cf军用铁锹2010 (cf军用铁锹和擎天对比)

*用军**铁锹-擎天全方位测评,近战*器武**都是瞬间点位判断,描述:一共结合十余种致命*器武**于一身,而且每一种*器武**皆可独当一面。传说是威力惊人胜过任何*器武**十倍的杀人利器。

cf军用铁锹金韵测评,穿越火线枪战王者铁锹擎天刀僵尸

属性:1.要你命三千:使用该*器武**时,再按3键,可以切换出不同的近战*器武**。2.再见兄弟!右键击杀敌人时,有更爽快的打击感。3.急行军,4.快手,5.经验值增加120%,6.同房间玩家经验增加30%,7.同房间玩家GP增加20%,8.挥舞时*器武**会有特效。

伤害测试:伤害测试均来自常规模式和生化模式无任何攻击力加成的情况下。

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擎天轻击甲修为20%,重击甲修为30%,伤害点评:多数近战*器武**的伤害并非遵循传统的4:1:1.25:0.75,而是不规则的伤害,甚至重击轻击的甲修都有区分了,同时,擎天的伤害和*用军**铁锹伤害一致,特别是重击头部无甲伤害高达300,加上终结者的士气加成,可怜的小红肯定是闻风丧胆,因为能在枪炮中幸存的小红血量和护甲基本所剩无几,脆弱的小身板肯定经不住擎天的一击。PS:终结者模式的威力直接乘加成即可,例如初始条件增加240%,也就是乘以340%,即无甲爆头能打出1020的伤害。

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攻击判断:近战*器武**都是属于瞬间点位判断,因为考虑到角色模块撞箱的问题,所以统一采用角色背部模块来进行判定测试。图一为攻击准备动作前的判定(未判定成功)图二为攻击动作完成的判定(判定成功)

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近战*器武**攻击判定解释:(↑即挥击时间和收回时间)CF因为引擎原因,攻击判定都是采用瞬间判定,也就是说,开枪后*弹子**是立刻打中目标,同样,挥动近战*器武**只是个动画过程,都是一个一瞬间的*器武**攻击判定罢了,不信?小猫我举个例子,你拿近战*器武**,一口气杀死3个人,这3个人,是一起倒下去,还是从左到右依次倒下去的?

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注:受到网络影响的波动会导致系统判定开枪时间的延长,而不是对开枪后*弹子**飞行过程的延长,换句话说,CF里*弹子**根本没有飞行轨迹,看到的飞行轨迹都是后面加上去的特效罢了。(↑即挥击时间和收回时间)

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CF因为引擎原因,攻击判定都是采用瞬间判定,也就是说,开枪后*弹子**是立刻打中目标,同样,挥动近战*器武**只是个动画过程,都是一个一瞬间的*器武**攻击判定罢了,不信?我举个例子,你拿近战*器武**,一口气杀死3个人,这3个人,是一起倒下去,还是从左到右依次倒下去的?注:受到网络影响的波动会导致系统判定开枪时间的延长,而不是对开枪后*弹子**飞行过程的延长,换句话说,CF里*弹子**根本没有飞行轨迹,看到的飞行轨迹都是后面加上去的特效罢了。