谈起DMM GAMES,大部分玩家很快就会联想到作为其招牌作品的《舰队Collection》、《刀剑乱舞 Online》等拟人化游戏。而前段时间,DMM GAMES又推出了以“四字熟语”和“高意识系词汇”为题材的文字拟人化游戏《文字少女》和《KILLDOYA》。这不但在网上引起了很大的反响,同时又进一步巩固了DMM GAMES“拟人化游戏大厂”的形象。

四字熟语拟人化游戏《文字少女》
本期的内容,就将为大家带来一篇对来自于《文字少女》制作团队的深井洸介(以下简称深井)、佐藤拳(以下简称佐藤),和《KILLDOYA》的制作人KILLDOYA P的访谈,让我们一起看看这两款别出心裁的游戏是如何诞生的,以及他们对于拟人化游戏的看法吧。

高意识系词汇拟人化游戏《KILLDOYA》
——将“四字熟语”、“高意识系词汇”拟人化,在推特上引发了很大的话题。这些企划是从什么时候开始的呢?
深井:《文字少女》的企划是从2015年12月左右开始的。在企划阶段还听闻了将文豪角色化的游戏《文豪与炼金术师》,应该和它的时期比较相近吧。随着DMM GAMES的拟人化游戏的持续走红,因而出现了“能做成怎样的拟人化?”之类的想法不断涌现的时期。
——2013到2016年,在DMM的平台上诞生了各种各样的拟人化游戏呢。
深井:顺应这个潮流,我和佐藤也想出了不少点子。例如“传说中的*器武**怎么样?”“温泉也许不错”“病毒行得通吗?”等等。而在这之中就出现了“四字熟语”的点子。当它出现后,突然想到“啊!的确至今为止还没有见过以‘语言’为原型的拟人化……”。由于在社内的反响不错,于是就开始了正式的企划工作,随后就构建出本作的世界观和游戏性。
佐藤:在我的记忆中,从“四字熟语”这个点子,到在组内诞生角色的印象,其速度非常之快。

KILLDOYA P:《KILLDOYA》的企划,或许是更多的受到了2015年开始运营的花卉拟人游戏《FLOWER KNIGHT GIRL》的影响。在开发了好几款拟人化的游戏之后,稍许产生了这是“DMM品牌所擅长的技术”的印象。而且,因为有着相关技术积累,于是在考虑“下一款新作游戏该做什么内容比较好”的时候,首先就想到了“拟人化题材”的主意。继而在考虑了“至今为止没有出现过的题材,还要有趣”后,就想到了“高意识系词汇的拟人化”。

——你们都想到了“语言”这个主意还真是有趣呢。在企划阶段是否有在意过对方的作品呢?
深井:其实,在企划阶段并没有这样的想法。在DMM GAMES内部有着好几个团队,各自都是独立提出方案、展开企划并进行开发。而只要当产品成形到一定的程度,才会知道“那个团队在做这样的游戏”。由于上线时期相近,当听闻用户们的反应后,才开始意识到“说起来两边都是语言的拟人化啊!”(笑)。
KILLDOYA P:我是从企划阶段就有所耳闻,心想“四字熟语很有趣啊,我想作为玩家去玩玩看!”(笑)。不过,现在回想起来,从客观角度来看这两款游戏的诞生,是迎合“DMM的拟人化游戏潮流”,发挥了“DMM风格”的结果。

——“DMM的风格”?
KILLDOYA P:DMM是一个允许释放自我的公司。只要用户们能开心的接受,其他公司所不能接受的稍许新鲜过头的想法也能被通过。我认为是家有着传统“不正经”感的公司。
——在企划拟人化作品的时候,需要注意哪些方面呢?
KILLDOYA P:首先,拟人化作品需要条件才能够成立。而这条件就是指“数量多”和“容易想象出角色”。在线游戏必须要准备一定数量的角色,如果原本的题材数量有限的话,就很难做了。此外,如果是一般人难以想象的题材,也很难诞生出角色。所以,并不是所有的题材都能做出拟人化的作品。由于正统派的作品已经推出了不少,所以之后出现的点子中还需要加入流行和新鲜的元素。

深井:老实说,能做成游戏的题材很有限。而在正统派的作品中我们无法感受到“令人耳目一新”的感觉。即使能做出有趣的故事,还是不免会让人产生“好像已经见到过”的感觉。四字熟语拟人化游戏对我们来说很有新鲜,再加上有着5000多个四字熟语支撑,因此让我们觉得“也许能行”。
KILLDOYA P:另外,还要考虑到“方便于战斗”的要素。例如酒拟人化虽然很有趣,但很难想象“让酒去和什么战斗呢?”。如果是“战舰”或者“刀剑”的话,因为原本就是为战而生,因此很容易就能得出敌人的印象。“花骑士”则是与“花的敌人”害虫战斗。而《KILLDOYA》的话,就是和说着高意识系词汇,一脸得意的勇者战斗(笑)。我认为不光是拟人化的题材,让想法落实到做成“怎样的游戏”也是一个要点。

