拳2、超级忍2)、下村阳子(代表作:街头霸王2、王国之心)、长沼英树(代表作:街头涂鸦、超级猴子球)、山岸继司(代表作:忍者龙剑传)这些一长串的明星音乐人的加盟也显得架势十足。不过格斗游戏对于音乐的需求还真的是比较特殊,不能太过于宏伟显得喧宾夺主,因为玩家需要集中大量的注意力在游戏操作上,背景音乐完全就是一个辅助的作用,但是做的太没有存在感又会让整个游戏索然无味,要有节奏感,但是又不能太突出。这么烦人的甲方需求想必也只有拉一堆牛逼哄哄的乙方才能完成了吧。当然本作也不会放过这么好的一个卖情怀的机会,在本作中我们还可以体会到老版bgm的魅力,唯一的缺点就是,bgm的*放播**顺序似乎完全是随机的,boss战的老版音乐经常会被用在其他的关卡之中,这让许多老玩家在刚开始游戏的时候感到十分的困惑。

同样的,既然你选了制作一款自带流量的知名游戏续作,你也要承受制作它所带来的挑剔和批评。《怒之铁拳4》的创新还是不少的,例如将原本需要耗费生命才能够使用的大招改成了类似于血源诅咒式的攻击能够返还一部分生命值的设定。这其实是在鼓励玩家更多的使用各位激进的攻击策略,同样也降低了游戏的难度。不过就算如此,本作对于系列游戏的理解还是有些偏差,毕竟过去这么多年了,想要凑齐原班人马开发完全是一件不现实的事情。年轻的开发人员在面对年纪可能比自己都大的游戏的时候,难免理解会和老玩家有一定的偏差。例如本作的开发人员似乎对《怒之铁拳2》十分推崇,而对《怒之铁拳3》不怎么在意,在第三代作品中加入的跑动系统在本作中被完全取消,这种完全开倒车的游戏设计思路说实话是难以接受的,更何况跑动系统已经成为了游戏的标配,这种设计说实话挺令人难受的。

如果你是新手玩家,可能这种难受程度还要高一点,或许对于游戏开发者来说,也没有想到本作会有很多的新手玩家,所以整个游戏的新手教学就只有操作指南那两张图,如果你头铁把难度又调的很高的话可能会直接把你劝退。不过难受都只是暂时的,我还是相信如果新手真的能够把前期的受苦阶段熬过去的话,本作还是对你们有很大的魅力的。

平心而论,如果说作为一款怒之铁拳的续作,抛开粉丝滤镜以及仅仅是希望本系列有一个续作的低要求期待,本作作为续作的质量也仅仅是刚刚能够让人满意,还有很多欠缺的地方,不过作为一款在2020年的格斗游戏,本作无论是制作水平还是游戏完成度都是一个相当高的水平,可以说本作的游戏框架已经搭建的十分完美了,接下来就仅仅是对于细节的一些修修补补了。所以说,创意工坊什么的,请快点开放吧,我已经等不及了。