行业分析与市场洞察 (行业竞争逻辑)

行业竞争分析表,行业竞争逻辑

摘要: 2023年全球经济疲软,整体消费电子需求不振;基于游戏为核心应用场景的VR遇到增长瓶颈,换机周期长,缺乏重点内容驱动硬件升级和消费者换新;叠加苹果宣布旗下首款头显设备2024年春季开售,使得VR潜在购买用户产生较强的观望情绪;2023年全球VR头显出货量较2022年下滑24%,为753万台。VR头显品牌市场集中度高,Meta在全球一骑绝尘,其次为索尼;国内较为领先的品牌有Pico、爱奇艺、NOLO,但整体上国内品牌销量规模较小。2023年Meta旗下VR头显出货量约为534万台,市场占有率约为71%。

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一、定义及分类

VR(Virtual Reality,虚拟现实)是指利用计算机、电子信息、仿真等技术构建一个完全虚拟的世界。用户通过佩戴头部设备进入该虚拟世界,通过手部设备或者其他传感器与虚拟世界的环境进行互动,产生沉浸式体验。

VR产业商业模式主要包括两类:一是VR硬件设备的销售。VR硬件主要包括头显、手柄等设备,硬件销售是VR第一大市场。二是向客户提供VR内容及软件服务业务。VR内容及软件服务应用于广告、游戏、影视视频、直播、社交等领域。VR内容实现盈利的商业模式主要包括买断、订阅、内购及广告。买断制是目前最常见的VR内容商业模式,指在提供VR内容产品时向客户收取一次性的费用。VR软件产业的商业模式为向客户提供一系列在线VR互动内容设计、开发及投放工具,从而赋能客户构建展览、展示、直播和营销等活动。VR硬件市场与内容及服务市场彼此促进,形成双向的良性循环。

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二、行业政策

随着科技的发展和消费者需求的改变,VR已被越来越多的企业看作是提高消费者体验的重要手段。国家政策从加大VR技术发展投入、推动VR技术与5G等技术的结合,以及支持鼓励VR技术在文化、旅游、游戏等产业的高效融合与应用等方面推动VR产业发展。如工信部等发布《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》提出,到2026年我国虚拟现实产业总体规模(含软硬件、应用等)超过3500亿元,终端销量超过2500万台,培育100家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业。2023年4月发布的《关于开展2023“三品”全国行活动的通知》明确指出要利用AR/VR等现代信息技术增强消费体验。

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三、发展历程

VR技术的发展历史可以追溯到20世纪60年代,经历了多个阶段的发展和变革。研发初创期(1960~1990):1962年Morton研发出虚拟现实原型机,1973年最早图形场景生成器出现,进入80年代,美国开展*用军**现代仿真器研究。该阶段VR从“虚拟”走向“现实”,但技术限制导致VR仍处于原型机阶段,多属于*用军**。

技术积累期(1990~2012):1994年,日本Sega和任天堂陆续推出Sega VR-1和Virtual Boy等产品,1996年第一个虚拟技术博览会在伦敦召开。计算机和图形处理技术进步为VR商业化奠定了基础,但限于设备成本和内容应用水平,VR普及率不高。

产品化初期(2012~2015):2012年Oculus VR公司成立,推出了第一个消费级虚拟现实头戴式显示器“Oculus Rift”,引发了全球范围内的关注和热议,开启民用VR设备浪潮;2014年Facebook、三星、谷歌、索尼、HTC等巨头均推出VR设备计划。该阶段VR产品进入消费级市场。

产业化发展期(2016年开始):VR在2016年迎来一次大爆发,产品逐步推广普及,并逐渐渗入各个垂直行业应用,实现产业化发展。这个阶段更多企业、资本涌入VR市场,更多不同层次的设备产品涌现,内容产业和技术支撑更加成熟,用户规模也不断扩大。

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四、行业壁垒

1、客户资源壁垒

VR行业领先企业通过长期的技术服务和市场推广逐步形成稳定、成熟的客户群,而新的行业进入者很难在短期内培养出自己稳定的客户群。VR相关软硬件供应商通过长期的系统开发与实施,结合客户自身的业务需求,为客户定制符合其需求的产品与服务,这种合作模式有赖于供应商的开发人员对客户业务的深入了解。

2、行业经验壁垒

VR相关软件开发与具体的应用领域直接关联,提供VR软件的供应商需要对客户的应用领域有较深入的了解,在对客户的应用领域需求特点充分了解的基础上,为客户定制化开发符合其需求的虚拟现实软件。与此同时,客户对VR软件的实用性、稳定性等方面要求很高,企业以往的项目业绩、行业口碑等需要长期积累的因素直接影响客户的选择。行业经验和成功案例是在为客户的长期服务中不断总结和积累形成的,因此,一定的行业经验积累成为行业的进入壁垒。

3、人才壁垒

VR技术具有很强的专业性,不仅要有开发软件/硬件技术,还要对客户所处的应用领域非常熟悉,技术团队的开发人员需要多方面知识和经验的积累才能符合这种要求。目前国内符合上述要求的复合型人才较为缺乏,自身培养需要较长的周期,复合型人才的缺乏成为行业的进入壁垒。

五、产业链

1、行业产业链分析

VR产业链上游主要包括芯片、传感器、显示面板、 光学器件等零部件,及中间件等软件行业。VR产业链中游包括VR硬件设备、VR内容及软件服务两大版块。VR产业链下游主要包括电子游戏、教育、旅游、医疗、工业制造、广告营销等领域。VR 产业链如下图所示:

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