——那么拟人化作品有趣的地方在哪里呢?
KILLDOYA P:预备知识与理解角色能挂上钩就很有趣。如果说“山田一郎SSR”也只会让人有“……您哪位”的想法。而“织田信长SSR”就能让人一瞬间就明白是个“强大而有魅力的角色”。此外,还有着会让人想去挖掘周边情报的乐趣。例如《刀剑乱舞 Online》和《舰队Collection》,可以通过调查史实以及各种相关情报加深对于角色的理解。我认为这是拟人化作品的一大特点。
深井:《舰队Collection》刚开始都是喜欢舰船的人才会来玩,而后那些原本对于舰船没兴趣的玩家在自学相关知识后,也变得能够乐在其中了。即使是不感兴趣的主题,通过自己调查后就能发现“这个要点是通过这样的形式反映在角色之上的啊”,理解也随之变得更为深入。创作者也会在创作时加入大量角色原型相关的要素在内,所以可以在学习知识的同时体验游戏所带来的乐趣。

——那么对于制作方来说乐趣又体现在哪些方面呢?
KILLDOYA P:我感觉创作角色和对角色进行说明都十分方便。而且,如果是用户所熟悉的主题的话,会令他们产生独特的亲近感。例如星座和十二生肖拟人化的角色,即使与自己相关的角色稀有度和性能都不高,也会产生想要入手的想法。
深井:创作角色很有乐趣。《文字少女》是从语言中创作角色,有名的四字熟语创作出的角色在团队内也会有着“果然会变成这样”的共识。而如果是不太熟悉的四字熟语的话,会让制作者对其不断摸索,“变成什么样子了呢……啊、这样吗!真可爱!”。虽然最终是做给用户看的,但在团队内的反应也非常有趣。如果是没有前例的主题的话,在好的和坏的意义上自由度都会变高。

佐藤:将知名度高的题材拟人化的情况下,知道和喜欢的人很多,十分易懂。而即使是知名度低的题材,可能也会令人有“虽然不懂,但想挖掘一下了解更多”的想法。
KILLDOYA P:没错。我想以角色的形式,让用户知道这种“大致理解,但不详细”的词汇,也许还能让人产生想要正确理解“高意识词汇”的想法吧。

——我觉得“四字熟语”和“高意识单词”都是很有挑战性,而做出这种挑战的理由是什么呢?
深井:虽然是不同的游戏,但对于玩家来说它们都属于“拟人化作品”的大分类之中。不仅是DMM GAMES,如今市场上有着各种各样的拟人化作品,大众题材都已经被用尽了。推出相似的内容,是一条可能会被打上“劣化版”标签的荆棘之道。因此必须不断开拓新的题材。然后自然而然的就会选择一些小众题材,还必须要找到能让企划成立的路线以及平衡。
佐藤:我认为四字熟语是兼具主流和小众特征,颇具平衡性的题材。不过,“拟人化”是一种令人对角色产生兴趣的手法而不是目的。将这样的主题与“拟人化游戏”这一分类绑定后,创作特立独行的内容就会变得更为简单。
深井:虽然是因为拟人化的题材才受到关注,但本作作为游戏来说制作的也十分有趣。在游戏画面中的Q版角色的动作很可爱,同时还为各角色准备了专用的故事。角色间的互动交流也能为玩家们带来许多乐趣。

KILLDOYA P:《KILLDOYA》是能够轻松上手的游戏,希望大家能试试序章,应该也能在玩的过程中会心一笑吧。开发团队在制作时着力于充满魅力的角色们的对话,就连我自己在试玩的时候也玩的非常高兴(笑)。本作是一款能够了解到其他业种语言,对踏上社会的人的实际生活有所帮助的游戏。在开会的时候如果出现了听不懂的高意识系词汇的话,请用PC打开游戏来确认使用方法吧(笑)。“不用再谷歌了……!”就是本作的口号。

以上就是访谈的全部内容。虽然不少人对于拟人化游戏有着“万物皆可拟人”的看法,但从这段访谈中可以看出,如果不能满足“数量多”、“易于角色创作”等条件的话,就很难成为拟人化游戏的题材。而之所以两款游戏会同时看上既符合条件、又新颖的文字拟人题材,虽然只是纯属巧合,但其实也有着一定的必然性。从有机物到无机物的拟人化,而如今已经开始渐渐向概念、载体等内容伸出了魔爪。今后DMM GAMES还会为我们带来怎样新奇的拟人化游戏,真是十分令人期待啊。