RPG化的模拟经营
模拟经营的核心是资源生产和投资,经营体现了它和劳动以及经济活动密切相关,而模拟一词暗示了它和个人生活的亲近,也使其更容易营造沉浸叙事和情感体验,因此也天然契合RPG。
《星露谷物语》就是RPG化模拟经营的一个绝佳的范例:小镇的NPC虽然在系统层面是功能性的,但通过种种细节和叙事的营造,整个游戏拥有了一种独特的气质,最终使玩家高度沉浸。这个有着明显内容上限的单人开发的独立游戏,去年销量已经达到1500万份,steam在线榜常驻30名左右,不得不说是一项杰作。能达成如此成就的最佳解释是:玩家真正爱上了这个游戏世界,融入了自己在游戏世界中的化身。这也是为什么它能在叙事和游戏情感设计上自然地融入好感度乃至结婚这样深层的情感连接。(不是很想讨论“致敬”的问题)
模拟经营的RPG化,在系统设计上的重点是将养成线大量投放于玩家所扮演的角色的内在能力(天赋树)或直接附属能力上(装备),至少要和对经营场所的养成线投放拥有同等程度的存在感。例如下图中《星露谷物语》的耕种技能,它的科技解锁是依赖玩家在特定技能上的等级的,依靠玩家行为积累经验值而非消耗资源解锁。在高度抽象层面,这样的解锁方式和解锁收益似乎与SLG或RTS中研发农业科技也并无本质差异,但附着于玩家扮演角色的能力和附着于抽象的文明或工具性的多元单位,提供的是截然不同的游戏体验,以至于塑造了不同的游戏类型。

模拟经营和RTS与SLG的比较分析
相比于RTS、SLG通过高度的抽象化和系统复杂度引入的操作、策略差,而模拟经营的RPG色彩使其不需要依赖PVP来补足情感方面的体验,也就更偏向中核且有着更广泛的受众群体。当然这不代表模拟经营一定不具备技巧深度,实际上从竞速玩家到悠游于田园牧歌的玩家都可以在《星露谷物语》的粉丝中找到,易上手难精通,这取决于游戏设计的水准。
再进一步,我认为RTS没落而MOBA兴盛的一个重要原因便是,基于大规模团体的运营无法给非硬核玩家一个沉浸支点,而MOBA中操控单一的英雄和玩家个体存在明确的代入关系,因此在沉浸感方面存在显著的竞争优势。此外MOBA的技巧深度同样不输RTS,最终取而代之。
而SLG手游的成功,也可以通过这个角度来理解。更低的操作难度带来了广泛的受众,赛季制和向MMORPG取经带来了很丰富的叙事和社交体验,相比于单机SLG中的工具人君主,在公会中扮演自身的角色让玩家找到了更强的沉浸支点。
说到底,人类是一种意识和感受性完全封闭的动物,在这个意义上人类是完全个体化的物种,我们用语言、非语言信号向外传递的信息多少包含一定的间接性,真正意义上的社会化物种需要参考精神共享的三体人或者虫族。因此基于个体带入的游戏会更有竞争优势。
当然这些分析具有高度主观性,RTS和SLG的兴衰并不能如此简单地归因,而纯粹技巧性的游戏也依然能给玩家带来乐趣并获得成功,比如supercell的《皇室战争》和《部落冲突》就可以视作移动时代对RTS和SLG的创造性发明,毕竟,游戏就是这样一种有着无穷可能性的东西,设计师的目的其实是通过这种分析找出自己想要创造的东西,而非想要做严谨的因果性研究 : P

模拟经营化的RPG
最后讨论一下RPG和模拟经营的关系,以及RPG的模拟经营化。
