恶魔之魂和黑暗之魂的原型,竟是这个几乎谁也没听说过的系列?

关于魂系列的故事,是完完全全关于游戏设计的:如果没有FROM的这群游戏设计师,这个系列或许根本不会存在在这个世界上。

恶魔之魂系列解析,恶魔之魂与黑魂的关系

在游戏设计史上,绝大多数游戏都属于“自然的历史进程”的一部分。作为代表性作品、做出革命性设计的那些著名游戏,固然拥有极大的创新性和设计水平,但它们都是更大的技术背景的投影。很多著名游戏开发的同时,已经有众多的、类似的竞争游戏在开发了。用唐诗作比喻,我们固然会记住李白、杜甫、白居易这样顶级诗人的众多名篇,可也有很多名篇出自岑参、杜牧这些一流诗人之手,甚至有些名篇的作者已经失传。就算没有007黄金眼,也会有其他游戏来解决FPS的手柄操作问题;就算没有DOTA,也会有其他的组队对战RPG从魔兽RPG地图中脱颖而出。

但是,也有些游戏不是这样。这些游戏所挑战的方向是如此独特而富有风险,以至于如果这个游戏不存在,我们很难想象还会有其他游戏设计师做出这个游戏来。

作为整个魂系列的始祖,恶魔之魂就是这样一个例外。就算你不喜欢恶魔之魂,它也确实开创了“魂类游戏”这个特点鲜明的动作RPG分支:日文使用者中已经有类似“死にゲー”这样的称呼,英文使用者中也有“Soul Like”这样的说法,指代类似《龙之信条》、《堕落之王》、《盐与避难所》之类“参考”了一部分魂系列设计和难度精神的游戏。随着《仁王》的推出,我们可以确认它已经确实变成了一个新的、前途光明的“新兴”子类型:在这个类型里,核心玩家正在重新聚集,并利用各种各样的设计优化调整这个类型,重构动作RPG、甚至在此基础上,重构日渐萧条的狭义(日式分类法下)的动作游戏。

如今,作为魂系列和血源的制作者,From Software可谓如雷贯耳;但如果退回到2009年旗舰写恶魔之魂的时候,哪怕是非常资深的玩家,大概也不是人人都听过这个公司的名字。这家公司算是日本中小开发商的代表:脑洞很多,敢于创新,但是受制于资本和制作能力,执行和发行能力长期以来差强人意。

就像典型的日本二线公司一样,From手里抓着两三个能救命的系列,比如装甲核心(Armored Core)系列和天诛系列(从另外一家二线公司Acquire手里买来的),还有一大堆半死不活的三线作品,比如御伽(Otogi)、A.C.E这种除非太阳异常升起,否则不会再有续作的游戏。King's Field本来也是他们手中一个这样的系列:在PS和PS2的时代,这种能卖十多万、二十多万套的小系列卖起来还算有滋有味,但到了PS3和PS4的时代,这样的销量只能赔本而已。幸好,来自SCE日本工作的资金支持替他们分担了一部分风险,让From Software的新锐制作人宫崎英高敢于将大胆的设计思路投入这款发售于2009年的作品。

如果FROM SOFTWARE和宫崎英高不做这个游戏,我很难想像还有其他人能制作出恶魔之魂来。我们可以极其肯定地说,如果没有索尼的投资支持和FROM的开发决心,这款游戏,乃至于整个魂系列,恐怕都不会出现在游戏世界中(根据日文WIKI和SCEJ方的制作人梶井健访谈,这也是恶魔之魂迄今为止只有PS版本的原因)。恶魔之魂的设计思路距离当时和现在的主流设计方法是如此之远,甚至都用不到资方提出异议,全世界百分之九十的游戏开发者想都不想就会枪毙这些思路,或者将它们改成更加“主流”、更加“有可能收回成本”的设计。

如果我们回到2009年甚至立项开始的2007年来看,恶魔之魂更是风险重重:它可不是什么热门类型,而是将两个处于危机之中的类型进行了反主流的混合。那两个类型就是日式RPG和日式动作游戏。在经过了PS、PS2的全盛时代之后,PS3/XBOX360的RPG和动作游戏明显进入了低迷期,在市场上被节奏更快、上手门槛更低的FPS、TPS和沙盘ARPG们取代了。

