让孩子学习像游戏一样上瘾 (让孩子学习像游戏上瘾)

心理学家罗西和亨利曾做过这样一个实验: 把一个班的孩子分为三组,每天学习后对他们进行测验。 第一组:每天告知学习结果;第二组:每周告知学习结果;第三组:不告知学习结果。 八周后,三组儿童的学习成绩明显不同:第一组最好,第二组中等,三组最差。 八周后,第一组、第三组对换,第二组照旧。如此再进行八周实验,三组儿童的学习成绩发生了变化:第一组由最好变为最差,第三组由最差变为最好。

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罗西和亨利实验最后总结到:学生在学习过程中,有反馈的学习比没有反馈的学习效果要好得多;及时反馈比远时反馈的效应更明显。 为什么及时反馈对学习效果影响如此之大呢? 这跟游戏让人上瘾是一个道理。我们都玩过俄罗斯方块,落下的方块无缝拼合,就能马上消掉一层。 玩方块的过程中,我们通过简单的操作,就能立即得到奖励。这种反馈奖励又促使我们一直玩下去。

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如果学生每一次学习,都能知道学习进度,距离掌握还有多久。学生认真看过学习视频,做对习题,掌握程度的进度条就会上涨。

及时反馈让学生直观感受到每一次学习都在进步,就会愿意主动去学习。 学习和测试是分不开的。测试习题的及时订正,帮助学生正确理解和掌握知识。 及时纠错,避免学生在遇到类似的问题时出现同样的错误,提高正确率。 孩子学习有了快乐的体验就会产生浓厚的兴趣,兴趣引导孩子投入更多的学习时间,充足的学习时间为成绩上升提供了保障,这样一来,便形成了健康的学习闭环。 评测学经过长时间的深入研究,把及时反馈融入“边学边练”。让学生在学习过程中体会到收获感,培养学习兴趣。 01学习进度一目了然评测学自适应学习系统根据学生学习和测试的情况进行评估,分为“未学”、“入门”、“了解”以及“熟悉”、“掌握”。 知识点上出现红圈,表示学生对该知识点的理解存在问题,需要进一步学习。

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在“边学边练”里,学生可以直观了解到学习情况。哪些知识点已经掌握,哪些还需要再复习。 每一个知识点达到“掌握”程度为最佳。从“入门”到“掌握”,学生花时间认真学习就能达到。 有了明确的最佳标准,学生就会愿意花时间和精力去完成。 02最佳学习路径评测学自适应系统根据知识点的学习顺序,推荐关联的前置知识点,形成“最佳学习路径”。

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知识点是相关联的,比如:在初中数学方程式的学习中,一元一次方程是基础。二元一次方程、三元一次方程,最终都是要化简成一元一次方程来解答的。一元一次方程掌握得越好,后面的学习就会越轻松。 在最佳学习路径中,学生可以复习系统推荐的前置知识点。学生进行查漏补缺的学习,弥补知识的漏洞,帮助更好理解新的知识点,提高学习的正确率,增强学习信心。 03测试及时反馈评测学自适应系统设置了由易到难的题目。学生做完一道题,系统先判断对错,再引导学生按照“知识点”—“解题思路”—“正确答案”的思路进行思考。

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答对了,再次加深对知识点的印象,同时推荐拔高学习;

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答错了,停留10秒,引导学生思考出错点,及时更正。

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及时更正习题,避免错误思维,让学生少走弯路。帮助学生在体验克服困难、解决问题的过程中,建立积极的学习信心;在运用知识解决问题的过程中,培养乐于思考的学习态度。 评测学让学习进度一目了然,学生了解自己的学情,查漏补缺的学习,习题对错也能得到及时反馈。 学生在这个过程中感受到努力学习带来的收获,体会到成就感,慢慢地会愿意主动学习。 评测学“边学边练”把及时反馈做到极致,学生体会到学习收获的快乐,不断增强学习动力,培养学习兴趣。

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