vr体验店真的能赚钱吗 (开vr体验店赚钱的几率大吗)

先前我参加3 Glasses 举办的Hear VR酒会时,便听到他们的CEO王洁喊出两年欲扩增20000家VR线*体下**验点(店)。王洁认为尽力在给使用者提供更好的硬体产品和VR内容的同时,还需要让使用者了解到什么是VR,使用者才会为此买单。 如何要让他们真正了解VR? 说再多不如直接体验来的快。因此3 Glasses会透过VR线*体下**验店的方式来让大众迅速体验到VR和3 Glasses的VR头盔和内容。

vr线优缺点,开vr体验店赚钱的几率大吗

VR线*体下**验店是什么呢?

VR线*体下**验店其实很类似台湾的小型室内游乐场,里面有各类外接游乐设备如赛车、游戏枪、跑步机等并搭配PC端VR头盔(如Oculus、大朋、3 Glasses等)使用,当中最大宗的外接设备则是成鸡蛋型的9D动感座椅(故称「蛋椅」)。9D是来自于座椅的感测器多达9隻,搭配VR内容中的方向变化可以敏锐的在X、Y、Z三空间轴做细緻的移动。蛋椅通常是两个为一组拨放同一个VR体验内容,但也有些设备厂商做到三、四个一组,而蛋椅的发电是来自座椅底部的电缸。

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目前中国已经出现数个比较知名的VR线*体下**验店品牌和解决方案提供商,例如眼界科技、哇塞、超级队长、而最知名的莫过是乐客VR。乐客VR甫获得千万人民币的A轮投资,提供完整的VR线*体下**验方案:包括各类的外接游乐设备、20-30套随购买外接设备而赠送的VR体验内容 、内容展示面板(Kiosk)、和VRLE内容发行平台。VRLe平台约每月可提供外接设备购买者2-3套新的VR体验内容,採内容开发商、体验店合作分成。

经营一个VR体验店成本多少? 如何获利?

按照乐客VR给有意採购解决方案的厂商的说法:

获利来源:单店是按体验次数来收费,

每次体验收费:乐客VR建议每体验一次收费15-30RMB 。具体费用标准依据所在城市消费水准而定:二三线城市15-25元RMB/次比较合适。至于一线城市30元RMB/次比较适中。

收入: 如果按照二三线城市标准;体验一次按照15RMB/次来计算。每天一百人体验,每月以30天计算,则一个月月收益在4-5万RMB左右。

成本: 机器购买成本4万RMB,场地房租1万RMB左右,工资6千RMB

其实这个计算方法稍嫌粗糙,因为还没列入设备维护、清洁、开发新客户以及宣传店面的行销推广等成本,更别提考量到商圈集客性和发展潜力(周遭位置人口数、人口结构、车流、人流、入店率等)。然而,我们先把这些放在一旁,单就乐客的数据来分析,这真的是现实状况吗?

这次到北京,顺便参观了一家设立在大百货中的VR体验馆,根据服务员小妹的形容:

「我们这店是从去年11月开始营业,当时后每天最高多达100人来,不分平日、假日。但是过完年后开始往下掉,最*平近**常上班时候天不到30个,大概15-20人左右,而週末才有可能升到80-100人左右。另外,我们约有30款内容让客人选择,但从开店开始到现在内容都还没更新过。」

从上面看出,现实生活的数据跟乐客VR给的算法有蛮大出入的。因为乐客VR绝对不会告诉你一个事实: 「人不喜欢重複的东西」。我在3Glassess酒会中碰到的在深圳製造9D座椅的厂商,她提到的中国VR体验店业者遇到最大问题: 「VR线*体下**验店所提供的内容数量再怎多,但单调、高重複、品质不优的内容无法让人产生黏性、回头率偏低。」

VR线*体下**验店仍是人们认识、体验VR的最佳场所

尽管刚刚提到VR线*体下**验店获利估计不如想像乐观,同时内容的高重複度也拉高了业者持续获利的难度,但在VR终端显示装置价格位下降到大众接受程度的时刻未来临前,VR体验店的确是一VR显示器厂商、VR周边配备厂商、VR内容开发者来说最佳接触大众、了解大众使用期待和状况,以及和大众推广VR的地方。

因此VR线*体下**验店经营业者不妨可思考和关键硬体厂商、软体内容业者合作共同发展B2B2C的商业模式,先前提到的3 Glasses的2万+体验店合作即是一例。又或者协助内容开发业者蒐集使用者意见回馈、使用者体验等,将这些数据、观察转化成对内容开发有益的改善依据。

更进一步,VR体验店业者可思考发展VR泛娱乐体验: 和故事IP(智慧财产权)业者(如游戏、动画、影视公司)合作,以IP为核心发展出适合实体场域进行的一般展示(大型立体物、画报等) + VR体验娱乐项目,同时搭售IP的周边商品,刺激顾客回顾店中消费商品,顺便再重新体验一次VR娱乐。

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此概念有类似的国外案例可参考: 位于日本环球影城所发展出的「Universal Cool Japan」特别企划即是如此: 影城针对《新世纪福音战士》、《恶灵古堡》、《进击的巨人》、《魔物猎人》四项动漫、游戏的知名IP作品,推出了「Universal Cool Japan」特别企划,打造期间限定的主题设施与活动。 虽然Cool Japan推的是Arcade不是VR,但可借镜他和IP业者们的操作模式。

以上的VR泛娱乐体验并非单一VR线*体下**验店家乃可做到,而是要回到连锁品牌总部业者,利用通路优势和IP业者来创造互惠互利的VR娱乐体验+IP宣传。最能够马上实践这合作模型的,莫属手机游戏开发商: 透过VR体验游戏IP内容,再加上提供消费折扣诱导消费者*载下**该IP手游等等。

VR泛娱乐需要政府出场地出资源,领导相关业者共同建立示范点:

总结一下: 在台湾若只是从创业开店角度选择投入VR线*体下**验店经营,经过以上说明肯定知道这是一个难过的生意,除非你是个口袋很深资本家能支持店家数量达到规模经济。然而,透过VR体验店发展出的「VR泛娱乐」却很适合让实体百货业者、结合VR内容开发和IP业者共同跨业合作,创造场域的集客力、内容IP的品牌行销、和VR的体验推广。

要怎么知道这个VR泛娱乐体验模式是否可行呢? 这就非常需要台湾政府的帮忙,提供免费场地和场地营运资源,结合台湾游戏机座椅製造商(如鈊象电子)、IP业者(如大宇资讯、九藏喵窝等游戏、动画业者) 和VR头盔商(如HTC)共同发展是前述的经营模式。如果运营模式验证成功的话,还可以整案输出到海外地区,一举带动台湾VR内容开发、硬体製造、数位内容产业者的发展。我诚挚呼吁台湾政府政策制定者和产业推动单位能思考、推动此项发展。

最后,大众愿意买单的不是硬件或品牌,而是内容。内容决定VR市场的获利潜力,台湾的开发团队需要更多支持(政府政策、资金、行销推广等)、以优秀的原创力集体抢进中国成熟的VR线*体下**验店市场,让台湾企业尽早接轨VR商业市场。

来自独立媒体:VR视觉