日式狭义动作游戏的困境显而易见:喜欢这个类型的用户数量,无法支持这个类型发展下去。以“怪物猎人”、“战神”、“鬼泣”、“忍龙”、“无双”等“日式定义下的3D动作游戏”的全盛期结束后,整个动作游戏界都面临着如同晚期格斗游戏一般的困境:游戏的对操作的要求过高,操作能力较低、但占据市场主流的客户群无法体会到动作游戏的核心乐趣,他们迫切要求游戏的主体设计产生变化,能够容纳更多的、愿意掏钱购买的一般用户,以维持这些系列作为3A游戏的生存地位。在忍龙、鬼泣之类的动作游戏社区中,到处都是操作巧妙还肯苦练的顶级核心用户,他们和普通用户之间的落差大得难以想象。

日式RPG更可以说是生活在水深火热之中:一线的几个大系列没有找到高清化的正确方法,勇者都恶龙干脆放弃了次世代的争夺战龟缩去了掌机和网游,最终幻想系列、传说系列、星之海洋系列上了次世代都反响平平。中小型公司干脆就直接保留着PS2时代的制作水准来进军次时代,炼金术士和魔界战记之类的作品的PS3版本和PS2版本看起来几乎就没有任何区别。开发新系列作品的尝试更惨,哪怕有微软用钞票鼎力支持RPG业界也没能打开局面,从“蓝龙(Blue Dragon)”开始,“永恒的奏鸣曲(Eternal Sonata)”、“失落的奥德赛(Lost Odyssey)”、“最后的遗迹(Last Remnant)”……这些游戏是一系列很难进入游戏设计史的惨败。

在这样悲惨的背景下,恶魔之魂(Demon's Souls)决定成为这个敢为天下先的勇者:它要重新构建动作RPG这个类型。

他的设计基础,是From Software手中一个二线……不,应该说三线的RPG品牌:King’s Field系列。虽然不是很有名,但这个系列给From Software提供了游戏行业的第一桶金,依靠这个系列的利润,他们制作了让他们出名的“装甲核心”系列。这是一个将巫术风格的地下城RPG(日式分类下叫DRPG)即时制化的、质量非常非常一般的系列,从90年代到00年代初在PS和PS2上一共出了4代。我坦诚这个系列我没玩过,看过视频以后也一点都不想去玩……或许这个游戏还是有一些剧情和设定上的深度的,要不也出不了四代;但仅就视频来看,同时代的、比它好玩的主视角冒险RPG,真的是多如牛毛。同时期日式巫术的每个游戏,或者同时代西洋RPG中的二线产品诸如Arx Fatalis或者Gothic,比他真是不知道高到哪里去了。如果拿和这个系列几乎同时代的魔法门出来,根本就是欺负人,欺负From Software。

恶魔之魂系列解析,恶魔之魂与黑魂的关系

没错,就是这个看起来非常平凡、甚至还有点糟糕的系列,就是整个魂系列了不起的原始灵感来源。这个故事再次告诉我们,游戏设计是一门严肃的艺术,但想个游戏点子并不是。能从King's Field提炼出未来的魂系列的种子,才是真正的艺术和技术。

当然,魂系列的基本设计思路,也就是“高难度”和“隐晦叙事”确实出自King’s Field系列:但这不意味着这个系列的设计是出色的。不管从任何角度看,King’s Field的可取之处也只有这个思路了——想到正确的思路并不重要,重要的是如何把这个思路正确地做出来。如果要列举难得不讲道理的垃圾游戏,能装满一艘集装箱船,但难得有道理的游戏凤毛麟角。整个游戏设计的历史,就是寻找正确的将思路做出来的方法的历史;从恶魔之魂到仁王,正是这样一套在“动作RPG”这个类型上重构和寻找正确答案的故事。

嗯,我听到很多读者在说,“游戏设计没有正确答案”,或者“难道卖得好就是好游戏吗”了。在这个问题上,我个人的观点是明确的:赚了很多钱的游戏并不一定设计出色、值得赞许,里面可能有很多游戏只是踩对了市场或时机的垃圾游戏,它们换个时间点或者换个国家的试市场可能就会颗粒无收;但如果一个系列或者类型做到连生存,或者说基本的续作再生产都无法维持的程度,那这种游戏设计必定是需要进行检讨和改良的。

在一线游戏开发成本逐渐高涨、市场滑向“胜者全得”结构的现在,如何在保留和新乐趣和深度的基础上,最大限度扩展游戏的客户群体,让游戏设计适应如今的自媒体和视频传播环境,是压在每个游戏设计师心头的一块大石:一旦失败,就可能有一个历史悠久、爱好者众多的游戏类型要从此消失了。我们已经看到很多经典游戏类型和系列就这样消失在小众的角落中,只有一些独立开发者、甚至MOD开发者用微薄的力量继续支持着这些经典在黑暗中生存。没有人想见到这样的情形发生。