巫师3狂猎血与酒故事 (巫师3狂猎血与酒所有结局)

本文翻译自VG247的CDPR访谈,原作者:Alex Donaldson,翻译者二柄APP编辑地主,转载请标明出处!

《巫师3:狂猎》“血与酒”:一场“乡野受难记”的进化史

在结束了本次CDPR提供的3小时”血与酒”试完后,外媒VG247对《巫师3:狂猎》的支线任务团队负责人帕特里克·米尔斯,一位自2013年开始加入CDPR并担任游戏中任务设计师的前黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment:曾开发过《无冬之夜2》、《辐射:新维加斯》、《地牢*攻围**3》等经典RPG作品的工作室)老员工进行了一段采访。在谈话中,他们谈及了DLC”血与酒”的开发工作、优秀支线任务的设计哲学、以及《巫师》这个一直以来CDPR赖以生存的系列的未来。小编为大家翻译了这个访谈的全篇内容,希望喜欢《巫师3:狂猎》且期待"血与酒"发售的玩家能够有所收获!

《巫师3:狂猎》“血与酒”:一场“乡野受难记”的进化史

在结束了本次CDPR提供的3小时”血与酒”试完后,我进入了CDPR的会客区域,与开发团队中的一位开发者谈谈关于《巫师3:狂猎》以及其扩展内容的一些思考。而这位与我进行讨论的开发者正是帕特里克·米尔斯,一位自2013年开始加入CDPR并担任游戏中任务设计师的前黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment:曾开发过《无冬之夜2》、《辐射:新维加斯》、《地牢*攻围**3》等经典RPG作品的工作室)老员工。在我们的谈话中,我们谈及了”血与酒”的开发工作、优秀支线任务的设计哲学、以及《巫师》这个一直以来CDPR赖以生存的系列的未来。

VG247:刚刚玩了(血与酒)三小时,我不得不说:天哪,新的世界与游戏本体中我们感受到的太不一样了!无论是从剧情还是任务设计上来说都是如此。你对你们在 血与酒 中所展现给玩家们的一切作何感想?

米尔斯:你知道,新的扩展内容我已经开发了好长一段时间了,以至于我都快忘了原本的游戏是什么样的了。所以,我短暂地回顾了一下本体中的内容,然后,载入,然后我就身处威纶了。结果我发现,我的天,这游戏怎么这么黑暗、这么让人沮丧和悲伤?这让我觉得来到”血与酒”中的博克莱是一件多么快乐的事情,当然那里也有不好的事情发生,也有许多需要杰洛特去解决的麻烦,但是当你回到这个区域,你就是能从内心中感受到幸福和快乐。而正因如此,我们就能够为玩家提供一些不同的东西。

另一个我觉得比较重要的特点就是游戏地图的结构。在《巫师3》本体中,所有的地标、所有的任务板都杂乱的扎堆在地图中。我觉得我们没有很好地将这些内容与地图很好地连接起来,所以在这个扩展包中,当然”石之心”中也涉及一些,我们改善了这一点,将任务与地图更有机的捏合在了一起。由于”血与酒”是新开辟出的一块区域,所以玩家们到时候能很直观的感受到这一变化。我并不是说我们在本体中所做的不好,而是这次完成的更棒而已!

《巫师3:狂猎》“血与酒”:一场“乡野受难记”的进化史

VG247:从开发者的角度来看,做一个略带有重复性的工作而不是一个全新的工程的感觉是怎样的?还会感到振奋吗?

米尔斯:当然,至少对于任务设计团队来说是这样的。我玩过所有我们设计出来的内容,我也看过我的同事们是怎么做事的。通过我们现有的工具,可以说我们已经在《巫师3》中达到了一个前所未有的效率。

在当初我们开发《巫师3》的时候,你会时不时需要一些别的同事来帮你处理一些特殊的元素,但现在所有任务开发小组的成员都是老司机了!我们都可以完全独立地完成所有的任务设计内容。然后独立做完的同事就会说,”嘿这是我的版本,你们快来看!”这让事情轻松不少!

开发扩展内容在我们内部同时存在着赞成与反对的意见,而赞成意见中最主要的一部分就是这是我们所熟悉的东西,我们已经是这个游戏的造物主。开发中不会存在”我该怎么办?”、”我需要引擎团队的援助!”这些问题。我清楚我能做到什么以及我能用这套工具做到什么。这很有趣也很棒!

《巫师3:狂猎》“血与酒”:一场“乡野受难记”的进化史

VG247:很显然,你们在制作这样一个风格有些不同的区域时感到很快乐,那么,考虑到这是一个如此庞大的区域,你们大概花了多久呢?