我在设计自己的模拟经营游戏《路人游戏的制作方法》时,考虑大量参考《流放之路》的数值和机制设计,而《流放之路》是一个标准的暗黑likeARPG。得益于它独特的经济系统和高度复杂的机制,再加上战斗本身以爽快为主而毫无难度,玩家在进行各种决策时的理性考虑更接近投资与生产方式的选择,非理性部分则是自由选择偏好的游玩风格。例如生存方面投资闪避流派更加灵动,但有暴毙风险,吸血流派则以战养战,但要注意无法吸取的地图词缀。如果考虑把《流放之路》放置化,决策体验应该与模拟经营相差无几。
另一个把RPG模拟经营化的例子是《黑色沙漠》,而且它真的出了个放置版的手游。他的核心循环是任务-贡献-贡献投资(辅助线是知识-能量上限-能量投资),通过贡献投资可以强化战斗收益,也可以选择强化生活技能的效率,而能量主要用于生活技能,也可以用于和NPC沟通开启更多对话乃至功能。黑沙有很多纯生活玩家,游戏中生活部分的内容量也完全不输战斗部分。所以模拟经营化的RPG对游戏设计来说也极具启发性:除了战斗,我们本可以在游戏世界做更多事情。而且《黑色沙漠》很大程度上已经证明了将设计和制作资源投入其中是非常成功的,任务和知识的设计让玩家能够真正深入地探索和融入这个世界。
这两个游戏的共同特点是都有强大的交易系统,而且位于游戏系统的中心位置。可以说MMORPG的交易系统本就是极具模拟经营色彩的。研究显示人们在虚拟世界和现实世界的经济行为相差无几,许多现实中的经济现象和研究结论都可以用于游戏设计,此外经济系统本身提供了大量游戏内容(因为它就像一个模拟经营游戏)。这方面需要的探索还有很多。推荐一本书《虚拟经济学》,我有空会写一篇对这本书的总结和阐发。
以上强调模拟经营中“经营”的部分对游戏设计的启示,如果单独抽出模拟经营的“模拟”来看,我认为也可以解释为什么定义了开放世界RPG的是贝塞斯达和老滚,而不是黑岛或者波兰蠢驴,玩家定制角色、自由感和涌现性叙事,并不必然高于特定角色的扮演、多分支支线、线性或网状叙事,但它创造了独属于游戏的体验和叙事方式,这也许就是为什么你没法把玩家在《上古卷轴》中的体验还原成小说或影视剧,但你能在很大程度上基于小说创造出一个《巫师3》的故事,同时也失去了定义开放世界RPG的资格。
即使像野吹那样,我认为也最好将其“开放世界”理解为一种关卡组织形式,它给人的感觉不是开放“世界”而更像是无缝地图,我无意深入讨论这个问题,但我想这里面有机制设计上的根本差异而不是单纯的题材、叙事和内容量的差异。当然老滚5距离真正的开放世界也有很大距离,但进一步的辨析同样超出了本文的范围。
最后,模拟经营品类在IAA中也有着最好的留存和LTV表现,最近Ohayoo就推出了一个风格独特的新爆款,《李国富的小日子》,定位24-30岁女性用户,证明了模拟经营品类对泛用户以及女性用户的吸引力,而女性用户对MMOPRG或者将来所谓元宇宙也都非常重要,在家园、生活系统和社交系统的设计中,结合模拟经营游戏的设计经验是很有帮助的。
总之,从独立游戏3A大作,从超休闲到重度游戏,模拟经营展现了其重要性,是一个非常值得游戏设计师探索的领域。我在设计《路人游戏的制作方法》初期并没有从任何特定品类的角度出发,而是先有一个念头(表现游戏研发),凭感觉自由地完成主要构想后,才找到模拟经营RPG这个定位,对它的深入思考很好地帮助我进一步完善了设计,也笼络了之前的一些零碎想法。当然以上讨论也有扩大概念内涵之嫌,但研究游戏品类的目的并非指向一个清晰无误的定义,而是为了发现更多的可能性并激活创造力。实际上很多想法都还很粗浅,欢迎大家交流指正。