米尔斯:”石之心”的开发时间不算太长,当然这全是由于他的故事是发生在现成的地图区域中的缘故。我暂时无法精确地说出是多久,但是大概花了几个月的时间吧。而”血与酒”的话,天哪,我们到底花了多久?

PR(公共关系部的同事):嗯。。。感觉真的好久了!(笑)

米尔斯:是的,”血与酒”的开发时间要长得多,可能是”石之心”的两倍之多吧!说真的,这已经长到老板愿意在发售后给我们放假了!由于实在是做得太久了,所有日子都混在了一起分不清有多少个日夜。但是,你要知道制作”血与酒”实在太耗时了,在”石之心”中,大多数的任务都是与主线相关的,而在”血与酒”中,我们除了拥有一个比”石之心”还要长一些的主线任务意外,还将包含大量的支线任务!

我个人更喜欢那些支线任务,因为在这些任务中我们可以以更短的形式来讲述我们自己的故事。没错,这次的扩展包中将会包含很多独立的故事。有一次,我在测试一个小区域时不小心载入了整个游戏,结果当我在大街上闲逛时,那些支线任务就一个接一个得接踵而来。任务套任务,任务何其多啊!

能开发这个扩展包真是太好了,这让我们能够重新设计这个新区域的每一处结构。

《巫师3:狂猎》“血与酒”:一场“乡野受难记”的进化史

VG247:根据你与你的团队所做的一切,我觉得最让我影响深刻的就是支线任务怎么能这么吸引人?你们的支线任务哲学是什么?如何才能做到*引勾**住玩家让他们觉得错过支线是一种极大的损失?

米尔斯:就我的个人观点来看,我只能代表我自己,因为我们所有的任务设计师都有自己独特的方法,而我的方法是:先找到一个思路,它可以是游戏的一个特性、一个有趣的事件、一个玩笑、任何这类的元素,找到这个元素后就围绕着它建立起一系列的牵连,然后继续,找到这个东西的核心主题。我会问自己:”好的,那么这个东西到底有趣在哪里呢?”在这个小金块中提取出最精华的东西,然后用故事将它包装起来,一个好的支线任务就诞生了!

至于那些几乎可以算作主线的支线任务,公司终会有不少人觉得:”我们必须保证所有玩家都知道这个故事”(直接把它拉进主线)。但是,像我们这样的人就会持有不同的意见,与他们争论。

庆幸的是,我们有这样的权力去把这些宝贝任务拉回支线。在这个扩展包中我最喜欢的一段任务就不是所有玩家都必然玩的到的一段,游戏中并没有设置明确的指引将玩家们指向这个支线。我的哲学就是,越少的人拥有的东西才更让人感到珍贵!所以,当你体验到了这些你的机友们没有体验到的故事时,你就能告诉他们:”嘿!这有一个超棒的故事!”

你知道一个叫做”神秘科学剧场2000”的电视节目吗?我非常喜欢他们曾说过的一句话,”不要因为一个笑话过于晦涩难懂而不去说它。”因为笑话越晦涩,虽然能听懂的人少了,但是那些人会为此获得更大的快乐!我认为这个道理用在我们的支线任务、彩蛋、事件上也非常合适,对此我深信不疑。这也是为什么我这么喜欢将东西埋得很深,让玩家们自行挖掘的原因。

《巫师3:狂猎》“血与酒”:一场“乡野受难记”的进化史

VG247:你认为玩家们对于 血腥男爵 这个支线任务的喜爱程度是否让电子游戏的叙事达到了一个新的里程碑?

米尔斯:我认为我们才刚刚开始上手而已,还有很长的路要走。在3A大作中,我们才刚刚起步,我们抓住了机会,开始向玩家展现一些有趣的故事和有趣的羁绊。我真的很期待将来我们到底能取得怎么样的成就。我想,”血与酒”这款扩展包也将让我们的叙事能力更上一层楼,当然这一切还需要玩家来评判。

VG247:OK,我知道我们不允许讨论你们的将来计划(PR狂点头),但我还是想知道一些小讯息。你们即将开发一个与《巫师》完全不同世界观的游戏《赛博朋克2077》,这对你们任务组来说有什么特别让你们激动或是感到极具挑战的情况吗?

米尔斯:这是个好问题!额…我要说的是…一般来说…(看着PR偷笑)着手于不同的世界观、不同的叙事方法、不同的许可都会带来不同的挑战。我们将会如何去适应这款新游戏的开发将会非常有趣。

《巫师3:狂猎》“血与酒”:一场“乡野受难记”的进化史